Как не оказать влияния и потерять всех друзей: Вредные советы ДМам от Джона Уика. Часть 0: Бей их по больному месту

По чистой случайности мне в руки попал сборник статей написанных Джоном Уиком с советами ДМу.
Советы эти у меня вызвали острую эмоциональную реакцию, так что хотя переводить ~120 страниц текста мне лень, я хочу сделать небольшой ревью, их тут сжато изложить, прокомментировать и если имажинарцам интересно — обсудить.
ВНИМАНИЕ: Текст может содержать некоторое количество НЕНАВИСТИ. Перед прочтением уберите от экрана кормящих животных и беременных детей.



Краткая Справка:
Джон Уик это не герой одноименного боевика, у которого убили собаку, а вот этот вот парень. Он был одним из создателей Легенды Пяти Колец, автором книг и статей, и, по его утверждениям водил совершенно легендарную игру по Champions RPG.
Насколько моего ДМского моджо достаточно что бы критиковать этого товарища решать вам, но (спойлер) мне его советы не понравились.

Playing Dirty это его цикл статей для журнала Shard которые содержат советы ДМу как сделать игры эпичнее через причинение игрокам БОЛИ. Много, много боли. Часть из них ИМХО ужасна, часть не плоха, но абсолютно все весьма интересны, так что стоят прочтения как минимум что бы подумать о своем ДМском стиле.

Playing Dirty Часть 0: Бей их по больному месту
Используйте их недостатки
Итак, Джон Уик рекомендует причинять боль игрокам эксплуатируя их недостатки — совет умеренно дельный для игры с point-buy системой вроде Мира Тьмы или, в данном случае, Чемпионам. Если игроки берут Недостатки, получают от них бенечки, то они, вероятно, расчитывают что эти недостатки будут существовать в игре, и их абсолютно стоит обыгрывать.
Но то как именно мистер Уик это предлагает делать впрочем, достойно небольшого описания.
В своей игре по M&M боль игрокам он причинял посредством секретного суперзлодея Джефферсона Картера который был главным боссом всей кампании, мультимиллионером, плейбоем и филантропом, и временно притворялся союзником героев, убивая их когда они подбирались слишком близко к его грязным тайнам.
Недостаток 1 — зависимые НПЦ.
Когда супергероиня по имени Ненависть снимала своё трико, она жила с бабушкой. Бабушка была старенькая, больная и сильно не одобряла всех этих супергероев, особенно Ненависть с ее проситутским обтягивающим трико, и неженской работой по поимке суперзлодеев. Вот покойный дедушка, он был настоящим полицейским, а все эти супергерои — наркоманы и проститутки. Проститутки, точно говорю!
В общем незнание бабушки о секретном альтер-эго Ненависти было залогом ее крепкого душевного и телесного здоровья.

И вот на семидесятый день рождения бабуси, Ненависть (в своем гражданском обличии) вытащила бабусю на ужин в ресторан.
Разумеется на ресторан именно в этот момент напал супервиллан. Ненависть сделала положенные извинения бабушке что ей срочно надо припудрить носик, добежала до телефонной будки, драматично разорвала на груди рубашку, и пошла сражаться с суперзлодеем.

В ходе сражения суперзлодей ее временно парализовал, кинул прямо в обеденный зал через стеклянный потолок, и драматично сорвал с нее маску.

Бабуся, при виде того что эта наркоманка-проститутка Ненависть на самом деле ее любимая и единственная внучка, на фоне всего этого шока двинула коней от сердечного приступа, пока Ненависть могла только смотреть и кидать спасброски от паралича.

