По поводу заявок и умений

Мы в настольной ролевой игре чего хотим? Чтобы участники принимали значимые решения, раскрывающие определённые их качества, а создающаяся в процессе этого картинка была бы достаточно последовательной и правдоподобной, с одной стороны, и достаточно интересной и захватывающей — с другой.

Когда игрок декларирует намерение что-то сделать, мы можем потребовать от него описать действие со всей подробностью, а можем ограничиться самым общим описанием, вплоть до кодовой фразы, ссылающейся на игромеханические сущности.

Я думаю, никто не будет спорить с тем, что не стоит абсолютизировать ни первую практику («Что ж, ещё один Magic Missile в него!» — «Э, нет, давай-ка по пунктам, что конкретно ты делаешь?», ни вторую («О-па, у меня крит на проверке Тактики!» — «Не вопрос, сейчас я расставлю ваши миньки оптимальным образом, а потом расскажу самую эффективную последовательность использования ваших абилок в этом энкаунтере!»). Тем более, что жёсткой дихотомии тут на деле нет: подробность описания есть величина градуальная.

Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа. Помимо того, что я не знаю, как правильно призывать огненного элементаля, вскрывать закрытый пневмоторакс и ставить паруса под бакштаг, (а ты, дорогой ведущий, не можешь предложить мне внутри этих процедур каких-либо ситуаций интересного выбора), мой персонаж не может не знать, как это делается (что, конечно, не гарантирует успеха в данных конкретных обстоятельствах).

Так вот, игры «старой школы», которые в целом отнюдь не антагонистичны применению механики скиллов, неявно исходят из того, что исследование подземелья (когда-то известного под громким названием Underworld) с поиском ловушек и сокровищ — это принципиально экстраординарная ситуация. Джон Картер и Конан-варвар были великими героями и исключительными фигурами — но они не были профессиональными лазальщиками по подземельям. Соответственно, опасности и ловушки суть генераторы геймплея, которые нельзя отдать на откуп просто броску, это вещи, которые заставляют игрока принимать решения, это вещи, в обращении с которыми игрок должен с опытом становиться лучше.

И если рассуждать «это мой персонаж разбирается в простукивании стен, а не я», то да, с таким отношением в OSR дороги нет. Вали играть в своих Hot Guys Making Out, хипстота.

(Казалось бы, при чём здесь два вида детективных игр?)

np: Bushman's Revenge — «Waltz for My Good Man»

74 комментария

avatar
Забавно: последние два дня я думал о том же самом. А ещё о том, что формулировка «Навык игрока...» и так далее — не особенно удачна. Вне контекста очень сложно объяснить, что же на самом деле имеется в виду и как это применяется во время игры.
avatar
профессиональными лазальщиками по подземельям

То есть, можно сказать, в OSR играх в принципе нельзя создать персонажа, который является специалистом в прохождении подземелий (в нахождении ловушек, изучении флоры и фауны и т. д.). Поэтому и навыка такого взять нельзя.
avatar
Минус поставила я. Нечаянно. Промахнулась мимо плюса. Прости (
avatar
У меня достаточный запас кармы, чтобы пренебрегать такими ситуациями. ^_^ и позволить себе и дальше писать малосвязную чушь, хамить людям и прочее.© Циркумфлекс
avatar
Да. Примерно как в игре про бегство из нацистского концлагеря (извините, что-то не приходит быстро в голову более весёлый пример) никто не ожидает, что персонажи изначально будут профессионалами по сбеганию из концлагеря. Это не тот вид деятельности, которому можно учиться по методичкам.
avatar
Помимо того, что я не знаю, как правильно призывать огненного элементаля, вскрывать закрытый пневмоторакс и ставить паруса под бакштаг, (а ты, дорогой ведущий, не можешь предложить мне внутри этих процедур каких-либо ситуаций интересного выбора), мой персонаж не может не знать, как это делается
Чего? Почему не может? Или это просто отсылка к тому, что персонажи обычно делают необычные для нас вещи?
avatar
Хосспади, да потому что таковы условия сконструированного примера.; Р
avatar
Почему, собственно, меня и не привлекает OSR.
Хотя, может, ещё бы раз и попробовал поиграть, чтобы удостовериться.
avatar
и ставить паруса под бакштаг, (а ты, дорогой ведущий, не можешь предложить мне внутри этих процедур каких-либо ситуаций интересного выбора)
Забавно, но именно такая ситуация у меня была. Шхуна шла в правый галфвинд, враг был прямо по курсу, уход в левый бакштаг однозначно их спасал, так как по скорости было сильное преимущество. Но большая часть команды на пушках.
Выборы были:
1. Рискнуть поворотом фордевинд с продолжением стрельбы?
2. Перекинуть команду на паруса и таки лечь фордевиндом в бакштаг, но прекратить стрельбу?
3. Повернуть оверштагом, подставившись под продольный выстрел?
Спорили довольно долго.
P.S. Вообще да, со всем согласен.
avatar
Так тут нет выбора в контексте самого поставления (? Я не знаю какой глагол лучше) паруса под бакштаг. Выбор есть в контексте боевого столкновения и сводится к «Продолжить сражаться» «Убежать безопасно» «Убежать опасно» (хотя, кстати, не ограничивается ими). И нам не важно каким именно образом происходит этот процесс. Тем более, в случае команды — она явно уж спец и знает как это все делается. Тут не было вопроса «А как именно ты ставишь паруса под бакштаг?».

