+796.50
Рейтинг
253.58
Сила

Циркумфлекс

The Frog God possesses divine powers and can communicate with others in their dreams. 08 ноября 2018, 21:28
  • avatar Franz
  • 3
Тезис 1. Миниатюры — это олд скул.

Тезис 2. Рассуждение «Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа» — верно в полной мере и для тактических карт с миниатюрками.

Тезис 3. Ведение боя на словах без миниатюрок — более, чем возможно. Особенно, если правила игры не сообщают игровой группе бой в терминах «клеток», «фланкирования с двух сторон» и прочего.

Тезис 3а. Ведение диалога ведущего с игроками не прерывается во время боя. Игрок может спросить «Я могу отбежать за какое-нибудь препятствие, чтобы в меня было сложнее попасть из лука?» И ведущий может дать ему ответ, рассказав о том, что это за препятствие.

Тезис 3б. В минимальном количестве случаев я видел, чтобы в игре в старые времена или в игре по принципам OSR использовались миниатюрки.

Тезис 4. Если миниатюрки таки используются, то как и где брать тактическую карту — решает каждая игровая группа. Я видел примеры и с раскладыванием карты ведущим, и с использованием карты нарисованной игроками, и с выставлением миниатюрок на скатерть и обозначением стен и препятствий карандашами, ластиками и даже блоками «Дженги».

* * *

Теперь считаю важным заметить, ибо просто достало. Просто уже, честное слово, доколупало до боли сравнимой с зубной.

в отличие от богомерзкой Трёшки/Четвёрки/Пятёрки

Это твои слова, Каиафа.

Именно твои. На них можно ссылаться и говорить, что Вантала ненавидит Трёшку/Четвёрку/Пятёрку — называет их «богомерзкими».

Как ирония это не может быть расценено. По той причине, что обращено ко мне, но на «Имажинарии» легко ищется: мой защитительный рант против нападок на тройку, мой тезис что DMG четвёртой редакции — лучшая DMG всех редакций, мои слова, что правила «пятёрки» я не читал и суждения выносить права не имею.
  • avatar Franz
  • 2
Ну мы же беседуем не в отрыве от контекстуального обрамления этой темы, верно? :)

Мы беседуем в комментариях к топику, в название которого вынесено OSR. А одним из важных моментов конкретно этого подхода к игре является то, что навыки игрока используются вместо навыков персонажа.

Я не думал, что это надо будет пояснять снова и снова. Если это так, то каждый маленький комментарий надо будет снабжать огромной преамбулой и сам ответ на две строчки в конце.

eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/blog-post_42.html — здесь подробнее есть о соотношении навыков игроков и персонажей в OSR.

imaginaria.ru/p/po-povodu-zayavok-i-umeniy.html — здесь важное рассуждение на эту же тему.
  • avatar Franz
  • 4
В ситуации при которой мастер не рисует игрокам карту подземелья, не выдаёт её и вообще ограничивается только описаниями я вижу следующие плюсы.

1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».

Кстати, в вашем ответе Геометру я вижу последствия травмирующего опыта. Побейте своего ведущего. Если вам приходилось «отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня»», то это не есть хорошо. А квадратные комнаты в подземельях, прямо скажем, не так уж часты.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути, влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.

* * *

Я надеюсь, что привёл достаточно аргументов, описывающих плюсы такого подхода. Кроме того, важным считаю подчеркнуть, что такой подход является неотъемлемой частью OSR. То есть можно кинуть карту на стол и спрашивать «куда идёте?» И продолжать давать опыт за деньги, делать действительно волшебные предметы, управлять случайными столкновениями, оживлять подземелье и т.п. Но это будет не совсем игра по «старым традициям».

Также, считаю важным отметить, что игра в старые времена была очень разной в этом разрезе. Я встречал в воспоминаниях и отчётах об играх вещи очень отличающиеся друг от друга.

От

" — Перед вами комната 40 на 40, вы вышли из центра южной стены, тут есть выход в северной и западной. — Идём на запад. — Вы попали в коридор, вы стоите у восточного выхода, коридор 60 на 20, есть дверь в противоположном конце и пять дверей на равном расстоянии друг от друга в северной. — Открываем ближайшую к нам дверь слева. — Окей, там 6 орков."

До

«Вы остановились в сводчатом склепе. Там вы видите две двери – та, в которую вы вошли, и вторая, толстенная и тяжелая, дерева почти не видно из-под железных полос, усеянных серебряными трилистниками и силуэтами коней. Она заперта на обычный висячий замок, не такой уж и большой – на купеческих лабазах можно увидеть гораздо внушительнее.»
  • avatar Franz
  • 0
Ё! Как хорошо иногда вбивать в гугле рандомное сочетание своего ника и разных слов.
  • avatar Franz
  • 1
И минусы есть, безусловно.
  • avatar Franz
  • -2
Косноязычие ведущего лечится только практикой. Зато раскрывающиеся плюсы от словесных описаний и, главное, рисования карты игроками (или не рисования, если лень) просто ОГРОМНЫ.
  • avatar Franz
  • 0
oh stop it, you
  • avatar Franz
  • 4
тати, а что было бы, если бы бросок был завален?

youtu.be/NJhGfjW1-fA?t=28s (таймкод верный)
  • avatar Franz
  • 1
Кстати, хорошее замечание насчёт знакомства с.