Суперзлодей сбежал прежде чем Ненависть пришла в себя, но супергероиня не вынесла такого разочарования и ушла из супергероизма.
(перевод слегка вольный но в целом точный)

Мой комментарий:
… и больше никто никогда не создавал зависимых НПЦ в его играх. Серьезно, вы хотите бомжей-убийц? Потому что это то как получаются бомжи-убийцы.
Причем Уик это говорит с гордостью!
Бить игроков по зависимым НПЦ это очень, очень опасная тактика. Да, она может создать невероятно драматичные моменты, но уговорить игроков доверить вам их эмоциональное состояние, по настоящему инвестировать его в игру, только что бы потом ДМ с мерзким хихиканьем вам по нему ударил — это не самый приятный экспириенс в мире, и приводит к тому что игроки просто перестают инвестироваться в игру.
В общем, кхм, нет. Так делать стоит только в очень длинной кампании, и только если вы действительно хорошо знаете игроков.
Олсо, я не очень вижу как кто-то из игроков прям суициднет персонажа под это. Это должен быть какой-то очень большой инвестмент в отыгрыш. А тут это даже не было результатом действий игрока, это был тупо ДМский произвол! Люди делают фейспалм, перегруппировываются в бомжей убийц и продолжают.

Недостаток 2: Берсерк
Был плохой игрок. Который сделал злого манчкина, и некрасиво вел себя за столом, дерейля кампанию и отнимая у окружающих спотлайт своими клевыми паверсами. Уику было обидно.
Среди минимаксовых примочек персонажа был триггер — товарищ впадал в неконтролируемый раж когда видел красные тележки для магазинов, потому что такая тележка когда-то задавила его маму (прим. меня: явно товарищ серьезно подходил к игре, сразу видно).

Джон Уик создал суперзлодея с ментальными паверсами который внушил нашему Берсерку что тот видит везде красные тележки, тот сошел с ума, после чего мистер Уик взял его наминимаксенный чарник и использовал его что бы устроить большой погром в городе. Товарищи по группе минимаксенного монстрика скрутили, но его все равно арестовали потому что тот нанес гигантский сопутствующий ущерб и в результате маленький ребенок потерял глаз.
(Перевод еще более вольный, потому что история банальная, но опять же, смысл передает)
Ок. Внимание, радикальная идея: Если ДМу не нравится персонаж, концепт, философия игрока относительно системы — не садитесь с ним за стол, или как минимум поговорите об этом словами через рот. Это действительно настолько просто. Устраивать из этого дурацкое шоу совершенно не обязательно.

Недостаток 3: Психологические ограничения/Кодекс чести
Тристан Томас а.к.а супергерой «Паладин» имел Кодекс Чести — он никогда не бил женщин (вообще никогда, даже если эти женщины были суперпреступницами способными отжать от грудей грузовик) и он верил в Закон, для себя и для остальных.

В своей гражданской жизни Тристан начал роман с милой библиотекаршей Энжи Изольдой. Имя должно было ему что-то подсказать, но вот не подсказало.
Потому что на самом деле Энжи была нелицензированным супергероем под кличкой «Месть», которая время от времени находилась в весьма сложных отношениях с Объединенными Супергероями. Ни Тристан ни Изольда о секретных личностях друг друга не знала, поэтому пока у них шел куртуазный роман, Месть догадывалась о кодексе Паладина и использовала его что бы его регулярно подставлять, планируя свои атаки так что бы в это время там был Паладин, которому очень трудно было сражаться с супергероиней.

Картер (тот самый ивильный супервиллан который финансировал супергеройскую карьеру Томаса) подсыпал Томасу наркотик который заставил его слететь с катушек ровно в тот момент когда он пытался задержать Месть во время одной из ее нелегальных операций.
Паладин, который был значительно более сильным супергероем, буквально уничтожил не ожидавшую того Месть.
(опять же вольный перевод, и тд и тп)
Что произошло дальше мистер Уик не пишет, кроме того что Месть видимо пережила эту ситуацию, и Тристану довелось увидеть как с нее снимает маску полиция и его Изольду увозят в супермакс-тюрьму.