А вот в поиске ловушек этот процесс может предоставить разные интересные выборы в контексте вопроса «А как именно ты пытаешься определить, есть ли здесь ловушка».
avatar
Не на 100% так, потому что если успех того или иного манёвра определяется броском, то последствия провала такого броска в каждом случае будут разными. Я не знаю, какая система использовалась, но рискну предположить, что ситуация, когда команда замешкалась, судно успело только спуститься в крутой бакштаг и приблизилось почти вплотную к противнику, более вероятна в результате опции (1), чем в результате опции (2), и практически исключена в результате опции (3).

То есть, тут конечно нету вопроса «А как именно ты ставишь паруса под бакштаг?» (это рутина, то, чему персонаж обучен в рамках своей профессии), но есть вопрос «А как именно ты убегаешь опасно?» (встреча с противником — экстремальная ситуация, нарушение рутины, от игрока требуется принятие решений).
avatar
«это мой персонаж разбирается в простукивании стен, а не я»

А если я не умею по жизни колдовать, в игре тоже нельзя?
avatar
Слабо остальной текст прочитать?
avatar
Как не очень умный человек я огорчен, что никогда не смогу сыграть персонажа хотя бы немного умнее себя.
Однако, быть может, я чего-то не понимаю. Просто создается впечатление, что если я по жизни не умею искать ловушки (и вообще не представляю, как это делать), разгадывать загадки, быть хотя бы приемлемым тактиком-стратегом, а умею, к примеру, исключительно хорошо отыгрывать, получается, садиться за стол даже не стоит. Или это не так?
avatar
Просто создается впечатление, что если я по жизни не умею искать ловушки (и вообще не представляю, как это делать), разгадывать загадки, быть хотя бы приемлемым тактиком-стратегом, а умею, к примеру, исключительно хорошо отыгрывать, получается, садиться за стол даже не стоит.

В OSR игры, в которых большая часть времяпровождения — это разгадывание загадок и исследование? Ну да, действительно не стоит. Есть много других интересных систем и сеттингов, направленных на Драму, в которых умения игрока и персонажа строго разделяются и умения последнего существенно важнее. Fate, Pbta, whatever.
avatar
Есть много других интересных систем и сеттингов, направленных на Драму, в которых умения игрока и персонажа строго разделяются и умения последнего существенно важнее. Fate, Pbta, whatever.
А если ты при этом не хипстота и/или не хочешь быть хипстотой? Куда деваться?
avatar
Играть в Ryuutama конечно же!
avatar
Если ты не умеешь всего этого, у тебя прекрасная возможность весело и интересно научиться в ходе игры! Если же учиться ты не желаешь, то да, за этот игровой стол тебе садиться, вероятно, не стоит.

Ну как, если ты не смотрел ни одной серии «Доктора Кто», тебе, наверное, не стоит садиться играть в Doctor Who: Adventures in Time and Space RPG. В мире существует великое разнообразие настольных ролевых игр, и было бы странно, если бы все они одинаково подходили всем.

