Типа FATE FAQ, вопросы от grom'a
... то есть не совсем FAQ, потому что ответы не универсальны для каждого, не я систему выдумывал и никто мне так и не рассказал единственно-верный-способ-играть-в-ФЕЙТ. Но grom поставил правильные вопросы, и есть, что по ним сказать. Уволок вопросы в отдельный топик, так как во-первых WoT негодный для каммента, а во-вторых для своих надо сохранить.
— Мастер, на дворе темным-темно?
— Хоть глаз выколи.
— Это аспект сцены?
— Да, вполне.
— Плачу ФП за инвок, раствояюсь в ночи.
Конечно, это касается только потенциально важных аспектов. Если аспект уже важен игромеханически, то есть готов к свободному тегу, то его лучше помнить очень четко, и записать, скажем, на листочке для заметок или вайтборде. Но таких аспектов одновременно бывает от нуля до трех (самый максимум — пять), и только в интенсивных сценах конфликтов.
Исключение составляют долгосрочные консиквенсы, которые выдумывать надо в горячке боя, а определяют персонажа они довольно надолго. Здесь действительно стоит остановиться и подумать, что будет лучше для сюжета и отыгрыша. Например, «PTSD» для отыгрыша куда интереснее, чем «Heavy wound», но не все смогут/сумеют/захотят это отыгрывать.
Мне кажется, что потеря управления персонажем в ФЕЙТе должна возникать только в случае чистого тейкен-аута — аналогично тому, как если бы его застрелили или взяли в плен. Тут ты проигал от слова «совсем».
Во всех остальных случаях (в упомянутых аспектах и консиквенсах, но также и в концессиях) — весь арсенал ФЕЙТ направлен на то, чтобы ситуация была взаимоинтересной.
Если соблазнительница успешно задурила вам голову (на аспект, скажем), в игру вступает экономика ФЕЙТ-поинтов. Мастер может предложить компел, но игрок, которому все-таки виднее как отыгрывать его же персонажа, может принять или откупиться. Компелы и инвоки, если что, не обязательно диктуют поведение, но и могут просто давать +2/-2 на определенные действия, и все это за вкусные ФП! А еще есть селф-компелы, как способ заработать ФП на наложенном на тебя же аспекте.
То есть, на мой взгляд, не это является проблемой социального комбата. Лично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Игромеханически это сделано для упрощения как механики наложения аспектов, так и экономики ФЕЙТ-поинтов. Один аспект получается за один маневр, дает один тэг, инвокается за один ФП. Всего по одному. Такая эквивалентность удобна и для играющих, и для дизайнеров, и для потенциальных авторов хаков.
Субъективно же, +1 дает слишком мало, чтобы оставаться всегда во внимании играющего, а +3 имеет слишком большой игромеханический вес (например, это тейкен-аут для стресс-трака длиной 2).
С игровой реальностью количественно кореллировать должны не аспекты, а скиллы. Там разница между чемпионом и любителем будет налицо. Аспект же указывает, что важно для истории. Если то, что парень в детстве играл с отцом на заднем дворе в бейсбол, удостоилось отражения в аспектах персонажа (я не знаю зачем, но умозрительно допустим), да еще и на инвок потрачен ФП, то это никак не менее важно, чем то, что другой парень — чемпион мира.
В то время, как та же ГУРПС говорит, что вам оторвало ногу 15 мм снарядом и баста, ФЕЙТ предлагает инструменты, чтобы самим разобраться, как заканчивается конфликт.
Но, тем не менее, важно понять, что ФЕЙТ, не смотря на свободу интерпретации, является системой правил, и, если ты искал «словеску с дайсами», наверное стоит выбрать другую игру. В ФЕЙТ в принципе можно играть как в «словеску с дайсами» (я такое сам наблюдал), но она никак не помогает такому стилю игры.