В общем, нет. Просто нет, это ужасная ситуация, и ужасный совет. ДМ просто фиатом приказал игроку нарушить Кодекс — это, опять, не был выбор или какое-то агентство игрока, просто ДМ сказал «а теперь твой персонаж идет против всего что для него важно в этой жизни, и убивает (ну почти) НПЦ.
Вместо климатической арки у нас дешевая катсцена.
Не делайте так.

Кодекс Чести это хороший недостоаток. Он позволяет ставить игрока в ситуции сложного выбора, но это должен быть выбор. А не „Злодей о существовании которого ты не мог даже подозревать три сцены назад тебе подсыпал наркотик о существовании которого ин-юниверс неизвестно и теперь ты убиваешь свой романтический интерес в игре. Муа-ха-ха.“

Используйте их достоинства
Как признает сам Джон Уик, идея эксплуатировать недостатки персонажей, не новая и довольно поверхностная. Ок, часть того как он это делает весьма стильна, (хотя местами это ужасный, ужасный ИМХО подход к ДМству). Это не новая идея.
Но как насчет использования их достоинств?
(Олсо, более важный вопрос который мистер Уик не задает — зачем использовать их достоинства против них?)

Достоинство 1 — Удача.
Итак, в Чемпионах есть Талант „Удача“ корник определяет как „Качество которое помогает ситуации обернуться в пользу персонажа“.
Мистеру Уику не нравится что игроки с таким Талантом чувствуют себя в некоторой безопасности, да еще и на такую личную безопасность потратили пунктов создания персонажа вместо того что бы купить что-то полезное для группы и поэтому он решает их хорошенько проучить.
What a dick.

Итак представьте себе что в группу бросили каким-то площадным оружием. Удачливый товарищ разумеется хотел бы этого избежать. Он бросает свою проверку Удачи, и в последний момент выпрыгивает из площади эффекта.
Опишите как его товарищи получают в лицо этим самым эффектом. Можете его еще и припечатать сверху что бы он почувствовал свою вину глядя как его друзья страдают, а он, такая вот себялюбивая дрянь, никого даже не попытался спасти.
И вот как только он вырыгнул из опасной зоны, опишите как он приземляется прямо в центре группы супервилланов которые и запустили первоначальную опасность.
Пусть теперь ему его удача поможет в окружении супергероев с комбинированным поинтбаем в пять раз больше чем его персонаж.
Муа-ха-ха.

Или например если бы он остался, возможно его силы бы могли сконтрить этот плохой эффект? А он вот опять решил убежать.
(прим меня: с чего это он решил убегать если его силы позволяют сконтрить эффект? Есть конечно игроки которые не читают свои чарники, и я не буду называть имен, но эта проблема к „Удаче“ отношения не имеет)

Или вот игрок может быть нашел конверт с тысячедолларовыми купюрами. Удача, да? Только вот этот конверт принадлежит мафии, и они будут очень искать этого вот удачливого товарища…
(это вообще не перевод, но опирается на приведенные в статье случаи с моим эмоциональным комментарием)
Если вы некоторое время смотрите на этот текст с недоумением, а затем возвращаетесь к определению Удачи (»Качество которое помогает ситуации обернуться в пользу персонажа"), а затем перечитаете текст еще раз, то поздравляю. вы умеете читать лучше чем Джон Уик.

Достоинство 3: Видеть Уязвимости
Многие манчкины берут Талант «Видеть Уязвимость», который позволяет находить уязвимые места противника. Чем лучше бросок Таланта тем больше урона они могут нанести.
Джефферсон Картер (архизлодей итд) создает мелких суперзлодеев с какой-то очевидной уязвимостью — обычно для того что бы их использовать и выкинуть, что бы подставить супергероев или узнать что-то о их способностях и методах
Он дает супергероям видеозаписи преступлений совершенными этим одноразовыми супер-бандитами, после чего те, вооруженные знанием этой уязвимости, идут с ним сражаться.

Они радостно кидают свой Талант, и на все миллион дамага вмазывают бедняге по самые помидоры.

