Недостатки персонажей. На личном опыте
Не знаю, поднималась ли на Имажинарии данная тема. Если да, наверное, простите за велосипедность рассуждений и вопросов.
Недостатки персонажей. С одной стороны, отличный способ проработать своего протеже, вдохнуть в него жизнь, сделать более реалистичным и запоминающимся. С другой стороны, игромеханический трэш, призванный провести балансировку на не вполне понятных принципах. Или. Формальный подход, извращающий и загоняющий в рамки здоровый отыгрыш с одной стороны и отличный способ справедливо распределить игровое пространство событий между персонажами с другой.
Подойду к вопросу эволюционно на своем примере.
«Знаешь, я не думаю, что Леголас согласился бы пожертвовать этой деревней, чтобы прикрыть отступления резервных войск. Конан понял, что беженец не хочет его оскорбить, ведь этот беглец пережил такие ужасы войны? Не смеши, какой тут к черту психоанализ?!»
В общем и целом градус игры повысился, было интересно отыгрывать действительно нетипичный для себя характер. Хорошим подспорьем была известность и цельность копируемых образов. Ясно, что интерпретировать можно что угодно и как угодно. Но все же, в спорах можно было достичь истины, по поводу адекватности того или иного действия или реакции персонажа. А нетипичные для игроков недостатки и ограничения помогали строить интересный, наполненный внезапными, порой, ошеломляющими событиями сюжет.
Кто-то вроде бы и набрал много недостатков, и в квэнте сие прописал хорошо, но видно, черт возьми!, искусственность и желание побольше очков нахавать. Из-за этого возникало желание всюду в сюжет вводить страшных клоунов, темные комнаты и побольше социалки. Все это не способствовало хорошей игре.
В конечном итоге диапазон выводов широк и не структурирован. От взаимных обижаловок и, извините, на*бок, когда игра скатывалась в трэш:
«Игрок взял недостаток боязнь колеса обозрения за нехилые штрафы. И как вы думаете, где происходило первое приключение?)»
Либо, на этапе генерации, да, сидим, курим матчасть, все просчитываем, переписываем, а в итоге недостатки почти не отыгрываются…
А еще всегда поражала объемность Списка Недостатков. До сих пор, когда подходим к моменту набора Недостатков, у всех игроков, без исключения, на лицах гамма выражений! От «мммм, ща такого перса накидаю», «щас такого маньяка накидаю», «о боже, этот бесконечный список», до мастерского «блаженного вида», когда насилие неизбежно, и остается только со страхом ожидать, чего захотят игроки после 5-минутного рассмотрения злополучного списка. Может быть, у меня кругозор такой, но добрую половину из списка я бы выкинул, потому что не вижу, как это дело прикрутить к игре. Чтобы это был игрообразующий Недостаток, а не просто лишняя запись в чар-шите.
1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков? С одной стороны глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей. С другой стороны, в рамках игры подобная балансировка имеет место быть, дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно.
2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков? За собой замечаю, что пропускаю один-два-три игрообразующих недостатка, без сильных штрафов и перекосов. Жадность, любопытность, старость, ксенофобия, кодекс. Но, увы, игрообразующий фактор в итоге теряется. Либо просто порой не знаешь, насколько сделать сильным влияние недостатка на игровую ситуацию, либо надоедает игрока заставлять «отыгрывать». Второе, конечно, экстремальное насилие над игрой и неприемлемо.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа? А бывает, мастер впадает в крайности. Игрок для отыгрыша хочет ввести в игровое пространство свой недостаток, интересно обыграть его. Сюжетно, социально. А мастер либо не хочет этого замечать, либо замечает, но тогда закидывает штрафами, ссылаясь на пресловутый баланс.
Очень интересно узнать ваш опыт и мнение.
Спасибо за внимание.
Недостатки персонажей. С одной стороны, отличный способ проработать своего протеже, вдохнуть в него жизнь, сделать более реалистичным и запоминающимся. С другой стороны, игромеханический трэш, призванный провести балансировку на не вполне понятных принципах. Или. Формальный подход, извращающий и загоняющий в рамки здоровый отыгрыш с одной стороны и отличный способ справедливо распределить игровое пространство событий между персонажами с другой.