Большая нагрузка на мастера, раз.Я, как мастер, не держу в голове множества аспектов. Часть есть где записать — например, хорошо иметь перед глазами чарники персонажей. Но для остальных аспектов это не требуется, аспекты выражают те важные, релевантные черты сцены или персонажа, которые в потенциале могут иметь сюжетный вес. И, если никто за игровым столом не помнит о существовании какого-то аспекта, значит туда аспекту и дорога. Не обязательно, чтобы даже важные аспекты помнили все участники — у нас на играх нередки были диалоги типа этого:
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Мастер, на дворе темным-темно?
— Хоть глаз выколи.
— Это аспект сцены?
— Да, вполне.
— Плачу ФП за инвок, раствояюсь в ночи.
Конечно, это касается только потенциально важных аспектов. Если аспект уже важен игромеханически, то есть готов к свободному тегу, то его лучше помнить очень четко, и записать, скажем, на листочке для заметок или вайтборде. Но таких аспектов одновременно бывает от нуля до трех (самый максимум — пять), и только в интенсивных сценах конфликтов.
Большая нагрузка на мастера, два.На моей практике, оригинальные и интересные аспекты нужны только тогда, когда создаешь что-то важное, долговременное и многогранное: например, генеришь персонажа. Действительно, фаза продумывания аспектов всегда получалась самой длинной частью генережки. С аспектами, которые создаются на ходу, я бы посоветовал поступать иначе: их главная задача — не обеспечить многогранность или цветистость описания (они и так уже добавляют новую грань в повествование — к чему еще больше?), а сделать для игроков и мастера с первого взгляда понятными условия инвока и компела. Лучший подход тут — KISS.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
Исключение составляют долгосрочные консиквенсы, которые выдумывать надо в горячке боя, а определяют персонажа они довольно надолго. Здесь действительно стоит остановиться и подумать, что будет лучше для сюжета и отыгрыша. Например, «PTSD» для отыгрыша куда интереснее, чем «Heavy wound», но не все смогут/сумеют/захотят это отыгрывать.
Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.Должна ли механика социальных взаимодействий диктовать действия персонажа — это вопрос для холивара.
Мне кажется, что потеря управления персонажем в ФЕЙТе должна возникать только в случае чистого тейкен-аута — аналогично тому, как если бы его застрелили или взяли в плен. Тут ты проигал от слова «совсем».
Во всех остальных случаях (в упомянутых аспектах и консиквенсах, но также и в концессиях) — весь арсенал ФЕЙТ направлен на то, чтобы ситуация была взаимоинтересной.
Если соблазнительница успешно задурила вам голову (на аспект, скажем), в игру вступает экономика ФЕЙТ-поинтов. Мастер может предложить компел, но игрок, которому все-таки виднее как отыгрывать его же персонажа, может принять или откупиться. Компелы и инвоки, если что, не обязательно диктуют поведение, но и могут просто давать +2/-2 на определенные действия, и все это за вкусные ФП! А еще есть селф-компелы, как способ заработать ФП на наложенном на тебя же аспекте.
То есть, на мой взгляд, не это является проблемой социального комбата. Лично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.Действительно, градации аспектов нет, и я тоже когда-то хотел разнообразия. Но унифицированности аспектов есть две причины: игромеханическая и субъективная.
Игромеханически это сделано для упрощения как механики наложения аспектов, так и экономики ФЕЙТ-поинтов. Один аспект получается за один маневр, дает один тэг, инвокается за один ФП. Всего по одному. Такая эквивалентность удобна и для играющих, и для дизайнеров, и для потенциальных авторов хаков.
Субъективно же, +1 дает слишком мало, чтобы оставаться всегда во внимании играющего, а +3 имеет слишком большой игромеханический вес (например, это тейкен-аут для стресс-трака длиной 2).
С игровой реальностью количественно кореллировать должны не аспекты, а скиллы. Там разница между чемпионом и любителем будет налицо. Аспект же указывает, что важно для истории. Если то, что парень в детстве играл с отцом на заднем дворе в бейсбол, удостоилось отражения в аспектах персонажа (я не знаю зачем, но умозрительно допустим), да еще и на инвок потрачен ФП, то это никак не менее важно, чем то, что другой парень — чемпион мира.
Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.Вот здесь я не могу согласиться с наличием проблемы, пока не услышу конкретного примера. Мои наблюдения полярно противоположные. Дело в том, что ФЕЙТ, отличие, скажем, от ГУРПСы, предоставляет крайне широкое поле для интерпретации и наполнения произвольним содержанием. Механика говорит тебе, что происходит с конфликтом и его динамикой, но авторами аспектов, содержания заявок, интерпретации успеха/неудачи/стресса, консиквенсов, концессий являются участники игры, в некоторых случаях коллективным, договорным образом.
В то время, как та же ГУРПС говорит, что вам оторвало ногу 15 мм снарядом и баста, ФЕЙТ предлагает инструменты, чтобы самим разобраться, как заканчивается конфликт.
Но, тем не менее, важно понять, что ФЕЙТ, не смотря на свободу интерпретации, является системой правил, и, если ты искал «словеску с дайсами», наверное стоит выбрать другую игру. В ФЕЙТ в принципе можно играть как в «словеску с дайсами» (я такое сам наблюдал), но она никак не помогает такому стилю игры.
97 комментариев
Я обычно считаю, что тэйкен аут это выигрыш сцены, но не долговременного эффекта. т.е. суккуб может соблазнить паладина, но не может влюбить его навсегда. Она может повесить, скажем, экстремальную травму, но описывать травму я дам паладину. и в итоге травма может прозвучать, как «жгучий стыд» а не «влюблен до безумия»
про социальный комбат мысль непонятна.
Что именно непонятно про социальный комбат?
можно то же самое, но другими словами? ;)
В отличие от мейнстримовой версии ФЕЙТы от Evil Hat (типа Дрездена), хак версии Full Moon кое-как сглаживает проблемы, и социальный бой по Full Moon нас вполне удовлетворил.
а в чем основное отличие между ДФ и ФМ?
а) Отсутствие дифферециации социальных скиллов — не приходится выбирать высокий стат вместо естественного аргумента.
б) Отсутствие стресстрака — нет необходимости сначала его бессодержательно выпилить.
в) Замена стресс-трака — комбат-адвантадж, который, в отличие от стресса, можно интерпретировать в рамках социального конфликта.
Это не решает совсем все проблемы, но делает социальный комбат удовлетворительным. Многие из этих новшеств так же идут на пользу обычному комбату.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?
вот у тебя сцена
ты же помнишь, как мастер, что в этой сцене есть люстра? зачем держать в голове отдельно люстру и отдельно аспект «люстра»? не держи, просто помни, что что угодно можно превратить в аспект, когда понадобится
более того, в сцене вообще может не быть люстры, пока кто-то из игроков не скажет «эй, мастер, а у меня тут есть аспект „прыгун по люстрам“, есть тут люстра? нет? трачу фейт-пойнт, чтоб была»
и вот уже в сцене есть аспект «люстра»
но для последнего нужно описывать сцены легкими штрихами, чтобы оставлять себе пространство для маневра
но я думаю, это не влияет на понятность примера
будет очевиднее с ночью — ты говоришь, что на дворе ночь, но даже не думаешь о ней, как об аспекте и не забиваешь этим голову, пока не придет время кому то «раствориться в ночи» (кажется, кто-то в комментах уже приводил этот пример)
я невнимательный осел
Остаются аспекты, введенные самими игроками в процессе игры: маневрами, ассесментами и декларациями. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам и отмечать, когда потрачен свободный тег.
По поводу интеграции скиллов и аспектов идея витает уже давно, и многие играли в бесскилловый ФЕЙТ — я в том числе. Тот вариант, который описал ты — это конкретный Хироквест-2.
В ФЕЙТе же роль скиллов и аспектов разная:
Скиллы определяют силу персонажа в тех или иных конфликтах.
Аспекты определяют направления получения и расходования «драма-ресурса» — ФЕЙТ-поинтов. Это отдельный способ описания персонажа, и может совершенно не коррелировать с его скилловым наполнением. У хорошего персонаже, на мой взляд, хотя бы отчасти они должны расходиться или даже противоречить.