Результат всегда один: Товарищ складывается как папье-маше, шепчет какие-то последние слова о любимой маме и прощении, и отдает душу.
Это, разумеется, в мире игры преступление, так что теперь у персонажа кровь на руках, Но разумеется мистер Картер поможет бедному супергерою…
(перевод примерный, все такое)
Хрм. Сложно сказать о таком приеме. Разумеется если мы играем в четырехцветную супергероику по летальной системе, то следить за тем что бы кого-то случайно не убить это обязанность персонажей и игроков. Так что еоли он решил бить неизвестного ему товарища со всей своей супергеройской силушки то он сам себе злая бука.
У меня в игре это недавно было, игроки до сих пор на меня дуются.

Но почему такой вопрос не встает с обычной супер-силой например? Лазерами из глаз? Это же все летальное оружие.
В общем кажется мне тут имеет место быть ситуация Гвен Стэйси — жанровая особенность ВНЕЗАПНО и без предупреждения для специфичного игрока выключается, и никакой возможности это предусмотреть у него не было.
Тогда это очень плохая форма, ничем не отличающася от фиата.

Достоинство 2: Иммунитет
Иммунитет дает неуязвимость к ядам и болезням.
Мистеру Картеру (а на самом деле Джону Уику) это не нравится.
Поэтому он создал супер-чуму которая убивает супергероев. От нее разумеется есть лекарство… к которому супергерои с Талантом Иммунитета к несчастью иммунны.
Fuck. You.
Тебя, и твою маму и осла на котором она в город приехала.
За такие шутки в зубах бывают промежутки.
Серьезно, кем надо быть что бы взять фигню которая дает иммунитет и прочитать ее ровно наоборот, так что теперь она иммунитета не дает но все еще не позволяет тебя вылечить?
Просто нет.
Лучше уж «камни падают все умерли»,

Мои финальные мысли для Эпизода 0:
Портрет который вырисовывается из этой заметки это портрет контрол-фрика. Это ДМ который терпеть не может когда персонажи или игроки чувствуют какую-то толику безопасности, не способен это сказать словами, а вместо этого гнет или даже прямо нарушает ДМским фиатом правила, перехватывает контроль над персонажами, и делает что угодно только что бы получить ощущение контроля над персонажами игроков, и ощущение своего ДМского всевластия.
И все это вместо того что бы не говорить игрокам словами что определенные концепции персонажа, поведение или Таланты не годятся для его игры.
Хотя некоторые истории интересны, я решительно не рекомендую использовать как минимум большую часть из них за столом.

Однако!
Однако тут есть ньюанс.

Эти все тактики довльно неприятны, и ведут часто к неприятным последствиям внутри игры и внутри группы, и в общем-то я считаю довольно грубым нарушением социального договора игры, кроме одонго случая.
Прямо это мистер Уик не говорит, но если ваша игра про группу с сменяющимся кастом, если игроки знают что их персонажи будуо умирать, часто и без их активного контроля, если они считают «Гробницу Ужасов» отличным приключением И если все эти унизительные и нелепые смерти двигают сюжет подсказывая группе супергероев что их патрон Джефферсон Картер — секретный суперзлодей, вот тогда…
Тогда это имеет смысл.
Тогда вместо несмешной истории в стиле «упс ты умер», у нас есть история о том как группа — с сменяющимся кастом, аки корабль Тесея — группа целиком преодолевает трудности и потери и идет к опасной и далекой цели.
Но тщательно, тщательно подумайте такая ли у вас группа и в это ли вы хотите играть.

На десерт еще одна история из Эпизода 0: Отставка Мистера Великолепного
Один из моих игроков — Дэнни пришел ко мне после сессии с проблемой. Он играл одного и того же персонажа всю кампанию — весьма популярного супергероя Мистера Великолепного

Из всех кампаний по Чемпионам, Мистер Великолепный был одним из моих самых любимых персонажей. Он был скромным маленьким супергероем, у него было чуть-чуть супер-силы, скорости и выносливости и большое-большое сердце. Он одевал цветастое трико и сражался за правду, справедливость и Американский Путь потому что это было правильно. И он всегда бегал по утрам через Бульвар Хеннипен, где стая детей бежала с ним сколько им хватало сил.
Он покупал мороженное и хот-доги в маленькой лавочке на углу на обед и у него всегда было время дать автограф.