Если с рогаликами — не знаком вообще никак. Видел как жена играет в Titan Quest. Вот где-то на этом уровне.

Если с WoD, то указанную мной хронику провёл от и до по инкарнации правил Revised редакции (которая 98-го года).
  • avatar Franz
  • 0
Уточню, что «Фиаско» это НРИ. Построить классификацию и дать опредедение на зыбкой почве дихотомии «НРИ — сторигейм» так и не удалось.
  • avatar Franz
  • 1
Ух! Прочитал. Лихо закручено. Это и «Штамм 33» — лучшие твои игры в моём личном рейтинге.
  • avatar Franz
  • 0
Вантала! Используй этот вариант!
  • avatar Franz
  • 0
Аваллах тебе ответить не сможет. Если хочешь использовать, мой тебе совет: используй, но дай ссюда ссылку в конечном продукте.

Или, как делают белые люди — пиши автору.
  • avatar Franz
  • 4
Напиши гайд как им пользоваться. Я захожу туда и начинаю себя старичком чувствовать — мне НИЧЕГО непонятно. А когда напишешь — развернём тут агиткампанию по переезду. С твоим гайдом изрядную часть перетащим. Остальные сами поедут.
  • avatar Franz
  • 8
Вантала, пока не ушло в печать — повлияй на ответственного.

Христом-Богом прошу — центрируй заглавие. На вопрос «какой чел выравнивает по левому краю название на обложке?» может быть только один ответ: «Конченый». Меня тошнит, когда я на это смотрю. Ладно бы других центрированных фигур не было, но все по центру выравнено. И только название — флагом. И все ради ебучей звездочки.
  • avatar Franz
  • 8
Мы, «обычные пользователи портала» и так имеем с ним дело. Уже.
  • avatar Franz
  • 6
  • avatar Franz
  • -1
Вот зачем обламывать-то. Вы лишили меня единственной радости!
  • avatar Franz
  • 3
Если бы я следовал тексту приключения дословно, то их бы туда привел безумный старик, причем знающий о его (храма) опасностях. Но в нашем случае, герои пришли туда сами.

Freedom of choice, oh freedom of choice —
What a lovely thing for all of us!
We are so happy until we have
Sweet freedom of choice…

я не мог ничего с собой поделать, и решил что храмовые слуги носят платья горничных. Мне правда стыдно.

Какая лажа, какая лажа. Нет ничего хуже, чем мастер нарушающий стиль. И добро бы это было изначальное васянство. Но нет, мы типа читаем отчёт про Фаэрун.

В приключении сказано, что в каминной трубе прячется гуль, живет он там. Чертовски удобное место, особенно в дождь и шторм. Даже если он там не живет, то гуль туда прячется, когда в храм приходят живые. Он дожидается пока группа уснет, а потом нападает.

Кстати, шикарный трап. Надо будет не забыть прятать монстров, которые ждут пока партия заснёт. Почему я этого не делаю?..

Богиня исцеляет всех раненных, и говорит что выход и небольшое судно где-то под особняком бывшего морского короля.

Что это за херня? Там правда так? Я дальше убогого TH не читал, потому что ожидал лажу. НО ЧТОБЫ ТАК!

Мы приступаем к тяжелому и интересному, первому в жизни одного из двух игроков, данжен-краулу. С зарисовкой комнат и сбором сокровищ. Я не уверен что его можно интересно описать

Вообще это сложнейший момент. Сейчас я сократил количество идущих кампаний до двух. Одна из них — это игра по LotFP, в которой я стараюсь применить максимум финчевского и малижевскового подхода к игре (подготовку к ней я и описываю в блоге).

Там 70% времени это денжен-кроул. Во время игры — катарсисы, интересные выборы, события, решения — плотность насыщения просто огромная. Но в игроцких отчётах «ну вынесли оттуда сокровища».

Я обсуждал это с игроками и все недоумевают как это перенести в отчёты. Так, чтобы не писать многотомные повествования вида «Вспышка сверкнула в темноте туннеля, и над головой Юлия раздался характерный свист летящего копья. Кириар немедленно ответил выстрелом из лука. Глухой шум падающего тела возвестил, что воин не промахнулся».

Он обрушивает за собой проход, нажимая на какой-то секретный рычаг, чтобы пираты не смогли добраться до сокровищ его короля.

В Doom по Tab можно было вызвать карту и ЧАСАМИ бродить по уровню. Думать где пропустил потайной ход, где ещё не был. А то и просто — ВСЁ ЕЩЁ искать выход. В Half-life можно было посмотреть кинцо.

в OSR нет «атак по возможности»

Ты за всех-то не говори.

их было двое, они на одной волне и им нравится играть друг с другом

Я надеюсь, что они выглядят как Lilly Ford и Eva Notty.

Я бы не стал его рекомендовать, хотя некоторые решения из него вроде как в свое время хвалили.

А вот меня ты заинтересовал. Я таки изучу серию дальше.
  • avatar Franz
  • 0
>WHFBRP2

WFRP2

В самой книге есть инструкция как сокращать. Никакого «B» там нет и никогда не было.