Но разница между ними до сих пор важна для взаимопонимания в игре:
Маневр — действие персонажа.
Ассесмент — запрос информации у мастера.
Декларация — перехват прав повествования.
Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.
Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?
Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.
С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.
Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.
— Консиквенсы имеют несколько градаций, и если ты снес четырехпоинтовый консиквенс, то в любом случае можешь гордиться своим пиратом. Герою минимум сессию (точнее — зависит от версии правил) консиквенсом страдать.
— Всегда можно договориться о более «кровавом» консиквенсе. Благо игроку это ничего не стоит, раз игромеханика идентична.
— Настоящее порубание 6а части наступает на тейкен-ауте. Тогда ты делаешь вообще что угодно. Хотя концессии, на мой взгляд, лучший выход — можно договориться и крутизну пирата показать, и не слишком больно игроку сделать.
Хак Full Moon не смотрел, к сожалению. Пока что, единственное созревшее решение — это стараться меньше использовать систему в соц. конфликтах и сводить все по возможности к одному решающему броску с учетом обстоятельств. К сожалению, тут явно будут сбои с менеджментом FP и Аспектами. Уменьшить стресс-трак идея не плохая, конечно.
Словосочетание «полное, абсолютно беспросветное дно» в отношении соц конфликтов, обрело тогда для меня новый смысл и формы. Должен признать, что этот эпикфейл, был одним из ключевых факторов, «благодаря» которым FATE у нас пока, так и не прижилась.
Рекомендую всем, кто будет знакомится с системой быть на чеку.
Мне всегда интересно, как люди проводят в Фейте социальную боёвку. Своего опыта — один эпизод, и там конфликт из социального в какой-то момент перерос в физический по логике сюжета. Но такого, чтобы «все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах», не возникало, так что хочу посмотреть, где и какие могут быть сложности.
Это, гм, логично ведь? Если несколько Неразговорчивых Суровых Варваров пытаются в чём-то убедить (на словах, не кулаками) Прожжённого Мастера Дипломатии, то их аргументы «ну ты это, мужик, как это, грррмпх, ну в общем, не того-этого как-то» утонут в его стресс-трак или уйдут впустую в самом начале.
И даже если они коллективно родили в самом начале дискуссии что-то умное, он их запутает, отобьёт их аргументацию, а дальше они не успевают сообразить, что ещё сказать.
Фиксируем проигрыш социального конфликта, нет?
Если у меня осталась одна ерунда из аргументов, и я не могу придумать новых аргументов даже на основе навыков Блеф, Запугивание и Допрос, то я не буду добивать стресс-трак ерундой. У меня аргументы иссякли — кранты дискуссии.
Я не буду по флаффу говорить «а вот гладиолус ещё, булочка и заварки побольше!» (или какую-то другую чушь), лишь бы добить стресс-трак. :)
И см. ниже про счётчик времени в Диаспоре (это не совсем время, скорее условная длительность в шагах, но можно её отразить на временную шкалу). Это есть прямо в правилах.
«Разошлись при своих» часто и означает «Вася проиграл». Адвокат просит у судьи заменить клиенту предварительное заключение на домашний арест. Не убедил (в случае Диаспоры — «не убедил за 5 раундов?»)? Всё осталось как есть, клиент сидит за решёткой.
Потом, почему «бросаете правила и начинаете разруливать руками»?
Неужто в правилах по соцконфликту сказано «и если у вас остались только тупые аргументы, можно нести любую чушь и кидать дайсы»? :) По-моему, нет аргументов — нет и конфеток (дамага стресс-трека, последствий, тэйк-аута).
Ограничение по времени — отличная, может быть, штука («может быть» — потому, что сразу навскидку видна дыра с обычно неуязвимым персонажем, которого можно победить лишь собравшись толпой и закричав), только я не считаю примером хорошего геймдизайна, когда нужно тащить инструментарий из одной игры и фиксить им дыры в другой. Это, кстати, тоже в категорию «править руками» к произвольному засчитыванию игрокам проигрыша в конфликте, в котором они при прочих равных рано или поздно победили бы.