Ну и он сражался с преступностью, да.

В тот вечер, Дэнни сказал мне что Мистер Великолепный уходит на пенсию. Ему нравился этот персонаж, но он решил что возраст уже не тот для Мистера Великолепного и пора ему снять маску и повесить плащ.
И тогда я предложил ему идею. Сначало Дэнни был шокирован. но после некоторого размышления согласился что это был единственный способ завершить историю Мистера Великолепногою.
И на следующую неделю это случилось:

Мистер Великолепный действительно объявил о своем решении уйти на пенсию. Картер и Объединенные Супергерои закатили ему грандиозную вечеринку, что бы отметить двадцать лет его борьбы с преступностью, новость была в каждой газете.

В утро до своего ухода из супергероизма, Мистер Великолепный как всегда остановился у лавки на углу что бы купить мороженное и хот-дог, и увидел как подросток, с огромными от страха глазами и пистолетом выгребает деньги из кассы.
Мистер Великолепный поднял руки и попытался уговорить пацана сдать оружие — и ему удалось.
Прослезившийся мальчишка опустил пистолет, но по какой-то причине Чувство Опасности Мистера Великолепного никак не умолкало.
Он обернулся назад — на секунду слишком поздно и пуля выпущенная старшим братом неудачливого грабителя попала ему прямо в лицо.

Скорая помощь прибыла через десять минут. Мистер Великолепный был обнаружен едва живым, в шоке. Сирену скорой помощи выключили за пять минут до того как они добрались до госпиталя.

Смерть Мистера Великолепного была темным днем в моей кампании. Он был одним из первых супергероев, ментором для большей части Объединенных Супергероев. Национальный день траура был объявлен, и мы потратили целую сессию на похороны, слушая о разных супергероях делящихся своей памятью о их павшем герое.

Чего мы этим добились? Какое отношение этот маленький инциндент имеет к использованию Недостатков персонажей против них?
Ну, каждый персонаж имеет один и тот же недостаток, и он не написан на их чарниках. Иногда мы это не замечаем, иногда он невидим в супергеройской кампании.
Этот Недостаток это то что все мы смертны. В мире супергероев мы это иногда забываем. И хотя каждый из нас хотел бы жить вечно, часто именно смерть, а не жизнь, персонажа это то что его определяет. Мистер Великолепный умер пытаясь отговорить мелкого пацана от того что бы совершить большую ошибку. Он мог бы выбить из него все дерьмо, но он не стал.
Он умер, пытаясь остановить преступление не используя свои кулаки.

В чем был Недостаток Мистера Великолепного? У него был Кодекс который запрещал ему убивать. Картер узнал об этом и обустроил весь этот инцидент, но в этот раз его маленький гамбит сработал против него самого. Он думал что убийство Мистера Великолепного подорвет дух героев Миннеоаполиса. Он ошибалсся. Оно связало их крепче, связью которая уже не могла быть разорвана.
И он сделал это небрежно. Один из героев начал расследовать и обнаружил что пацанам кто-то заплатил за это преступление, и это было началом конца для Мистера Картера.

Но это другая история
(перевод мой но точный).
Это… ну, это просто хорошая история, я не знаю что тут можно добавить. Драматичная смерть персонажа с согласиея игрока которая двигает сюжет и создает эмоциональный момент — такие вещи создают игры которые потом игроки помнят десятилетием. Делайте так.

