Насчёт гонок - мы играем по Диаспоре (одна из sci-fi версий Фейта), она чем хороша - в ней продумано, что делает экипаж во время космических энкаунтеров. Как минимум, у тройки пилот-навигатор-механик есть принятие решений и броски. Если есть пушки, то и четвёртому занятие найдётся.
В SoF как с этим? Чтобы не получилось, что во время гонки пилот 100 раз подряд кидает дайсы, а остальные сидят скучают.
Специализация есть, а чо ей делать - несяно, и разница с навигацией не обозначена. Теперь я могу предположить, что навигация - это умение выходить на заданную точку в локальном пространстве планеты/луны. К примеру, ея явно стриумфил Уош, выводя "Серенити" на станцию Нишки по инерции
Да, Навигация это уже сам полёт, всякие манёвры, трюки. При погоне и в боёвке она же кидается.
Там есть момент про статсы корабля, когда они хуже статсов пилота, и сопутствующий бросок на контроль, но это уже в Big Damn Heroes было, самим изобретать не надо.
Что касается полета "ниже радаров", мне чуется что он должен по умочанию увеличивать длительность полета, причем коэффициент зависит от зоны(Ядро/Окраина/Рубеж). Может и сложность, ога.
В одном из калькуляторов расстояний, который мне попадался (это был экселевский файл), включенное "вне радара" добавляло длительности, да.
Но с длительностью что не совсем хорошо - её увеличение в игре слабо ощущается, если нет какого-то прессинга по времени. Лететь нам 12 или 18 дней - всё равно мы это проматываем, а не отыгрываем.)) Отыгрывать 12 дней полёта - это замучиться же.
Кстати, как человек, куривший кортекс - не подскажете, как астрогация работает. Рулбук молчит, как партизан...
Почерпнуто из фэнских разработок, схема была в каком-то модуле и, насколько я знаю, прижилась в сообществе.
Сначала нам надо получить расстояние и сложность броска. Расстояние вычисляется в днях-для-корабля-класса-1. То есть, это длительность перелёта.
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний, решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля. Также его можно получить исходя из нужд сюжета.)
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Как задать сложность: перелёт с планеты на луну это Easy, перелёт между планетами в одной системе это Average, в разных системах - Hard. Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Для декпланов общественность советует Campaign Cartographer 3 с паком sci-fi (то бишь, набором объектов). Сама не пробовала, но то, что люди выкладывают, выглядит красиво. Или Dundjinni, тоже со sci-fi наборами элементов. Программка довольно удобная, много чего умеет. Недостаток обоих в том, что за них хотят денег. Бесплатная версия Данджинни не сохраняет файл, поэтому что-то большое в ней толком не нарисуешь.
По-моему, рано. В таком виде оно забавно, но непрактично.
Я, похоже, не могу сформулировать, что мне не нравится. Давай на примере? Заходит партия в трактир и спрашивает "Что тут есть пожрать?" Рандомный список выдаёт "Лягушки, крапивный чай, внезапно сливочные лебеди". И?
Списки из 39 и 31 элементов можно на д100 кидать, 178 тоже, только разбить на "первый" и "второй" список и сначала кидать чёт-нечёт.
А вообще, какие-то технические сложности возникают, только если делать "под бумагу". В электронном виде хоть ipt-шный файл генератора, хоть джаваскрипт, никаких проблем не вижу.
Вот нетехнические вижу, да. Чтобы сделать из этого списка нормальный генератор меню для разных ситуаций, от перекуса в придорожном трактире до дворцового приёма, и не получать адских невозможных сочетаний, надо будет кучу времени потратить.)
Мне (несколько в другой области знаний) доводилось видеть, как удачный термин завоёвывает мем-пространство и становится традицией. В итоге всем стало лучше. Так что "уже есть устоявшееся название" ещё не аргумент.
Это же естественный процесс: либо новый термин приживётся, либо нет. В том и в другом исходе нет ничего "жуткого". По-моему, так. )))
Для аудитории, не знакомой с настольными RPG, "разговорные" может быть даже понятнее, чем "словесные", потому что "словесные" напоминает про игры "в слова" - "балду", "виселицу", "города", а это совсем не то. Наши игры действительно разговорные. Если термин приживётся, мне кажется, будет хорошо.