Кстати, никакого универсального, независимого от системы и подхода «хорошо отыгрывать» не существует.
avatar
Ох уж эта магия вытаскивания цитаты из контекста.
avatar
А если я не умею по жизни колдовать
Обратитесь к своему Dungeon Master, он проведёт необходимые ритуалы инициации. И я понимаю, что мы среди своих, но лучше такие вопросы в открытую всё-таки не задавать.
avatar
… И тогда вы сможете, используя заклинание mind bondage, заставить своих родителей купить вам ДнДшных сорсбуков и миниатюрок на 200$! (Если вы понимаете, о чём я).
avatar
К 30 годам каждый настоящий ролевик обычно осваивает магию.
avatar
У меня более провокационный вопрос.
А если игрок умеет колдовать и разбирается в религии и колдовстве в реале.
Значит ли это, что ему не нужно брать приста или магикюзера, а достаточно будет хорошо описывать молитвы и арканические начертания.
avatar
А если игрок умеет колдовать


То следует сводить его к психиатру.

разбирается в религии и колдовстве в реале.

С учетом того, что в каждом OSRном сэттинге будет свой набор религии и магии, его знания могут быть не релевантны от слова совсем.

Но в любом случае, «колдовство» и «взывание к богам» тут не считаются экстрординарными ситуациями и поэтому покрываются навыками. То есть персонаж чисто теоретически имеет возможность быть специалистом в данных вопросах, в отличие от исследования подземелий. И по большей части, в таких системах есть жесткое ограничение на возможность колдовства без соответствующего навыка.
avatar
Из того, что я написал, довольно очевидно следует, что нет.
avatar
Дмитрий жаль, что бросил мысль недосказанной на самом интересном, для меня, месте (и перешёл на близкую, но другую).

Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа.
Если есть что ещё сказать \ проиллюстрировать с интересом прочту.
avatar
Вбросил пробную мину.
Было интересно какая будет реакция «по верхах»
Ночью немного скорректирую и отправлю остальной боезапас.
avatar
Значит, вопрос скорее в том, в каких случаях интересоваться подробностями действий персонажа, а в каких довольствоваться сухой заявкой. И тут, мне кажется, очень существенный фактор, который почти никто из спорящих не упомянул, заключается в том, насколько рутинно/экстраординарно данное действие для персонажа.

Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?

К тому же, «Олдскульная игра» включает в себя больше контента, чем лазание по подземельям: погони, бой, выживание без магии в дикой или агрессивной местности. И да, этот подход, получается должен применяться к тем вещам, которые упомянул Xeen : если я играю за колдующего персонажа (например, жреца) мне всё равно нужно описывать мастеру, как я исцеляю раненого в условиях, например, драконьей бомбежки или атаки орков из засады. Хотя формально у меня как игрока на это есть вполне четкая методичка в книге.
avatar
Здесь что-то не так. А кто делает оценку о рутинности действия?
Вроде очиведно:
1. Рутинность действия определяется делающим заявку (например игроком).
2. Если собеседнику (например ДМ-у) что-то не ясно, он просит: «подробнее\короче».
3. По результатам игры обсуждение: «вот эти моменты не ясны, тут поподробнее бы, да и в дальнейшем такое требуется объяснять» \ «Вася хорош описывать как ты клеишь уже 5ую девку, кинул Sex Appeal и достаточно».

ПС
Вообще «в целом» согласен с Дмитрием — заявки нужны в тех местах, где системы явно недостаточно для однозначного толкования (например «осматриваю комнату в поисках ловушек» — фу).
avatar
«осматриваю комнату в поисках ловушек»

Это экономия времени. Каждый раз описывать за столом что твой персонаж понимает про признаками ловушек может занять больше времени чем тщательный осмотр в мире игры.
«Я стою перед открытой дверью в комнату, водя фонарем туда-сюда и пытаюсь заметить что-то из следующего:
— Отверстия и щесли в полу, стенах, потолке
— Натянутые нити
— Предметы неясного назначения
— Зубы и/или глаза у сундука
— Подозрительно чистые или грязные, проваленные вовнутрь или выступающие детали пола/стен/потолка/мебели
— Слишком объемные предметы интеръера в которых может быть спрятан какой-то межанизм
— Предметы за/под/над которыми может быть спрятан механизм или щель/отверстие
— Метки, возможно предупреждающие „своих“ о ловушке (любые метки)»
И еще список от 0 вдесятеро больше пунктов чем уже было того что считать подозрительным в зависимости от магии доступной в сеттинге
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.