Подойду к вопросу эволюционно на своем примере.
«Я» в мире меча и магии
Играть начал с нежного возраста в словески, поэтому, долгое время настолки были интересным фаном и недостатки игроков легко перетекали в недостатки персонажей. Но где же настоящий отыгрыш, возможность окунуться в воображаемый мир с новой точки зрения? Испытать интересный опыт, примерить на себя несвойственную личину, дабы открыть для себя что-то неизведанное, новаторское? Впрочем, пусть и на таком примитивном школьном уровне, играть было классно, здорово и органично. Более того, натурально. Раз игрок сам по себе явный холерик, то его и в игровом пространстве могла задеть любая попытка оскорбления персонажа. И да опустить праведный гнев на NPC в таком случае. Скучно, что и в жизни отыгрываешь такую модель поведения? Возможно. Я понимаю, что уже сейчас генерация персонажа на основе особенностей игрока — путь провальный. Однако это было действительно очень правдоподобно и игра только выигрывала от этого.Первые потуги и клонирование
… возникли из желания отыгрывать что-то несвойственное своей личности, характеру. Точнее, это были копирки с известных героев книг, фильмов и т.д. Пока до системных игромеханических причин далеко. Возникли первые разногласия.«Знаешь, я не думаю, что Леголас согласился бы пожертвовать этой деревней, чтобы прикрыть отступления резервных войск. Конан понял, что беженец не хочет его оскорбить, ведь этот беглец пережил такие ужасы войны? Не смеши, какой тут к черту психоанализ?!»
В общем и целом градус игры повысился, было интересно отыгрывать действительно нетипичный для себя характер. Хорошим подспорьем была известность и цельность копируемых образов. Ясно, что интерпретировать можно что угодно и как угодно. Но все же, в спорах можно было достичь истины, по поводу адекватности того или иного действия или реакции персонажа. А нетипичные для игроков недостатки и ограничения помогали строить интересный, наполненный внезапными, порой, ошеломляющими событиями сюжет.
Список недостатков из книги правил как мем
Старшая школа, повальное развитие CRPG, GURPS. Когда я впервые открыл список недостатков, был приятно поражен. Уууух сколько здесь всего! Ведь можно сконструировать любой образ! Тут тебе и Жадность, и Боязнь клоунов, и Кодексы Чести, и Хромающий на одну ногу «образ бывалого фехтовальщика». Раздолье и фан! Это первое впечатление быстро прошло, когда началась игра. Кто-то из игроков начал проявлять первые признаки игромеханического манчкинства, кому-то вскружила голову возможность колоритно представить своего персонажа через Недостатки. И тут, понеслась… Разный опыт игр был. И слепых, глухонемых снайперов. И просто немного жадных и нетерпимых твердолобых гвардейцев. И осторожные попытки набрать очков, за, казалось бы, простой недостаток. Не знаю, слажал ли я как мастер тогда, но тема «Недостатков» всегда проходила со скрипом.Кто-то вроде бы и набрал много недостатков, и в квэнте сие прописал хорошо, но видно, черт возьми!, искусственность и желание побольше очков нахавать. Из-за этого возникало желание всюду в сюжет вводить страшных клоунов, темные комнаты и побольше социалки. Все это не способствовало хорошей игре.
В конечном итоге диапазон выводов широк и не структурирован. От взаимных обижаловок и, извините, на*бок, когда игра скатывалась в трэш:
«Игрок взял недостаток боязнь колеса обозрения за нехилые штрафы. И как вы думаете, где происходило первое приключение?)»