Почему дыра? «Неуязвимый» — это «очень упрямый», «уверенный в себе», «находчивый». Но даже такой человек может легче сдаться, если его атакуют сразу с нескольких сторон, орут и жестикулируют, а надо держать в голове сразу несколько линий аргументации. Шахматист может отлично играть блиц на одной доске («быть неуязвимым»), но если ему придётся играть одновременно пять — может за то же время и проиграть.
Ну, не знаю. Для меня «в такой-то ветке Фейта есть отличный инструмент» — это повод притащить его в игру и пофиксить в ней дырки.
But how, если аргументы кончились?
Дайсами бы противника закидали? :)
Вот у нас судебное заседание. Сколько бы адвокат не мусолил аргументы, рано или поздно придёт чел с колокольчиком и скажет «пять часов, ваша честь». И судья закроет заседание, перенесёт на завтра и т.п. Адвокат пойдёт домой, клиент останется на нарах.
Это не «произвольное засчитывание», это логика мира: не бывает волшебных бесконечных судебных заседаний. Так же и с другими конфликтами. Для них всё равно есть лимит пространства-времени, иначе бы такая же проблема была, например, с «догнать-убежать» (и она была в первых версиях Фейта).
Потом, я всецело за to do it, do it. И в боёвке то же самое. Не может игрок придумать и описать, как он будет использовать этот навык в этой ситуации? Не использует этот навык.
Давай уйдем в концессию вместо безумного чаепития?
Для меня это поначалу был вопрос «можно ли играть в Фейте соцконфликт, чтобы это не было мучительно нудно».
Ответ «да, но понадобится напильник и ЗП».
Если ты об этом же, тогда консенсус. :)
А тут фиксируем неустранимое противоречие, потому что для меня прибегать к ЗП — это настройка, включаемая by default, и мой подход — «если система не работает без этого правила, но хорошо работает с ним, значит, включаем правило и не паримся».
Но переубеждать никого не буду, это уже дело личных предпочтений.
А вон Грей уже пояснил. Проигрыш система действительно не фиксирует.
Это вроде как в бою, все еще живы здоровы, но изломали все оружие и продолжают битву какими-то жалкими обломками.
А «to do it you have to do it» — это не «доработать напильником». Это универсальный принцип, действующий на метауровне, как надстройка над любой игрой. Если им не пользоваться, игра имеет больше шансов свалиться в «отлично можно замоделировать то-чаво-не-может быть, но непонятно, что с этим делать» ака «безумное чаепитие».
Кроме того, он открывает широкую и холиварную тему «несоответствия скилла игрока скиллу персонажа», по которой лучше спорить не здесь.
Если мы собираемся таки отыгрывать, то желательно всё-таки понимать, что недостаточно сказать «кидаю свою очумительность +много», а желательно ещё и что-то к ней добавить ― необязательно чтобы это звучало так же очумительно как и у персонажа, но это должно быть что-то адекватное.
Троллинг и псевдонаучную херню я тоже хотел бы слышать вместо простой декларации действия, но требовать этого, естественно, не могу.
и ты что? I troll harder?
не кажется тебе, что такой обмен, особенно на протяжении нескольких раундов будет выглядеть, гм, скучно? и что для того чтобы он хоть как-то смотрелся, его всё равно придется детализовать?
— расшифровывать,
— обсуждать особенности местной магии,
— взламывать что-либо,
— чинить что-либо,
и т.д.?
Вообще, чем заявка «убеждаю», хуже заявки «взламываю»?
«Ещё обсуждаю, и ещё обсуждаю, и дальше обсуждаю, и потом ещё обсуждаю»?
иногда прокатывает, как краевед говорю
«Думаю, снова думаю, и так пока не придумаю» приводит нас к «как долго думаешь», для которой в Фейте есть Ladder-механика.
Потом, думает-то он в одиночестве, а обсуждает с NPC. Игрок говорит «обсуждаю с ним», мастер «ну он обсуждает с тобой», и так 5 раз по кругу?