Так что в первую очередь действия, сложные в уме персонажа но быстрые в игровом мире (поиск ловушек, оказание первой помощи, маневрирование кораблем между рифами) удобней описывать скиллчеками.
avatar
А я в ловушках разбираюсь куда хуже ДнДшного роги 5го уровня, потому можно спросить у мастера, про какие еще виды ловушек, характерные для этого места или его обитателей.
Исходный пост не читай, сразу отвечай. :(
avatar
Так я не про пост а про коммент )
avatar
Таким образом, ты отвечаешь на коммент, игнорируя контекст, в котором он был написан, и выглядишь откровенно глупо.
avatar
Отвечу поподробнее.
Я полностью согласен, с посылом поста, что поиск ловушек не должен быть рутиной. А если поиск ловушек не рутина а действительно смертельно опасное экстремальное действие — то «мой вор-5 разбирается в ловушках лучше меня» это плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика. Играть так можно, но зачем, мне лично непонятно.

Теперь осталось обосновать почему поиск ловушек не должен быть рутиной (не только в OSR, но и в «современные-игры-стайл»).

Дело в том, что я не видел ничего скучнее: «бросте д20 + ловкость; при успехе всё нормально, при провале — 20д20 урона» и разновидностей.
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
Обяъсняю, если элемент игрового контекста:
— а) не предполагает активной реакции от игрока
— б) всё ещё тратит время
— в) встречается достаточно часто

То мы имеем дело не с игровым элементом, а с «убийцей времени» постепеннь превращающем ролевую игру в «комп-кликер», что явно идёт ей не на пользу.
avatar
А, может, наоборот? Как тебе такой вариант: «убийца времени» — это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом.
плохая заявка, которая всю суть игры перекладывает на бросок кубика.
Ну вообще НРИ так и играются. К кубикам прибегают тогда, когда иначе не получается, или когда это является важной геймплейной частью игры.
avatar
это от первого лица что-то вещать или другим игрокам, описывать ситуацию, себя, свои действия и заболачивать динамику игры яркими комментариями или, в худшем случае, пиксельхантингом

Несомненно соглашусь с тобой после того, как ты найдёшь в моих постах к призыву:
— заболалачивать динамику
— заниматься пиксельхантингом.

ПС
Фраза построена неправильно, поэтому первую часть опускаю.
avatar
«Убийца времени» разве не равно «заболачивать динамику»?
avatar
Где я призываю «заболачивать динамику», ты можешь указать?

ПС
Я правильно понимаю, что ты:
1. за заявки, в которых от игрока ничего не зависит (ему не недо делать выбор)?
2. Считаешь заявки, в которых игроку сначала надо сделать выбор, а потом кинуть кубик «заболачиванием динамики»?
avatar
Проблема такого подхода в том, что от игрока в нём ничего не зависит.
У тебя есть список возможных опасностей, с которыми ты можешь столкнуться, есть список мер противодействия или избавления от последствий. Ты принимаешь решение о том, какие меры противодействия или избавления задействовать, затем в какой-то момент ты сталкиваешься с одной из указанных опасностей и на основании броска кубиков и принятого тобой решения ты либо огребаешь по полной, либо спокойно идешь дальше. В момент совершения броска от игрока ничего и не должно зависеть, так как все решения он уже принял ранее и теперь наступают отложенные последствия этих решений.
avatar
Вот это факт. Вот ты тут всё чётенько расписал. Так и есть. Жирный плюс.
avatar
Хорошо, давай поговорим только о той части НРИ, которая менеджмент ресурсов.

По существу инициированная игроком заявка «ищу ловушки» интересна, только если она:
-а) тратит время
-б) тратит какие-либо другие ресурсы (хм… исчезающе редкий случай, чтобы простое «ищу ловушки» что-то тратило, ищу ловушку разовой искалкой-ловушек+5 — уже другая заявка)
-в) ловушки ищутся не чтобы пройти, а с какой-то другой целью (например понять тех-уровень противника или что-то подобное).

В большинстве других случаев такая заявка неинтересна и превращается либо в «пиксельхантинг» (если игроки кидают всегда) либо в «угадайку» — где им надо понять что ловушка может быть именно в голубом коридоре на 3м этаже подземелья.
ВЫВОД:
1. В типовом случае выбор игрока «искать или не искать ловушки» — как менеджмент малоинтересен (требуются дополнительные условия, типа дефицита времени и т.п.).

