+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

А что? На Лавикандии же недавно рассказывали, как можно творчески использовать навыки. Кулинария по Рецептам Древних отлично впишется хоть в дипломатию, хоть в боёвку.

Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков?
Негативно. Потому что
глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей.

Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?

Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
И эти точки зрения как-то конкурируют, приводят к каким-то выводам? Там есть какие-то промежуточные этапы? Можно проследить какую-то структуру, если специально этим заняться?

У меня, так получается, два режима «подумать». Один из них — «думать с карандашом в руке», когда я рисую схемы и веду внутренний диалог или монолог. Там есть то, что можно было бы описать как «действие» персонажа — гипотезы, выводы, поиск подтверждений или опровержений. Если задача сложная, может быть несколько этапов, всякие неудачные ходы, продвижение к цели, отступление. Всё это можно замоделировать как цепочку бросков дайсов и можно описать куда подробнее, чем «ещё думаю».

А второй режим — «кочегары разума», процесс, который идёт где-то фоном и никак не отражается даже для меня самой, пока не выдаст результат. Ему скармливаешь задачку, и через какое-то время получаешь ответ. Или не получаешь. Повлиять на процесс нельзя почти никак. Это тоже можно замоделировать дайсами, но всё, чем можно описать процесс — это как раз «думаю. ещё думаю».
под реальностью я имел в виду, что в жизни этот подход срабатывает — подумал, потом еще подумал и еще и пока не додумался

А, теперь понятно.

Это как «ждём озарения», «ложусь на вычислитель и думаю»? Никакой вербализации?

Да, бывает. Но это, пожалуй, единственная и очень узкая область человеческой деятельности, где нет никакого процесса, видимого внешнему наблюдателю, и никакой вербализации.
Даже при сочинении стихов, если это не однотактное «накрыло, взял и сразу целиком записал, не понимая, откуда взялось», уже не так: человек всё равно перебирает рифмы, яростно бормочет себе под нос, загибает пальцы, отсчитывая размер, и если его расспросить, он нас пошлёт лесом может сказать, что закончил третью строфу и работает над второй, что пишет четырёхстопным хореем, что ему не нравится начало и очень нравится финал.

и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»

Не-а. Там уже есть итерационный процесс, какая-то вербализация (или, если это формулы, ноты, цветовые пятна, всё равно какая-то формальная репрезентация, интерпретируемая участниками). Это не процесс в «чёрном ящике» внутри головы. У нас есть продвижение к цели, понимание или попытка понимания, в каком месте задачи мы находимся, какой-то план, куда двигать дальше. Какой-то анализ наподобие «мы ходим кругами», «этот аргумент нерелевантен», «Вася несёт чушь», «Вася гений и только что натолкнул меня на мысль», «здесь нужно изучить источники».
Любое обсуждение на Имажинарии тому примером. :) Даже если мы не задаёмся вопросами структуры обсуждения в процессе разговора, мы позже можем посмотреть на него и определить, кто и что делал.
Да, мы тоже простые проблемы решали одним броском. Два отыгранных соцконфликта были — допрос и, как ни смешно, игра в кости. То и другое — сложное и длительное событие.
В реальности в смысле «может ли игрок дать такую цепочку заявок на игре, а мастер её принять и обсчитать»?

Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?

В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)

Первое — что ж невозможно, если оба согласны?

Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».

То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.

Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.

Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :)
А, ну ладно. Мне так неинтересно, но если чьей-то группе ОК, то и хорошо.

«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.

Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?
Кстати, «чиню. ещё чиню. ещё чиню» или «взламываю. ещё взламываю. ещё взламываю» — это более-менее понятно, хоть и неинтересно. А «обсуждаю особенности местной магии» — как работает в случае фейла и повторной попытки?
«Ещё обсуждаю, и ещё обсуждаю, и дальше обсуждаю, и потом ещё обсуждаю»?
Ничем не хуже, можно соцконфликт играть точно так же, как взлом замка — одним броском на успех, с модификаторами. Не делать из него миниигру с отыгрышем реплик, если группе она неинтересна. Заявка «троллю» его, бросок дайсов, ответ «затроллил — не затроллил», пошли дальше. Если людям не нужно ничего другого, то им не нужно ничего другого. :)
А, ну если мы обсуждаем функционирование системы и её полноту as is, без доработок, то да, там её слабое место.

Для меня это поначалу был вопрос «можно ли играть в Фейте соцконфликт, чтобы это не было мучительно нудно».
Ответ «да, но понадобится напильник и ЗП».

Если ты об этом же, тогда консенсус. :)

Просто я считаю, что там, где приходится прибегать к Золотому Правилу, система фейлит. Это уже не вопрос ФЕЙТы, так что в этой ветке тебе меня лучше не начинать переубеждать.