И как это ощущается, «хорошо и правильно» или «ну что поделаешь, такая механика, из неё другого не выжать»?
про неинтересность такого подхода согласен
Или в реальности в смысле «персонаж сидел и думал над задачей (взламывал замок, что-то чинил)»?
В обоих случаях ответ «да, возможно», я считаю. :)
Первое — что ж невозможно, если оба согласны?
Второе тоже отлично возможно, но есть нюансы. Если персонажа спросить, как он чинил эту штуковину, он скажет «Ну я посмотрел уровень масла, включил, послушал, как шумит. Услышал, что где-то стучит, выключил. Простучал первое колено, продул. Включил — снова стучит, не помогло. Решил промыть под давлением, поставил на стенд, пошёл чай пить. Пришёл, ещё проверил. Стало лучше, но совсем не прошло, значит, где-то ещё внутри осталось. Тут пришёл Джерри и сказал, чтобы я свечи ещё проверил и патрубок. Я проверил, да, свечи менять пришлось, а с патрубком всё нормально. Потом ещё раз продул — о, не стучит».
То есть, он представляет себе и понимает, что он делает, зачем он это делает, что он получает. У него есть план действий не в терминах «я чиню. я чиню. я чиню. ассист от Васи. я чиню. я починил», а в терминах состояний того, что он чинит, диагностики и своих действий.
Мастер, который хочет от игрока описаний, добивается именно этого: чтобы описание отражало процесс на более глубоком уровне, чем на уровне математических вероятностей ака результат бросков дайса. Оно не должно быть 100% реалистичным. Если игрок ничего не понимает по реалу в штуковине, которую чинит персонаж, и группе почему-то важно, чтобы описание было не слишком фантастичным (выше оно фантастичное), оно может быть сокращено, добавлено больше эмоционального «пробую — не работает, зараза! плюнул, перекурил, по-другому попробовал — о, завелось, но всё равно не работает как надо. да чтоб тебя!», но важно какое-то продвижение к цели или какое-то изменение того, что делаешь и как делаешь.
Ещё можно сравнить с процессом копания ямы. Там будет, в сущности, «копаю», «копаю» и «ещё копаю», в описании этого процесса мало что можно разнообразить. :)
Но в каждый момент времени и на каждый бросок там есть ещё «выкопал столько-то метров». Изменение состояния, количественное или качественное.
А повтор однотипного «я чиню» или «я думаю» не отражает этого изменения. Ну или придётся как-то отражать, что именно починил или что именно придумал. А это уже получается флафф, более подробное описание, чем голая заявка. :)
и с обсуждением то же самое — это просто «подумать вдвоем»
но очевидно, кмк, что играть в такие заявки неинтересно, поэтому все остальное, вами написанное, актуально
для сферической философии годится, потому что там новые данные можно от подумывания получить
А, теперь понятно.
Это как «ждём озарения», «ложусь на вычислитель и думаю»? Никакой вербализации?
Да, бывает. Но это, пожалуй, единственная и очень узкая область человеческой деятельности, где нет никакого процесса, видимого внешнему наблюдателю, и никакой вербализации.
Даже при сочинении стихов, если это не однотактное «накрыло, взял и сразу целиком записал, не понимая, откуда взялось», уже не так: человек всё равно перебирает рифмы, яростно бормочет себе под нос, загибает пальцы, отсчитывая размер, и если его расспросить, он
нас пошлёт лесомможет сказать, что закончил третью строфу и работает над второй, что пишет четырёхстопным хореем, что ему не нравится начало и очень нравится финал.Не-а. Там уже есть итерационный процесс, какая-то вербализация (или, если это формулы, ноты, цветовые пятна, всё равно какая-то формальная репрезентация, интерпретируемая участниками). Это не процесс в «чёрном ящике» внутри головы. У нас есть продвижение к цели, понимание или попытка понимания, в каком месте задачи мы находимся, какой-то план, куда двигать дальше. Какой-то анализ наподобие «мы ходим кругами», «этот аргумент нерелевантен», «Вася несёт чушь», «Вася гений и только что натолкнул меня на мысль», «здесь нужно изучить источники».