2. Если сам по себе поиск представляющий просто бросок кубика (а не выбор порядка поиска, например) — то он просто рутина.
avatar
Надо заметить, что поиск ловушек не является самоцелью персонажей игроков. Очевидно, они ищут их, чтобы пройти по какому-то пути. И вот решение о том, идти ли по нему, действительно может (и, в идеале, должно) предоставлять интересный выбор, поскольку от него зависит вероятность затраты игровых ресурсов (HP, бенек, времени, фуды — зависит от системы и обстоятельств).
avatar
Согласен полностью.
Справа короткий путь усеянный ловушками. Слева — длинный с монстрой.

Но поясни мне пожалуйста, как это отменяет тот факт, что иницировання игроком заявка «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу, т.к. в типовом случае ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?

ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
avatar
ни непосредственно перед заявкой ни в процессе броска «д20» никакого выбора игрок не делает?
Такой расклад на 100% правилен для меня. Во всяком случае, это гораздо лучше, чем «ну-ка скажи, с какой частотой ты стучишь посохом по камням». Я в душе не представляю, с какой частотой это надо делать (и тем более не знаю, что об этом думает мастер), так что никакого интереса в этом для меня нет. Более того, я считаю последний путь порочным, ведущим к «докажи на тексталите». Не хватало ещё, чтобы я, играя, например, по киберпанку, должен был разбираться в IRL-шном хакинге!

При этом я на 100% поддерживаю парадигму, согласно которой решения создают интересную игру. Просто эти решения не должны в подавляющем большинстве случаев сводиться к техническим деталями типа частоты простукивания стен.

Fate Core: (1) передо мной ловушки, но у меня есть подходящий аспект. Потратить ли фейтпоинт? (2) ой, я налажал и попал в ловушку. Я могу либо отступить назад, либо пройти вперёд и получить последствие. Что же мне выбрать?

Savage Worlds: ой, я налажал. Потратить ли беньку?

Какая-нибудь система про исследование подземелья: передо мной коридор. Как мне поступить — рискнуть и ощупывать всё без света или потратить драгоценный факел, но получить более высокий шанс найти ловушки?

Что я хочу сказать: это нормально, что в НРИ существует граница, за которой участие игрока в проверке прекращается. Это расплата за то, что НРИ — это НРИ, а не LARP. Поэтому интересные выборы должны обеспечиваться либо средствами системы (если таковые в ней наличествуют), либо окружением (в одном коридоре монстры разъярённые, в другом — ловушке навострённые, у меня много маны, но мало хп, куда я пойду? Надо заглянуть в свой чарник и подумать).

Я и сам люблю granularity в некоторых аспектах игрового процесса. Я потому и люблю GURPS, что там боёвка даёт мне выборы даже на уровне «выстрелить в лицо или в череп». Но ни шагу дальше, ибо следующим шагом будет «а как мягко ты нажимаешь на спусковой крючок? А как ты снимаешь завтор с фиксации после того, как магазин опустел?» Это должен знать мой персонаж, у которого навык Guns-15 (в GURPS это довольно много), а не я. Ну то есть лично я тоже этим интересуюсь, но я не обязан этим интересоваться, чтобы играть в перестрелки по GURPS.

Я ничего не имею против систем, где та же granularity отдана социалке (какие-нибудь тактические правила по торгам или по убеждению), поиску ловушек (ты ищешь быстро или безопасно? Ты отдаёшь этому всё своё внимание или при этом оглядываешься через плечо?) или чему-либо ещё. Однако я не люблю игры, где бессилие в обеспечении интересных для игроков решений лечится этим самым «докажи на текстолите» («убеди мастера, что ты достаточно клёво описал процесс поиска ловушек»).

P.S. А ещё я иногда даже не против ситуаций, когда в «хипсторской-современной игре с бросками на навыки» особо точная и удачная заявка даёт бонус к броску или даже приносит автоматический успех. Я против того, чтобы игра строилась исключительной на необходимости давать такие точные заявки в областях, в которых лично игрок не обязан разбираться.
avatar
В твоих рассуждениях ответа на изначальный вопрос не обнаружено.

Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.

С утверждением согласен или его оспариваешь?
Если оспариваешь, что можешь сказать по существу вопроса?

