+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Где баланс между когнитивным диссонансом от событий, прошедших мимо и статичным недвижимым миром, в котором не происходит важных событий, кроме спровоцированный PC?

Это ложная дихотомия. Smile Почему непременно "спровоцированных"? Пусть будут важные события, не спровоцированные PC, но известные им. Или выдавать информацию игрокам.

Смотри.
Если у тебя есть задача "PC должны увидеть, что с NPC что-то не так, заинтересоваться и это выяснить", тогда нет смысла рассказывать игрокам "за кадром", что произошло. Когда такие перемены - важная часть загадки, нужно думать, как эту загадку им показать, чтобы они захотели и смогли её разгадать.

А если разгадывание такой загадки не является сколько-нибудь важной задачей, и непонимание, что случилось, ухудшает контакт игроков с игровым миром - ну расскажи им, что случилось. Можно в виде флэшбэка, можно просто сказать "а пока вас здесь не было, с Васей случилось то-то и то-то".
Кто у нас главный, про кого история, для кого история?
Если всё это делается для PC, если они главгерои, то зачем делать за кадром кучу Важных Интересных Штук, с которыми PC никак не сталкиваются, а в кадр от них помещать только результаты, не связанные с опытом PC и ввергающие оных в когнитивный диссонанс по поводу NPC?

Персонажи игроков могут не быть фокусом мира, но они фокус игры, правильно?
Ага. Что нужен эпизод, а не история - хорошо.

Про ориентиры от игрока - мне кажется, тут сначала нужны ориентиры для игрока: что вообще можно выбирать. Примеры какие-то. Не жёсткий фиксированный перечень, но список примеров и возможных вариантов выбора, позволяющих примерно оценить возможный масштаб (персональное проклятие, последствия для близких, для группы людей, для страны, планеты/мира, для богов и констант мироздания) и, э-э, область применимости.

Возможно, и область определения туда же: что если отдать игроку решение, хочет ли он сразу получить ужасное событие, имеющее вид значительно менее ужасного ("ты женился на прелестной девушке", скрытый текст "она вампир"), или сравнительно нейтральное событие, последствия которого будут ужасны ("ты женился на дочери барона", скрытый текст "она умрёт от родов", ещё скрытый текст "потому что вы потомки двух родов, на которых сошлось два древних предсказания") ?

И неплохо бы разобрать с т.з механики пример не из литературы, или из литературы, но расписанный как если бы Эдип был персонажем игрока.)
Ага. После объяснений про Эдипа и Атоса вроде стало понятнее.

Насчёт "слишком большое событие" - тут различие мне не совсем ясно. На этапе генерёжки, то есть.
Разница в том, что Атос знал, что повесил жену-преступницу?

Событие или поступок могут быть значительными, главное, чтобы игрок (или персонаж? или оба?) не понимал их истинного значения? Или они должны именно быть незначительными на тот момент, а все ужасные последствия будут возникать уже потом?

Должен ли мастер на тот момент понимать их истинное значение?
Если нет, сгодится любое сколько-нибудь неудачное, ошибочное или неэтичное действие.) Или даже вполне нейтральное или позитивное, последствия-то могут быть ужасны. Спас ребёнка, а тот вырос тираном. Пнул кошку, она не поймала крыску - здравствуй, эпидемия чумы.

Т.е. на этапе генерёжки можно выбирать любой поступок (допустим, это делает игрок; возможно, N событий, чтобы была интрига; можно даже так, чтобы там были "хорошие", "плохие" и "нейтральные" поступки в какой-то пропорции ) и к нему привязывать злой рок (это уже мастер).
Чтобы игрок мог повлиять на общие качества своего недостатка - решить, какие это будут качества, и пусть игрок выбирает.)
(Ничего конкретнее пока сказать не могу, потому что не представляю себе, какие качества общие, а какие необщие.)

Чтобы запрограммировать их игрок не мог - предлагаю накидать детализацию по тем же таблицам из Мифика (или свои аналогичные сделать).
Там кидается d100, две таблицы, в первой, условно - действие, во второй - явление (предмет, объект).

Ссылки на гугльдоксы:
таблица действий
таблица явлений
Если игра в оффлайне, то можно договориться про какой-то отчётливый жест или действие, которым отмечать моменты, где игрока понесло не туда. Чтобы прерывание было не словами "на самом деле ты сказал:", которые, как я понимаю, резко выбивают из погружения в роль, а как-то более плавно.
Ну вот смотри.

Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"

Ладно, у меня заготовлено N вариантов.
Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).

Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.

Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.

Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".

То ли дело ораклы. Smile Задал им ОДЗ, и вперёд. Зачастую хватает минимального намёка, от которого воображение уже включается - я же фильтрую события, выбирая возможные и те, которые хорошо впишутся в мою историю.

В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.
Да, Келлер прямо советует игнорировать правило при необходимости, но нафига оно вообще тогда нужно?

Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает. Smile

Я хотел дать игрокам возможность заказывать будушее. Кажется, oracles - почти идеальный метод для этого. Что делать?

Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?

Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.

Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.)))
Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга).
Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории).
Смотря как оно сделано в механике.
У меня пока для персонажей в игре по Диаспоре подход прямо по книжке: вот 5 этапов жизненного пути, на каждый по 2 аспекта, всё должно быть привязано к био, весьма желательно в 1-2 аспектах учитывать товарищей по партии.


Андрей Воскресенский [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)


Тут неплохо бы поставить задачу. И под неё уже требования.

У меня пока критерии простые - чтобы в великом множестве игровых ситуаций, взглянув на лист персонажа, игрок видел, что бы инвокнуть, а я - что бы закомпелить. Желательно не всё время одно и то же.
+1. Классная идея.
Жалко, что не записали.

Доклад про космические полёты классный. Smile
Спасибо!

/уходит качать
Фэйт, мне кажется, пытается с этим работать через "получилось, но заняло адову_кучу_времени".

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких. как в Кортексе, там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык это всё же позитив. Smile В Кортекс-плюсе это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря, если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Спасибо! Очень полезная книга.

2 lenoran

Если аспект, навешенный при атаке, не давать активировать бесплатно, а только за фейт-пойнты, он будет естественным образом ограничен сверху.)) Фейт-пойнтами партии.
А если кто-то хочет фритаг, тогда пусть тратит драгоценный раунд на манёвр. Нет?
Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Там не совсем про разницу в аспектах, навешенных на противника, но общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.

Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".

"Для каких игр" - это про систему, жанр, media?



Если знать правила, что ж своего-то не создать...

Хотя, конечно, смотря какие там правила.

А способности и знания общие для всех или тоже уникальные?

Достоинства: легко реализовать, простые правила. Если игроки любят такие мини-игры, будет классно.

Недостатки:

- нужно либо таскать с собой карты, либо что-то придумывать на месте, если их нет.

- если в игре есть боёвка и правила по ней, некоторые игроки взвоют "я старался, брал себе при генерёжке Твёрдость руки и Зоркий глаз, покупал наилучшие стволы Лепажа, а теперь всё решается одним броском д6?" А с модификаторами дуэль уже не будет такой простой.

- тяжёлое ранение есть, а убить наповал нельзя? Насколько это, м-м, тематично?