Либо, на этапе генерации, да, сидим, курим матчасть, все просчитываем, переписываем, а в итоге недостатки почти не отыгрываются…
А еще всегда поражала объемность Списка Недостатков. До сих пор, когда подходим к моменту набора Недостатков, у всех игроков, без исключения, на лицах гамма выражений! От «мммм, ща такого перса накидаю», «щас такого маньяка накидаю», «о боже, этот бесконечный список», до мастерского «блаженного вида», когда насилие неизбежно, и остается только со страхом ожидать, чего захотят игроки после 5-минутного рассмотрения злополучного списка. Может быть, у меня кругозор такой, но добрую половину из списка я бы выкинул, потому что не вижу, как это дело прикрутить к игре. Чтобы это был игрообразующий Недостаток, а не просто лишняя запись в чар-шите.
Итого
Конечно, в итоге все устаканилось. Но не до приемлемого уровня) До сих пор спотыкаемся на этом этапе.1) Как вы относитесь к тому, что недостатки — игромеханический элемент, помогающий балансировать пул очков? С одной стороны глупо, что, раз человек отличный стрелок, то он должен быть либо жадным, либо развратным, либо страдать паранойей. С другой стороны, в рамках игры подобная балансировка имеет место быть, дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно.
2) А может быть, вы за недостатки для цельности персонажа, а к игромеханике в таком случае почти не обращаетесь?
3) Насколько экстремальны недостатки ваших персонажей или персонажей ваших игроков? За собой замечаю, что пропускаю один-два-три игрообразующих недостатка, без сильных штрафов и перекосов. Жадность, любопытность, старость, ксенофобия, кодекс. Но, увы, игрообразующий фактор в итоге теряется. Либо просто порой не знаешь, насколько сделать сильным влияние недостатка на игровую ситуацию, либо надоедает игрока заставлять «отыгрывать». Второе, конечно, экстремальное насилие над игрой и неприемлемо.
4) Как Недостатки в ваших играх проявлялись? Трэш ли это зачастую? Возможность мастером «отомстить» игрокам? Классный способ отыгрыша? Или их влияния на игру почти незаметно? Или заметно только в социалке? Только в бою?
5) Бывают ли у вас проблемы набора Недостатков и соответствующего отыгрыша? Ясно, что суть в «мастерстве игрока» (хм… почти оксюморон), но все же, статистически? Как вы решаете эти проблемы? Ликбезы по психологии? Неделю придумываете и согласовываете персонажа? А бывает, мастер впадает в крайности. Игрок для отыгрыша хочет ввести в игровое пространство свой недостаток, интересно обыграть его. Сюжетно, социально. А мастер либо не хочет этого замечать, либо замечает, но тогда закидывает штрафами, ссылаясь на пресловутый баланс.
Очень интересно узнать ваш опыт и мнение.
Спасибо за внимание.
52 комментария
2) На моей памяти при игре по системам с недостатками никто из тех с кем я играл их не использовал для отражения изначального представленного себе персонажа, всегда это было в таком ключе: «а давай по приколу он еще и наркоманом будет» и т.д.
3) Не припомню, чтобы кто-то набирал себе что-то экстремальное. Бывали винегреты из целой кучи недостатков в одном персонаже, не знаю как они все это отыгрывали, но было видно, что получали какой-то особый фан.
4) Да как-то вообще незаметно. Вот у одного игрока было что-то вроде «я болен раком и скоро умру» и он не парился об этом лишний раз как-то напоминать. Всяческая «наркомания» отыгрывается немного чаще, но тоже какой-то погоды не делает.
5) Я обычно в подобных системах просто не нахожу каких-то действительно интересных и необходимых моему персонажу недостатков (равно как и достоинств). В конце-концов можно самому отыграть все, что захочешь, нет нужды именно в игромеханической лицензии на это. В свою систему я концепцию недостатков не включил как раз в том числе и по описанным в топике причинам.
3) про винегреты… а насколько этот отыгрыш был интересен как наблюдателю со стороны? не приводило ли это к трэшовым ситуациям в игровой фабуле? или фоновому заглушению интересной игры белым шумом чьих-то игровых недостатков?