Любое обсуждение на Имажинарии тому примером. :) Даже если мы не задаёмся вопросами структуры обсуждения в процессе разговора, мы позже можем посмотреть на него и определить, кто и что делал.
У меня, так получается, два режима «подумать». Один из них — «думать с карандашом в руке», когда я рисую схемы и веду внутренний диалог или монолог. Там есть то, что можно было бы описать как «действие» персонажа — гипотезы, выводы, поиск подтверждений или опровержений. Если задача сложная, может быть несколько этапов, всякие неудачные ходы, продвижение к цели, отступление. Всё это можно замоделировать как цепочку бросков дайсов и можно описать куда подробнее, чем «ещё думаю».
А второй режим — «кочегары разума», процесс, который идёт где-то фоном и никак не отражается даже для меня самой, пока не выдаст результат. Ему скармливаешь задачку, и через какое-то время получаешь ответ. Или не получаешь. Повлиять на процесс нельзя почти никак. Это тоже можно замоделировать дайсами, но всё, чем можно описать процесс — это как раз «думаю. ещё думаю».
нет, я именно что кручу в голове одну и ту же мысль, пока в голову не придет что-то с ней связанное
почти визуально кручу
Тоесть как-бы живой персонаж становится каким-то совсем уж роботом вычисляющим задачу. Как это совместить с вживанием в роль я не представляю.
Было долго, но совсем не скучно.
Не совсем про fate, но о том почему я не считаю нужным двигаться в его сторону в рамках своей системы.
Проблема в том, что многие саму игровую систему считают способом легитимизации своих действий. И это имхо не правильно.
Не чрезмерно ли математики в сюжетно-социальных вопросах?
нужно искать подходы, вон Грей нашел, и выглядит вполне довольным.
А fate, было мало игр по нему, чтобы я однозначно решил для себя добро это или худо само по себе. Я думаю, что для специфической аудитории, к тому же он ведь переписывается и изменяется и разные его расклады могут удовлетворять разные категории людей по идее.
А что казалось слишком математичным? 1 маневр = 1 аспект = 1 тэг = 1 инвок = 1 ФП? Это вроде самое сложное выражение из тех, что я упоминал.
Так что если вы предпочитаете играть вообще без «бездуховных циферок» (тм), то, да, это слишком много математики.
Принято.
Я правда по-прежнему не очень понимаю, какую такую цель преследовали
гейм-дизайнеры разбивая «условные форте» на Аспекты и Навыки. Причем навыкам (Аспект:[наименее новаторская и интересная часть]) уделено в сто раз больше места в корбуке, чем Аспектам (Аспект:[крутатенечный прорыв и фишка системы]).
Мы сначала выбираем стиль и жанр будущей игры, а затем уже подбираем удовлетворяющую требованиям систему.
Если мы делаем наоборот, сначала выбирая систему а потом втискиваем в нее сюжет — получается хуже, или вообще не получается.
Таким образом можно сказать, что у каждой системы есть своя ниша, свой жанр и свой стиль ролевой игры, который она оптимально поддерживает.
Конечно, можно взять привычную систему, навесить на нее парочку хаков и получить хороший результат, но это как шпагой дрова колоть в целом-то. Не преднозначена шпага для колки дров.
Отсюда очень хороший вопрос возникает:
А какой стиль и жанр поддерживает FATE? В чем она так хороша? Как примеры жанров и стилей, можно для наглядности приводить литературу или кино.
Я вот думал, но так и не сформулировал. Видимо сказывается малое количество проведенных по FATE игр.
Системы работают не с жанрами с отдельными, вещами, назовем это так. Например ФЕЙТовая механика аспектов хорошо отражает то, как автор книжной серии, или скажем, телесериала относится к значимым для произведения деталям. Это не конкретная книга, это «книги вообще».
