За сложной структурой восставших, среди серых шпионов,
осведомителей, контрабандистов, беглых каторжников и бунтующих крестьян
показалась низкорослая Владислава Драговича.
Вот ты пришёл на форум любителей конфет, выложил фото своей любимой конфеты и сказал: «это карамелька». Тебе говорят: «позвольте, это же шоколадка. Вот аргументы». А ты такой: «уахахаха, незнакомцы бегают за мной и учат меня тому, что я люблю! Но им не победить! Ахахаха»
Я об этом и говорю. Если бы Драконинг написал «Высококранчевые системы» или «Высокореалистичные системы», я бы и слова не сказал. Но он топит против симуляционизма там, где он же его и защищает.
Ты так говоришь, будто я тебе в личку написал или там контакты твои выискивал.
И где здесь симуляция?
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.
Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.
Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
Пытаться убедить меня в том, что я не прав в любом из этих трех пунктов — дело несколько самонадеянное, не находите?
Окстись, Джо. Никому не интересно тебя переделывать. Я прокомментировал твоё первое сообщение в этом треде, потому что действительно не понял, как оно соотносится с твоим отношением к реям и калибрам. А ты так отреагировал, будто я тебя в воровстве обвинил.
Эти выкладки потребовались, так как люди, писавшие комментарии, реально не представляли себе, почему этот прыжок кажется мне более чем сомнительным при фордевинде и возможен при галфвинде.
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Во-первых, я с самого начала предложил определить понятие.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.
Симуляционизм не имеет отношения к «выкладкам»
Когда система «симулирует» реальность. Старается делать это единообразно. Например, ГУРПС.
Например ДНД3.х. Ты можешь не знать, разобьется персонаж о воду, упав с реи или нет. Зато система скажет, сколько кубиков урона кинуть, чтобы выяснить, что случится.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
Есть. Но давайте я таки сделаю то, чего мне все так настоятельно советуют не делать. А именно объясню.
Мы имеем бриг — двухмачтовое судно с прямым парусным вооружением. Расстояние между грот-мачтой и фок-мачтой зависит от модели, но оно точно более 10 метров.
Судно идет фордевинд (эта заявка была сделана и принята, хотя я еще не знал на тот момент — зачем), а значит ветер дует в корму, а реи стоят перпендикулярно ветру и, следовательно, оси движения судна. Ноки рей в результате оказываются над водой. Расстояние между реями равно расстоянию между мачтами, т.е. превышает 10 метров. Рекорд по прыжкам в длину с места (а разбежаться по рею не выйдет — нам нужно прыгать не вдоль, а перпендикулярно рею) меньше 5 метров. Какой фильм позволит совершить такой прыжок? Разве что что-то супергеройское.
Другое дело, если бы бриг шел галфинд. Ветер дул бы сбоку. Реи повернулись бы вдоль судна. Концы рей сошлись бы на расстояние 1-2 метров. Прыгать бы пришлось вдоль рея, что позволило бы разбежаться.
Так что в данном случае суровая реальность мало отличается от камней, брошенных в небо катапультой. Все просто наглядно и ясно. Но не для всех.
Если бы всё упиралось исключительно в «другой игрок нарочно создал такую ситуацию», разве потребовались бы эти выкладки?
OK. Добавлю только, что если бы ты написал "Высокий градус симуляционизма", а не просто "Симуляционизм", то у меня бы вопросов не было.
В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.
Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
Или вы полагаете, что реи и прыжки осуществимы только в симулятивных системах?
Или вы полагаете, что в нарративных систкмах ни рей ни прыжков случиться не может?
Я считаю, что если система не позволяет перепрыгнуть с реи (рея?) на рею (рей?), потому что они расположены далеко друг от друга, то это в какой-то степени симуляционизм или, по крайней мере, может являться таковым. Равно как и твой тогдашний пример с калибрами боеприпасов. Извини, что я на «ты», но в неформальной среде (коей имка тоже является) я так всегда.
А вообще, конечно, предлагаю определить понятие симуляционизм. Потому как симуляционизм из GNS-теории это не совсем то же самое, что симуляционизм в области обрубания щупалец осьминогам.
2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.
Подожди, ты же у нас был за симуляционизм в вопросе прыжков по реям?
Низкорослая фигура, может быть?
Да вот хотя бы википедия (если не нравится, приведу другие ссылки): «Simulationism is a playing style recreating, or inspired by, a genre or source. Its major concerns are internal consistency, analysis of cause and effect and informed speculation. Characterized by physical interaction and details of setting, simulationism shares with narrativism a concern for character backgrounds, personality traits and motives to model cause and effect in the intellectual and physical realms.
Simulationist players consider their characters independent entities, and behave accordingly; they may be reluctant to have their character act on the basis of out-of-character information. Similar to the distinction between actor and character in a film or play, character generation and the modeling of skill growth and proficiency can be complex and detailed.
Many simulationist RPGs encourage illusionism (manipulation of in-game probability and environmental data to point to predefined conclusions) to create a story. Call of Cthulhu recreates the horror and cosmic insignificance of the Cthulhu Mythos, using illusionism to craft grisly fates for the players' characters and maintain consistency with the source material.
Simulationism maintains a self-contained universe operating independent of player will; events unfold according to internal rules. Combat may be broken down into discrete, semi-randomised steps for modeling attack skill, weapon weight, defense checks, armor, body parts and damage potential. Some simulationist RPGs explore different aspects of their source material, and may have no concern for realism; Toon, for example, emulates cartoon hijinks. Role-playing game systems such as GURPS and Fudge use a somewhat-realistic core system which can be modified with sourcebooks or special rules».
Ну вот опять ты ссылаешься на сложность задачи IRL, а не на то, что это было PvP.
Во-вторых, что именно ты опровергаешь? Драконинг в своей игре симулировал невозможность перепрыгнуть с реи на рею, опираясь на расстояние в метрах (см. выше). Правда, сейчас он ссылается чисто на ситуацию с PvP, но тогда непонятно, к чему выкладки.
Обе упомянутые системы используют выкладки, и ты даже привёл пример таковых.
В ситуации «хочу перепрыгнуть с реи на рею» можно применить, например, следующие подходы:
1. Да, ты можешь это сделать, мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться.
2. Я сейчас брошу 1d10, на результате 3 и ниже мимо тебя как раз пролетает кусок верёвки, за который ты можешь схватиться и перепрыгнуть.
3. Нет, ты не можешь этого сделать — рея слишком далеко.
4. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только на 2 метра.
5. Нет, ты не можешь этого сделать — ты можешь прыгнуть только ВЫН+(СИЛ+ЖОП)^2-V(ветр.)*1/плотность воздуха.
Я бы сказал, что от подход к подходу градус симуляционизма возрастает (или, возможно, лишь с определённого момента он появляется). Однако в третьем подходе (как я понимаю, это твой выбор) он тоже присутствует.
А вообще, конечно, предлагаю определить понятие симуляционизм. Потому как симуляционизм из GNS-теории это не совсем то же самое, что симуляционизм в области обрубания щупалец осьминогам.