5) то есть вам кажется, что бесконечные списки недостатков — это что-то очень специфичное, только на вкус и цвет, а так, можно смело отбросить все эти странички? по сути, так, растеклись мыслью по древу, да зря. по крайней мере, именно в вашем стиле игры
3) ну из личного опыта чаще всего мастеру было либо фиолетово или же следовали экзекуции разной степени трэшевости, вплоть до ситуации похожей на «колесо обозрения». со стороны меня как другого игрока — баловство, никакого перевоплощения, голая игромеханика, без вживания. вдобавок это настроение и мне самому передается, что снижает градус серьезности и заинтересованности в собственном отыгрыше.
5) мне кажется, что подобные списки сами по себе интересны и внутри своих систем они смотрятся к месту. кстати они чаще всего опциональны, их можно и не использовать.
все от конкретных игроков зависит, они могут слепить как восхитительного персонажа так и набор бессвязных деталей.
Кстати я не считаю правильным посыл «с помощью достоинств/недостатков можно сконструировать персонаж». В подобном случае они были бы во главе угла в тех системах где описаны. Они как правило фигурируют именно как «внесение некоторых черт», тоесть их вряд ли должно быть много и персонаж не основан на них одних, а просто какие-то стороны уже придуманного персонажа получают жесткое крепление к игромеханике.
Я сам за придумывание и проработку персонажа из концепта, а не из совокупности накиданных механикой деталей, черт, перков, преимуществ или недостатков. В этом смысле, для меня механика глубоко вторично, но, необходима. Концепт, штука сложная, а тем более, концепт некой личности. И механика здесь для меня — суть, поддержка этого концепта. Поэтому я больше люблю видеть в чар-шите что-то на подобие «Горец» или «Житель предгорий», чем просто умение «Лазанье», «Выживание в гористой местности» и «Крутой нрав», скажем, в недостатках. Механика как-бы оцифровывает концепт персонажа, помогает держать все его детали во внимании (достаточно взглянуть на чар-шит).
А конкретно к недостаткам… В пылу битвы или погони вдруг оказывается, что помешать игроку может один из недостатков его персонажа по концепту. Но какой игрок не захочет нивелировать этот недостаток, просто не озвучив его мастеру, не напомнив о нем? Может статься, сам игрок, желая достичь цели, невольно схитрит и про недостаток забудет. А так он игромеханически помогает влиять на сюжет, он написан на листочке.
Или как отыграть волевую борьбу персонажа с недостатками? Партия попадает в беду, ее окружают бандиты, множество стволов смотрят прямо в лицо персонажам. Как отыгрывать холерика, которому пофиг на обстоятельства и он будет с пеной у рта огрызаться на свалившихся врагов? Для меня, здесь, кидание кубика — отличный способ моделирования этой волевой борьбы. Тем более, из-за напористого характера главарь бандитов может проникнуться уважением к бесстрашию этого персонажа. Но если игромеханически этого холерика не описать, данная деталь может затеряться из-за забывчивости, желания достичь цели и т.д.
Было бы лучше, если мастер слушает историю персонажа и какие-то ее детали закрепляет как недостатки (либо достоинства). Или ограничить первые игры всего одним возможным у персонажа игромеханическим недостатком, сделать выводы и в следующих играх повышать планку.
Тут конечно вылезет своя проблематика, но получится хотя бы уйти от нежизнеспособных конструкций персонажа.
Касаемо чаршита, я тоже за некую простоту понимания персонажа, но во многих системах это задача бывает далеко не первостепенная и видимо отсюда и проблемы.
К слову о проблематике — если влияет только то, что записано на листочке, то надо все, что может повлиять выписывать на этот листочек и вот это суть проблемы. Допустим игрок мыслит у персонажа неигромеханический недостаток, но это не зафиксировано и считай этого просто нет, отсюда следует неравенство мыслимого и игромеханически записанного персонажа. Можно это принять, фиксировать только важное, наполнять персонаж жизнью отдельно от его игромеханики. Но если этих особенностей не понимает мастер, а следовательно не ценит и не одобряет, то игра не стоит свеч имхо. Можно зафиксировать все и вся, но листочка может не хватить и тут уже это становится неудобным.