24 комментария

avatar
Про недостатки — ну, вообще, нормальный игрок, когда берёт своему персонажу недостатки, он ожидает, что они так или иначе «выстрелят» в игре, он ХОЧЕТ отыграть столкновение с этим недостатком, потому что именно ради этого он его вписывал в свой чарлист. Если игрок берёт своему персонажу недостаток с расчётом на то, что он никогда не всплывёт в игре и не осложнит ему игру, — это плохой, негодный игрок.
Но тут нужна золотая середина: если вписанные в чарлист недостатки не «выстреливают» в игре — это плохо, но и если они выстреливают слишком часто (КРИПТОНИТ ПОВСЮДУ!) — это тоже плохо. Потому что обычно игроки играют в супергероику не для того, чтобы почувствовать бессилие и уязвимость своих персонажей. «Ну, да, ну, да, пошёл я нахер» — как бы говорит нам Питер Паркер.
А вот использовать против персонажей их ПРЕИМУЩЕСТВА — это одно большое «не делайте так».
avatar
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается. Если симуляционист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж никогда не поднимет руку на женщину (и будет его таким образом отыгрывать). Если нарративист берет своему рыцарю недостаток «никогда не поднимет руку на женщину», он ожидает, что его персонаж рано или поздно будет вынужден поднять руку на женщину, испытать в связи с этим внутренний кризис, измениться и таким образом развить сюжета (и будет отыгрывать своего персонажа таким образом). Понятное дело, что поскольку «чистых» симуляционистов и нарративистов в реальности не существует, один и тот же игрок может иметь разные ожидания относительно разных персонажей (или разных недостатков одного и того же персонажа, или одного и того же недостатка в разные периоды времени). Но это различие в понимании того, в чем заключается «отыгрыш столкновения с недостатком» стоит учитывать.

В примере с кодексом чести игрок, вероятно, придерживался симуляционистского подхода к недостатку как к стабильному свойству персонажа, а Ведущий решил таким неприятным (и, ИМХО, неправильным) способом навязать игроку нарративистский подход к недостатку как к причине внутреннего конфликта и развития сюжета.
avatar
Бывает подобное расхождение в ожиданиях, но в данном конкретном случае ведущий не пытается навязать игроку «нарративистский подход», он просто мудак Джон Уик.
avatar
Ну, обсуждать рекомендации вида «не будь Джоном Уиком» не очень интересно по причине их самоочевидности.
avatar
Что касается недостатков, то я где-то (как бы не в какой-то статье самого Рона Эдвардса) читал, что взгляд на них у симуляциониста и нарративиста отличается.
Видимо, имеется в виду статья о симуляционизме, выложенная в начале 2003 года:
indie-rpgs.com/articles/15/
Только там речь не о недостатках как таковых и, конечно же, уже нет никаких «симуляционистов» и «нарративистов»:

The point is that one can care about and enjoy complex issues, changing protagonists, and themes in both sorts of play, Narrativism and Simulationism. The difference lies in the point and contributions of literal instances of play; its operation and social feedback.

I'll provide two examples, a simple one and a complex one.

The simple one: Consider the behavioral parameters of a samurai player-character in Sorcerer and in GURPS. On paper the sheets look pretty similar: bushido all over the place, honorable, blah blah. But what does this mean in terms of player decisions and events during play? I suggest that in Sorcerer (Narrativist), the expectation is that the character will encounter functional limits of his or her behavioral profile, and eventually, will necessarily break one or more of the formal tenets as an expression of who he or she «is,» or suffer for failing to do so. No one knows how, or which one, or in relation to which other characters; that's what play is for. I suggest that in GURPS (Simulationist), the expectation is that the behavioral profile sets the parameters within which the character reliably acts, especially in the crunch — in other words, it formalizes the role the character will play in the upcoming events. Breaking that role in a Sorcerer-esque fashion would, in this case, constitute something very like a breach of contract.