А тут фиксируем неустранимое противоречие, потому что для меня прибегать к ЗП — это настройка, включаемая by default, и мой подход — «если система не работает без этого правила, но хорошо работает с ним, значит, включаем правило и не паримся».
Но переубеждать никого не буду, это уже дело личных предпочтений.
Я не говорю, что в базовом Фейте нет дырок.) Они есть, они мешают. Но «допилить руками», взяв метод, который уже кто-то создал, только бери и пользуйся — по-моему, не такой большой труд.

А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Варваров может вынести, а кого-то с высокой социальной защитой — нет.
Ну, значит, стороны друг друга не убедили. Бывает. Непробиваемый и упрямый чувак попался. Я ему аргументы, а он когти адамантиевые точит и хоть бы хны. Рано или поздно один из нас устанет, охрипнет или ему надоест. Как вы это «рано или поздно» моделируете?

потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав

Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.

я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.

к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.

Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).

Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Вот да. Я именно об этом.
А на этот случай в системе есть такое понятие как компромисс, если я ничего не путаю. И мастер может предложить его в любой момент, если, опять же, не путаю.
Да почему ж не фиксируют? Мастер Дипломатии со своим офигенным навыком Красноречия не вносит варварам ответный дамаг стресс-трека и последствия? Почему?

И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.

«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.

Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).
Да, и в Диаспоре, по которой мы играли, у соцконфликта есть счётчик времени. Он тикает на каждый круг действий, и если дотикал до конца, а никого не вынесли, значит, разошлись при своих (или с чуть изменившейся позицией). Позволяет заканчивать конфликт раньше, чем дело дойдёт до безумного чаепития.
Особенно феерично это происходит, если несколько слабых в социалке персов убеждают крутого непися. Тогда все их аргументы тонут в стресс-трак или уходят впустую в самом начале (в первый же раунд), открывая безграничное поле для безумного чаепития.

Это, гм, логично ведь? Если несколько Неразговорчивых Суровых Варваров пытаются в чём-то убедить (на словах, не кулаками) Прожжённого Мастера Дипломатии, то их аргументы «ну ты это, мужик, как это, грррмпх, ну в общем, не того-этого как-то» утонут в его стресс-трак или уйдут впустую в самом начале.
И даже если они коллективно родили в самом начале дискуссии что-то умное, он их запутает, отобьёт их аргументацию, а дальше они не успевают сообразить, что ещё сказать.
Фиксируем проигрыш социального конфликта, нет?

Если у меня осталась одна ерунда из аргументов, и я не могу придумать новых аргументов даже на основе навыков Блеф, Запугивание и Допрос, то я не буду добивать стресс-трак ерундой. У меня аргументы иссякли — кранты дискуссии.
Я не буду по флаффу говорить «а вот гладиолус ещё, булочка и заварки побольше!» (или какую-то другую чушь), лишь бы добить стресс-трак. :)
А можно про это подробнее, если не очень сложно?
Мне всегда интересно, как люди проводят в Фейте социальную боёвку. Своего опыта — один эпизод, и там конфликт из социального в какой-то момент перерос в физический по логике сюжета. Но такого, чтобы «все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах», не возникало, так что хочу посмотреть, где и какие могут быть сложности.
Классный шаблон, ура!

Вопросы, пожелания и замеченные баги:

— точки в конце пунктов списка то есть, то нет. Как-то бы однообразно.
— лишний д6 в «Давным-давно».
— «Один был живым организмом, но другой ускорил трансформацию в андроида» — что значит «ускорил трансформацию в андроида» и чью, свою или первого?
— «Вы долгое время общались по видеосвязи, а теперь решили встретится.» — во «встретиться» пропущен мягкий знак.
— «Ну или просто показать себя лучше, чем «начинки для гробов»» — это как-то непонятно.
— «Машину Судного дня и всех, кто её охраняет.» и «Угрозу вселенского масштаба, угрожающей всей жизни.» — не слишком похоже?
— «Загадочный парсек, в котором пропало множество кораблей.» — эээ? Парсек — это линейная мера длины вообще-то. Всё равно что сказать «загадочный километр, в котором пропало то-то и то-то». То есть, он может быть загадочным, и там может что-то пропасть, но тогда это километр, например, дороги, или километровый радиус, или километровое расстояние. И не «в нём пропало», а «на его протяжении», что ли.
— ИскИн или Искин? Один раз написано так, другой — этак.
Порошкообразный и вплавленный в глыбу металла? Вообще да, но очень не сразу. У него же не мгновенная регенерация из молекулы.)
Чтобы попросить, должно быть чем просить.)))