Думаю тут надо быть знакомым с подобной проблемой не собственном опыте. У меня подобного не возникало, так как играл по таким системам мало и вообще не ставил целью «преодолеть зафиксированный в чаршите недостаток», так как внутри подобной механики такая задача мне видится читерством.
В системах где нет подобной концепции недостатков подобный вопрос или не стоит вообще или выглядит как-то иначе.
С другой стороны, я сам за универсализацию, в своем роде. Т.е., если мы позволим по ходу игры развивать недостатки, в стиле проработки, то почему мы также не делаем с навыками или талантами? Не суть их развитие в приключении, а именно открывание, так как на старте игры мы не смогли всего додумать.
Насчет всеописания в чар-шите… А вот сам не знаю. По идеи, все, что может интересно обыгрываться механикой, должно быть записано в чар-шите, а остальное — на волю мастера так сказать. Тогда встает вопрос об интересной механики разрешения недостатков. И если этой механики нет или она не подходит, да, мы не пишем в чар-шит, но оставляем «в уме».
Правильно ли я понял, что у вас не встречалось таких игровых событий, где дальнейшее развитие сюжета зависит от характеров персонажей? Уточню. Опять же, к примеру о сложности держать язык за зубами. Да, персонаж может просто решить, что он сдержался и взболтнул лишнего, потому что ситуация опасная. А может решить, что наоборот, взболтнет, и сюжет понесет интереснее. Также в словесках решается, вычекал удар по противнику игрок или нет. И это интересно. Тогда, почему бы игромеханически и недостатки так не отыгрывать?
Такие встречались, но не было такого что у персонажа записан недостаток «слепой», а он изворачивается ужом и увидел что-то или недостаток «зависимость» и вдруг в нужный момент ему плевать на то от чего он зависит или что он «скрытный», а вдруг что-то сболтнул.
Отсюда я подумал, что речь про повышение планки — это и есть постепенное раскрытие персонажа, его недостатков и причуд.
Про взболтнул я опечатся, пардон. Как раз-таки не взболтнул персонаж. Но в этом то и игровой момент. Игрок кидает кубик на противодействие недостатку персонажа. И либо он смог, и остальные игроки вздыхают с облегчением после напряженного момента, либо проваливает бросок… Либо сюжет стремительно скатывается в опасное приключение, либо наоборот, задиристость персонажа обеспечила уважение главы разбойников. Я все намекаю на то, что, мы же чекаем умения и таланты? И из результатов этих чеков движется игра. Сами чеки — напряженный момент, интересный как игроку, так и мастеру. А что же недостатки в сторону ушли?
Концепцию недостатков я вообще не использую у себя, а вот у других играть иногда приходилось в такое.
А, вон ты о чем. Ну да, так было бы возможно динамичнее, но это опытным игрокам подобных систем решать.
Я лично в своей системе недостатки не использую и практикую такой путь — игрок нормальными русскими словами пишет кого он хочет играть, можно кратко, можно совсем кратко. Далее накидываются некоторые абсолютные параметры персонажа в мире, врожденные свойства, которые от желаний персонажа не зависят (до некоторой степени можно оптимизировать). В итоге получаем возможность играть в нечто вроде обычной словески, а в спорные моменты подключаются параметры. Плюс в процессе игры что-то из описания может стать специально зафиксированным в игромеханических правилах.
«дабы активный таргет распределялся по игрокам более-менее равномерно» — может быть имелся в виду спотлайт? фокус внимания/истории?
Как показывает практика — равенство очков этого не гарантирует ((
2) Для меня цельность персонажа — это скорее его достоинства и принципы поведения (мышления). Я не строю персонажей вокруг недостатков — у меня недостатки это скорее сюжетные зацепки для мастера.
3) У моих персонажей — обычно не сильные. У игроков — бывает по всякому, но я обычно отдаю откуп недостатков на их усмотрение. Ярко отыграл — могу премировать, не отыгрывает — на его совести.
+ Любопытство и жадность — это вообще почти обязательные черты типичного днд-шного приключенца.