The complex one: Consider the behavioral parameters of a knight player-character in The Riddle of Steel and in Pendragon. This one's a little trickier for a couple of reasons,…

<...>

I may be a little biased about this issue, but it seems to me that a character in Narrativist play is by definition a thematic time-bomb, whereas, for a character in Simulationist play, the bomb is either absent (the GURPS samurai), present in a state of near-constant detonation (the Pendragon knight, using Passions), or its detonation is integrated into the in-game behavioral resolution system in a «tracked» fashion (the Pendragon knight, using the dichotomous traits). Therefore, when you-as-player get proactive about an emotional thematic issue, poof, you're out of Sim. Whereas enjoying the in-game system activity of a thematic issue is perfectly do-able in Sim, without that proactivity being necessary.
avatar
Ждём тоже самое и про вторую книгу
avatar
не знаю, по мне так эти книжки обсуждают больше, чем они того заслуживают. Закрыть и забыть.
avatar
Для меня оно, ну, как пасты про говно и война за права квантовых медведей, смотреть чужую реакцию и обсуждать интереснее, чем собственно сам сабж
avatar
Я, кажется, уже читал эти книжки. Бури эмоций не вызвало. Если очень глубоко копать, можно извлечь интересные элементы, но в целом довольно бестолково и глупо.

Ощущения — примерно как от Mongoose Traveller Campaign Guide (это самая провальная книга моего любимого сеттинга). Т.е. автор пишет о том, что мне близко и интересно, но при этом совершенно не разбирается в предмете.
Последний раз редактировалось
avatar
Хз, хроз.
Те методы Уика которые я использовал — заходили игрокам хорошо
avatar
Ну да. Т.е. нужно разбираться в предмете самому, чтобы понять, что полезно, а что шлак. А вот начинающему мастеру некоторые «советы» могут вообще всё испортить и отбить желание дальше играть/водить.
avatar
Ещё и игроков своих зна
Ть
avatar
Mongoose Traveller Campaign Guide
А что там было плохо?
avatar
MTCG — это по сути сборник таблиц рандомных встреч, ориентированный на Traveller. Вроде как идеи для подготовки кампаний, или для импровизации. Там главная проблема это наполнение таблиц:
1) Однообразие и повторяемость. Ощущение такое, что из 30 событий нужно было составить четыре таблицы d100, и как результат — много филлеров и повторений одного и того же в разных списках.
2) Не соответствие жанру. Может, книгу отдавали на аутсорс авторам, знакомым с НФ по фильмам о Чужих или Терминаторе, не смотревшим Firefly и не игравшим в Elite?
3) Просто бредовость местами. Как будто это не финальный продукт, а результат первичного мозгового штурма от десяти человек, который потом один человек слепил в кучу без всякой вычитки.

Как пример всех трёх: восстание машин и зомби-вирус встречаются в таблицах чуть ли не через раз. Извините, если я хотел играть восстание машин, я бы с самого начала включил это в игру. В качестве рандомного события восстание машин не канает!

Готовые NPC для кампаний местами настолько бредовые, что могли бы стать мемами. Мне особенно врезался в память безумный учёный Burpadonak Svolsukinsuk.
avatar
безумный учёный Burpadonak Svolsukinsuk.

А он сначала получил такое имя, а потом стал безумным, или наоборот?
avatar
Там и другие есть, например Paskuda.

На самом деле в Campaign Guide присутствуют интересные крупицы контента, просто они похоронены среди низкопробной, over-the-top фигни из разряда «начинается зомби-апокалипсис / восстание машин / вторжение пришельцев и приключенцы оказались в самой гуще».

Я встречал сборники мини-приключений или завязок для сюжета, где ткни пальцем в любое место, и если не с первой, то с 2-3 попытки попадёшь в годную основу для сценария. Так вот, в Campaign Guide это не так. Там надо шерстить таблицы и выписывать для себя редкие интересные фрагменты, из которых потом можно сложить основу для сценария, а 95% отбрасывать. Закон Старджона, не иначе.
avatar
В качестве рандомного события восстание машин не канает!
Чой-то сразу не канает-то?
avatar
Потому что тогда любая кампания будет рано или поздно прервана восстанием машин и превратится в кампанию по борьбе с Терминаторами. Кроме того, в сеттинге Traveller тема восстания ИИ против своих создателей почти не обыгрывается, возможно, по причине каноничной неразвитости оных ИИ. Максимум — сбой в работе, из-за которого отдельно взятый робот может стать опасным для людей.
avatar
Ну восстание машин ж может быть локальным. Это ж не обязательно сразу Скайнет и атомная война, это может быть и какой-то местный спятивший HAL-9000, не?
avatar
Может. И зомби-апокалипсис тоже может быть в локально взятом городе. Каждую сессию в новом.

Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.

Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
avatar
Да, в этом смысле согласен.
avatar
И все это вместо того что бы не говорить игрокам словами что определенные концепции персонажа, поведение или Таланты не годятся для его игры.

Я скажу только одно: иногда, когда говоришь такое, народ обижается — типа почему это я не могу делать, что угодно? Ты мастер, устрой мне то, что я хочу. А иногда — расстраивается, считает, что «не тянет» игру. Помню, как я сама, когда была совсем новичком, не могла понять, почему мне такое говорят вне игры, а не внутри игры…

А так — спасибо, в целом интересно!
Последний раз редактировалось
avatar
Это как по мне скорее пример того как мастер играет против игроков что абсолютно информационно-асимметричная и идиотская затея и полностью противоречит смыслы игры мастера в МОЕМ представлении. В чем состоит ассиметричность информирования? В том что мастер не может гарантировать что смог передать описание именно таким образом как в этом нуждаются игроки.

Роль мастера должна находится где-то в округе таких поведенческих шаблонов:
Дополнительный игрок, мастер болеет за персонажей, дает подсказки игрокам и вообще стремится к тому чтобы игра была скорее историей дающей большие наративные права игрокам (тут есть плохие крайности вроде пощады к персонажам творящим суицидальную глупость, но думаю общий контекст понятен)
Независимый арбитр, Мастер это демиург который расставляет актеров по местам, развешивает ружья на стены и запускает игроков в «дом-с-привидениями». Любые последствия которые персонажи встретят — на совести игроков. Однако кирпич падает на голову не потому что мастер злой, а потому что персонаж стал именно в то место где должен был в этот момент упасть на землю кирпич.

Позиция же «я найду как тебя победить» зачастую может привести к тому что мастер на ходу будет импровизировать делая подсыпаное вещество без вкуса цвета, запаха и ауры чтобы обойти то что у персонажей оказывается есть такие чувства. Супер-чума окажется не болезнью а проклятьем, но исцелить её можно только особым вирусом и тд. Это просто убирает ауру агентности игрока и персонажа. Потому что его решения не имеют значения причем даже в худшую сторону от «мастера-на-стороне-игроков». Потому что мастер на стороне игроков может развлечь игроков давая их персонажам суперпушку даже если формально игроки пропустили сайд-квест на эту суперпушку.

Теперь минутка о слабостях. Использовать слабости персонажей можно по разному. Не обязательно делать это прямо в лицо, стреляя в супермена криптонитовыми пулями из пулемета. Родственики персонажа могут быть квест-гиверами, главный злодей может совершать деяния противоречащие кодексу чести персонажа. Криптонит может попасть в руки супермена и дать ему поломать голову куда же его спрятать и прочее. Это не мешает использовать слабости традиционным путем, однако про это не стоит забывать ;)

Ну а самое раздражающее это конечно игра против сильной стороны персонажа, когда жуткий токсиколог неожиданно встречает против себя орды нежити, а фанатичный пиромант сражается только с огненными элементалями. Я на самом деле об этом начал всерьез задумываться только недавно, но такие «билды» и «раскачки» это ведь прямое указание на то что игрок хочет получить в игре! Его guilty pleasure. Дайте пироманьяку его гигантского древнего энта которого он сожжет и возможно он прекратит пытаться поджечь каждую встречную таверну.
avatar
Буду краток: по моему этот Джон Уик ведет себя как мудак.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.