В частности, вышеупомянутые Дела Дрездена у ФЕЙТы хорошо получаются не потому, что она как-то хорошо работает с жанром «гиковский закос под нуар». Она хорошо изображает из себя «книжный сериал», а книжка ДФРПГ наглядно объясняет, как этим пользоваться.
То, что в ФЕЙТе нету, скажем, реалистичной тактики и правильного стрелкового оружия, не значит, что по ней «менее оптимально» играть, допустим в «Спасение рядового Райяна» или в «Сбит Блэкхок». Уверен, что кому-то те вещи, что она делает, придутся по душе лучше, чем, скажем, ГУРПСа. При одном и том же жанре.
Халф-Лайф как произведение, может и «фантастический боевик», но жанр системы у нее — ФПС.
Разве 7Sea — это не «Три Мушкетера». И я не про сеттинг говорю, я говорю именно про то, что сама игромеханика соответствует именно авантюрному роману. И при всем желании «Рядового Райна» из нее не получиться. Система в которой раны затягиваются как по мановению волшебной палочки, не может поощрять военную драму. Или нет? Вроде все сходится.
Тот же Дневник Авантюриста сам про себя говорит большими буквами я создан для проведения игр в жанре пальп. Т.е. сами авторы понимают жанровую ориентированность своего продукта и открыто это декларируют.
WoD напротив заявляет и позиционирует себя, как игру про драму и хоррор. Тут соответствующие сеттинги, и советы мастеру и игрокам, и особенная игромеханика. (Вспомним калечную Человечность, Силу Воли, и проч.)
Аналогия с играми хорошая. Наглядно.
Вот например Варкрафт 3 и его Map Editor. Что мешает нам сделать на движке Варкрафта Хэвирейна, Макса Пейна, или даже упомянутый Халф Лайф. Это вполне возможно. Только игра вероятно получится хуже, потому что трехмерная изометрия с маленькими фигурками «внизу» гораздо хуже передает эмоции героев, например.
Вот как-то и думалось, что если FATE — это движок. То под него или Контер Страйк делать, или Балдурс Гейт, или Героев Меча и Магии лучше т.к. он как инструмент больше для этого подходит.
Про то, во что можно оптимально играть на ФЕЙТы как движке, можно заключить из тех, за неимением лучшего слова, вещей, что она делает (я их поминал много где, и, возможно, соберу воедино и перечислю). Попытка определить это жанрами кино и литературы — занятие, на мой взгляд, бесполезное. Заранее подпишусь на комменты, получать лулзы.
Хоть из комп.игр, хоть из большой модели, хоть из творчества Того-кого-нельзя-называть-на-этом-сайте…
Вопрос не теоретический, мне интересно.
«Виноваты» тут конечно мы) но FATE очень легко сама помогла уйти в анимешность, когда её туда потащили заявки.
С НРИ похожая ситуация, только хуже, потому что это область творчества молодая и неизученная. Например, как назвать очень четко различимый и ни на что не другое не похожий жанр Фиаско? Никакой аналогии с литературой, с кино, с играми не подберёшь, там такого нет.
С ФЕЙТ я могу сказать «Приключения Тин-Тина» и «Вавилон-5» — не то, чтобы совсем нельзя нащупать общее, но под один жанр (или какую-то сколь нибуть ограниченную группу жанров) других медиа оно не влезает. А в ролевках так получилось, что жанры систем никто не определил (максимум — какие-то малоопределенные ключевые слова типа «героика» или «кэрактер-дривен сэндбокс»), все обычно меряют именно жанр игры.
Тот же Стимпанк, ведь ассоциируется скорее с авантюрой и детективом, чем с социальной драмой или хак энд слэш трешем аля мачете. Т.е. наверное можно сказать, что атмосфера стимпанка более детективная, чем ситкомная или боевиковая. Как-то так что ли.
Та же ДнД — ну это ясно-понятно фентези боевик будет в основном. Посмотрите какое количество правил в корбуке уделено боевке и её нюансам, а какое социалке.
Хотя это конечно мои абстрактные размышления, а не объективная истина годная каждому.