4) В первую очередь -способ отыгрыша. Если имеет механический эффект (в боевке, социалке) — стараюсь применять, но не переэксплуатировать.
5) Таких проблем не возникало.
2) А как насчет органичной связи достоинств и недостатков? Скажем, персонаж интеллигент, лекарь, историк… Не важно. Главное, не будет ли интересно в рамках истории отыгрывать сложный моральный выбор, поставленной перед партией, когда надо либо жертвовать невинными, либо делать долгие и сложные обходные пути? В этом смысле, здесь принцип «не убий невинного», да, рассматривается как недостаток. Но и в общем как личностный принцип персонажа.
3) А с этим вообще у меня каша в голове...) Согласен, про то же любопытство и жадность. Может быть, такой подход прописывания недостатков неэффективен? Есть что-то покруче?
Строгого определения не нашел. Если хочется формализации — стоит начать с ru.rpg.wikia.com/ ролевой вики, там довольно много всякого.
2) В приведенном примере я бы не стал брать «очковый» недостаток, чтобы сделать персонажа-гуманиста. Игра «на моральном поле» возможна и так: мой персонаж задумывться: стоит ли великая цель таких жертв, слезинок ребенка и т.д. и в итоге придет к какому-то решению. Например, в одной из игр, мой персонаж — священник, (бывший дворянин), решил нарушить слово чести для того, чтобы избавить мир от оборотня (после этого он планировал уйти в монастырь). Это был сложный выбор для персонажа и интересный для меня, как для игрока. Если бы мастер сказал мне что-то типа: «У тебя недостаток кодекс чести — ты не можешь нарушить слово» — смысл процесса был бы потерян.
недостаток «не убий невинного» за очки я могу взять, если персонаж физически не может этого сделать (или потеряет свои паладинские плюшки) — но здесь не встает вопроса морального выбора: не можешь — так не можешь )))
3) Сам подход в целом рабочий, главное — соразмерность, чтобы любопытство не давало больше бонусов, чем слепота. А с какими подходами/системами ты уже знаком?
Какое бы слово подобрать… Вот: проявлялись ровно.
Бывают, конечно. У кого нет? Обычно, когда представление ГМа расходится с представлением игрока. Согласования того, что игрок в полной мере понимает, на что подписался, обычно хватает (согласования бывают разной степени нудности — в зависимости от налиичия/отсутствия общего языка).
А с другой стороны, глупо видеть между этими вещами причинно-следственную связь. Если человек при прочих равных отличный стрелок, значит он тупо стоит больше поинтов. Ваш К.О.
Эээ? А как ты из первого вывел второе?
Просто если в твоей системе ценностей это явление — по определению нечто «порочное», я вряд ли смогу участвовать в обсуждении.
В моей системе ценностей явление блуждающей выборки для набора очков — порочно, да. Не сам механизм, а так, как его обычно используют. И ясно, что можно использовать по-разному. Но как показывает моя практики и практика некоторых людей, либо его вот так вот порочно юзают, либо… А что либо. Либо фиолетово. Вот и встает у меня вопрос, а не упразднить ли эти правила по работе с недостатками или как-нибудь модифицировать?
Во вторую — (Nutzen ниже по треду верно сказал) давать достаточно очков для того, игрокам хватало для выполнения их задумок на персонажа.
Иначе даже пресловутый «сферический „хороший игрок“(тм) в вакууме» будет на сделки с совестью идти: не только по поводу дизадвантагов, но и оптимизации в целом. И качество игры упадет, соответственно.
Так что самая лучшая практика решения проблемы с недостатками это давать больше чистых очков. Либо играть такие жанры, где просто невозможно оказаться слепому глухонемому паралититку с боязнью людей.
Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
С другой стороны меня очень прут недостатки на которых можно построить историю/привязать персонажа к миру. Типа «преследование» и.т.п. За них я так же готов давать очки, т.к. это инструмент для создания мастером тебе неприятностей)
некоторые ходы в большей степени нужны ради проблем, которые могут создать, потому что профит возможных проблем не окупает
Но все же я все равно думаю что хороший суповой набор заслуживает некоего поощрения. Собственно поэтому мне нравится идея аспектов или подход в котором любой адвантадж уже содержит в себе какой-то дизадвантадж…
но потом пришел к аспектам
соответственно, проблемы там тоже свои
А если будет брать то, что не все равно отыгрывает — это уже несколько другая проблема. В самой жесткой постановке вопроса — будет терять ФП на откупе от компелов или просто не получать их в первую очередь.
Например, персонаж который Был на войне — иногда получает не только навыки солдата, но и пост-травматический синдром.
А в механике это выглядит странно. Персонажи получаются могучие, но очень стрёмные.
кстати, это одна из ключевых проблем для меня, которая была решена с переходом на аспекты — мне больше не нужно думать, когда усложнить жизнь игроку его недостатками, я и так усложняю им жизнь сюжетом, а о недостатках пусть думают игроки, выбирая уместные моменты
одна из ключевых особенностей в том, что игрок сам вправе решать, когда активировать аспект в плюс или минус себе
Насчёт балансировки — в пойнт-бай системе получается, что Вася хочет взять себе много-много баллов на навык Стрелок, чтобы стрелять лучше товарищей по команде, но при этом не хочет делать меньше другие свои навыки и не хочет отыгрывать слепого и немого (или такой отыгрыш только ухудшает игру, а не обогащает)?
И нам важно, чтобы в партии все сгенерились примерно на одинаковое количество баллов?
Навскидку могу предложить сначала всем нагенериться на какое-то базовое число, а потом выдать каждому сверх того эндцать баллов, которые можно вложить только в Профильный Навык Of Awesomeness. Или в блок таких навыков, но достаточно узкий и с опорой на биографию.
Хоть в стрельбу, хоть в кулинарию, хоть в Знание Древних Рун.
Бронебойный Метательный Пирог.
Банановое Изумление © нянюшка Ягг.
Ликёр Невероятной Убедительности.
Отвлекающий Салат (с редкими сортами сыра, гурманы не в силах оторваться, остальные стараются убраться подальше) и Похлёбка Массового Поражения.
Хентайные спагетти;
Самовозгорающийся Соус Чили…
В Ризус, всё в Ризус.
А спагетти тогда уж Священные, фирменное блюдо культистов Летающего Макаронного Монстра…
Примерно с 2008 года зарёкся общаться с людьми, которые всерьёз пишут нибудь в духе
Мне нравятся циферки и черты персонажа прописанные в виде advantages & disadvantages.
Когда я просматриваю эти списки у меня в голове (применительно к персонажу) рождается куча идей. Когда я впервые увидел Тот Самый список ГУРПСы я кучу персонажей придумал только изучая его и многих там же забыл, но Тень до сих пор хочу сыграть…
С другой стороны, процесс написания чарлиста — для меня процесс написания истории. Каждая циферка — это шрам или трофей. Каждое слово — это мотив, сцена или эмоция. Атрибуты отмечают майлстоуны биографии, навыки — таковые его целей, страхов, надежд. Каждый раз, когда в генережке мне не хватает несколько очков, я просто прикидываю, что я мог упустить. Как правило, о своём персонаже можно многое рассказать — никаких flaws не хватит.
Хотя сам я часто сталкиваюсь с тем, что не всех персонажей вообще умею отыграть, а это зачастую относится к некоторым специфическим недостаткам, так что из недостатков для отыгрыша, стараюсь брать только те, которые я своим отыгрышем не испорчу.
Я готов вознаграждать за недостатки и достоинства, которые берут мои игроки, потому готов позволять их брать… много, лишь бы это отражалось либо в описании персонажа(квента или обсуждение концепции) либо в пожеланиях на игру, чтобы мастер и игрок однозначно друг друга понимали, что хочется увидеть, с каким челленджем и каков желательный результат (не всем нравится превозмогать свои недостатки а то и вовсе не получать для них внимания, и не всем нравится постоянно прыгать на дерево при виде собаки, а это стоит как минимум принимать в расчет).