Попробую написать такую разбивку, но не прямо сейчас.
Проблема возникла как раз на попытке слушать длинные файлы. Я их обычно слушаю на один раз, но не в один приём. Плейер у меня ничего такого не запоминает, и ориентироваться в длинном файле на слух получается сложно.
Для подкастов с сессий, которые длиннее 30 минут (а кто-то скажет, что и длиннее 10), имхо, важна внешняя разметка по времени (минуты, секунды). Текстовая. Хотя бы для самых важных событий. Чтобы удобно было ориентироваться в файле, слушая его в несколько приёмов. Это, конечно, отдельный труд, кто-то для этого должен прослушать всю запись и её разметить. Но очень сильно повышает удобство.
Насчёт гонок - мы играем по Диаспоре (одна из sci-fi версий Фейта), она чем хороша - в ней продумано, что делает экипаж во время космических энкаунтеров. Как минимум, у тройки пилот-навигатор-механик есть принятие решений и броски. Если есть пушки, то и четвёртому занятие найдётся.
В SoF как с этим? Чтобы не получилось, что во время гонки пилот 100 раз подряд кидает дайсы, а остальные сидят скучают.
У меня в фейтовой игре она тоже оказалась важна (более скоростной маршрут давал дополнительный аспект, полезный при набивании цены у заказчика).
Но некоторые группы летают "со скоростью сюжета", и там бывает более логично навешивать удачи и неудачи броска на что-то другое.
Да, Навигация это уже сам полёт, всякие манёвры, трюки. При погоне и в боёвке она же кидается.
Там есть момент про статсы корабля, когда они хуже статсов пилота, и сопутствующий бросок на контроль, но это уже в Big Damn Heroes было, самим изобретать не надо.
В одном из калькуляторов расстояний, который мне попадался (это был экселевский файл), включенное "вне радара" добавляло длительности, да.
Но с длительностью что не совсем хорошо - её увеличение в игре слабо ощущается, если нет какого-то прессинга по времени.
Лететь нам 12 или 18 дней - всё равно мы это проматываем, а не отыгрываем.)) Отыгрывать 12 дней полёта - это замучиться же.
Поэтому я за увеличение сложности.)
Почерпнуто из фэнских разработок, схема была в каком-то модуле и, насколько я знаю, прижилась в сообществе.
Сначала нам надо получить расстояние и сложность броска.
Расстояние вычисляется в днях-для-корабля-класса-1.
То есть, это длительность перелёта.
Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний, решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.
Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.
Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.)
Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.
Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.
Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".
Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.
Как задать сложность: перелёт с планеты на луну это Easy, перелёт между планетами в одной системе это Average, в разных системах - Hard. Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).
Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).
Или Dundjinni, тоже со sci-fi наборами элементов. Программка довольно удобная, много чего умеет.
Недостаток обоих в том, что за них хотят денег. Бесплатная версия Данджинни не сохраняет файл, поэтому что-то большое в ней толком не нарисуешь.
А что ты пытаешься собирать? На том же cortexrpg полно готовых кораблей.
Я, похоже, не могу сформулировать, что мне не нравится. Давай на примере?
Заходит партия в трактир и спрашивает "Что тут есть пожрать?"
Рандомный список выдаёт "Лягушки, крапивный чай, внезапно сливочные лебеди". И?
А вообще, какие-то технические сложности возникают, только если делать "под бумагу".
В электронном виде хоть ipt-шный файл генератора, хоть джаваскрипт, никаких проблем не вижу.
Вот нетехнические вижу, да. Чтобы сделать из этого списка нормальный генератор меню для разных ситуаций, от перекуса в придорожном трактире до дворцового приёма, и не получать адских невозможных сочетаний, надо будет кучу времени потратить.)
Это же естественный процесс: либо новый термин приживётся, либо нет. В том и в другом исходе нет ничего "жуткого". По-моему, так. )))
Наши игры действительно разговорные. Если термин приживётся, мне кажется, будет хорошо.
Проблема возникла как раз на попытке слушать длинные файлы. Я их обычно слушаю на один раз, но не в один приём. Плейер у меня ничего такого не запоминает, и ориентироваться в длинном файле на слух получается сложно.
Это, конечно, отдельный труд, кто-то для этого должен прослушать всю запись и её разметить. Но очень сильно повышает удобство.
Надо?
Надо.