Двояко отношусь. С одной стороны, это хорошо в теории, ибо стимулирует к набору ярких черт. С другой, тут мало что защищает от «наберу себе недостатков на максимум очков». Мне вообще странно слышать от Агента Грея и Халлварда, что они не понимают, как связано желание сделать крутого стрелка и набор недостатков. Всё же просто: хороший снайпер стоит большое количество очков. Как можно набрать очки? В основном — недостатками. Из недостатков набираются те, которые меньше всего вредят тому игромеханическому элементу, который пестуется в процессе генерации. Так и получается, что сгенерённый на одно и то же количество очков снайпер без недостатков проигрывает в «снайперстве» снайперу с недостатками (хотя бы с той же алчностью). Нет, я вполне допускаю, что Агт. Грей и Халлвард никогда с такими игроками не сталкивались… но вот я видел такие тенденции даже в поведении тех игроков, которые отлично играют и отыгрывают все эти недостатки.
В общем, итог этого пункта следующий: премировать очками за недостатки — хорошо. Но реализация подчас оставляет желать лучшего. Самый приятный пример я видел в L5R — там представителям того или иного клана одни и те же недостатки могут давать разное количество очков. Например, стереотипически грубые и неотёсанные Крабы получают больше очков, если берут «вспыльчивость», чем стереотипически утончённые журавли. Ну а в идеале действительно заменить все недостатки аспектами, благо Пандора Бокс привезла мне мои fudge dice... В системах, в которых недостатков не было, так и делали. В том же ДнД, к примеру. Интересно, что тут подразумевалось под словом «экстремальны»… Поскольку дальше говорится в примере о жадности, то я начинаю подозревать, что не совсем то, что подразумеваю я. Реально «экстремальный» недостаток я пропустил в своей игре только один раз — и это был водовский Враг на 5 точек. Игра для этого персонажа продолжалась не долго, и больше игроки не порывались повторять. :) Что же касается жадности-любопытства и прочих подобных склонностей, то их берём вполне часто. Вот только хочется в таком случае, чтобы персонаж с «любопытством» в чарнике был более любопытным, чем персонаж без этого любопытства, что получается далеко не всегда... Проявляются довольно часто. В общем и целом мои игроки не забывают/не забивают на свои недостатки, и они являются основой для приличного числа ярких моментов в игре. Как способ казни/наказания я недостатки не использую, да и зачем? Как будто мастер и без них не сможет уронить сейф на раздражающего его персонажа… :) Редко, но бывает. Я писал об этом уже немного выше. Моё мнение: это действительно зависит от «мастерства игрока» (хороший термин, надо запомнить!).
А вообще всё вышесказанное стоит понимать и принимать в призме того, что я — мастер, который считает, что если у персонажа в чарнике записан низкий интеллект и низкая социалка, а игрок отыгрывает виртуозную дипломатию, то это — плохой отыгрыш. Соответствующие же ожидания распространяются и на недостатки. Только не надо тут разводить холиворы о том, как я неправ и так далее, ок? :)
Как балансировка недостатки довольно полезны. Если я хочу играть монахом, который сражается голыми руками, когда его товарищи сражаются булатными мечами, то он изначально находится в неудачном положении — булатные мечи убивают куда лучше. Поэтому взяв недостаток «дерётся только голыми руками» и получив за него очки, можно попытаться добиться большей эффективности этого персонажа.
По-моему, наша группа вводит недостатки в игру реже, чем это было бы желательно.
Как-то раз раздал игрокам прегенов. С недостатками, которые подходили к тому, какой я видел партию. По-моему, эту часть персонажей никто не прочитал, и отыгрывали все как вздумается. Несмотря на то, что я два раза прямо сказал, что вервульф — не берсерк! Поэтому я решил, что через несколько сессий они должны будут привести недостатки на листе персонажа в соответствие с тем, что они отыгрывают.
Не всегда удаётся раскрыть психологический портрет персонажа. Тогда он может показаться окружающим просто опасным маньяком, хотя у него есть вполне логичная схема поведения, связанная с его тяжёлым детством и трудной жизнью…