ПС
В этой теме настолько никто не хочет говорить по сути, что аж на стене пришлось вопрос задать хД

ППС
Вроде использовать демагогический приём «соломенное чучело» (я про постукивания посохом и «докажи на текстолите») стало моветоном ещё лет 10 назад.
avatar
Исходные данные: ресурсов на поиск ловушек у партии достаточно.
Утверждение: в такой ситуации иницированная игроком заявка «ищу ловушки (без уточнений)» не несёт в себе значимых выборов, а значит плохая.
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.

Однако важен не только конкретный вопрос, но и контекст, т.е. дискурс в целом. Поскольку это обсуждение возникло на волне обсуждения OSR и подхода «навык игрока важнее навыка персонажа», я и привёл мои доводы.

Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
avatar
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры.
*инфернально хохочет*
avatar
Итого: ситуация плохая, неинтересная для игры. И она не станет лучше, если заставить игрока описывать процесс обстукивания стен посохом.
Третий раз говорю тебе: ты споришь не со мной, а с представлением в своей голове (извини в этот раз напрямую).
avatar
Что тебе не нравится в этой части ответа:
Не согласен. Плоха не заявка, а ситуация. Она малоинтересна для игрока.
?

Если ты не защищал подход OSR, то вторую часть ответа (про простукивание) можешь считать просто примечанием, которое обозначает мою позицию в общей дискуссии, но не служит непосредственно для ответа на твой вопрос.
avatar
Мне не нравится следующее:
1. Сначала мне приписал некоторый способ разрешения этой ситуации (постукивание посоха и скатывание в «докажи на текстолите»)
2. Потом сам же доказал (или «доказал»), что придуманный тобою способ плохой.
3. На основании того, что ты опроверг собою же придуманный способ ты делаешь «вывод»что «вся ситуация плохая».

Вообще «выводы» полученные таким способом в опровергании не нуждаются, ибо «доказательство» содержит слишком много ошибок.

ПС
По-моему следует сначала спросить оппонента: «а какое хорошее разрешение этой ситуации ты видишь».
avatar
Ты упорно игнорируешь (а) мои объяснения касаемо того, к чему относилась критика подхода к навыкам, (б) мой ответ на твой вопрос.

Видимо, тебе интереснее смаковать тот факт, что я в своём ответе ориентировался на весь дискурс, а не только на спор с тобой, чем видеть ответы собеседника.
avatar
ПС
выше пояснялось, что такие броски ещё и часто вырождаются либо в «пиксельхантинг» либо в «угадайку».
Пиксельхатингу OSR подвержен как раз сильнее, чем «модерновая» система, так как в последней бросок может покрывать очень широкий спектр действий, а также может заранее определять успешность действия, которое, возможно, будет совершено в будущем.

— «Мастер, мы идём и ищем ловушки»
— «Ок, бросайте» — и мастер сам, если понадобится, скажет, как бросок сказался на персонажах и сказался ли вообще. Может, они так и не свернут ни в один коридор с ловушками. Никто же не заставляет кидать обязательно перед каждым поворотом, это действительно были бы нонэкшены.

Кстати, я дифференцирую случаи «как ты ищешь ловушки» и «что ты делаешь с головой лося». Если бы мои игроки наткнулись на загадочную голосу лося, которая открывает портал в другой мир, если с ней совершить определённые действия (и если персонажи игроков ну никак не могут знать, какие именно, просто по определению или за отсутствием навыка Hidden Lore), то я бы позволил кинуть на Traps или Observation, чтобы избежать спрятанной в рогах ловушки, но вот заявки на конкретные действия с головой лося игроки отдавали бы сами («мастер, мы крутим рога, мы дёргаем за язык, мы теребим ональные губы»). Потому что это загадка как для игрока, так и для персонажа.

А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
avatar
А вот как искать ловушки — это загадка для игрока, но не для персонажа — рейнджера-данженохода 80-го левела!
Осталось понять, какой интерес играть рейнджером-данженоходом 80-го левела, который в Тёмных Пещерах Неописуемого Ужаса чувствует себя буквально как дома.
avatar
Действительно, зачем вообще играть крутым персонажем?
avatar
Говорят что незачем. Крутым можно быть и в интернете, а в нри хочется вызова и страдания,
avatar
За всех говорят-то? Когда общее собрание проводили, повестки рассылали?
avatar
Мне надо вставлять в посты картинки с котиками, чтобы маокировать высказывания не претендующие на серьёзность?
avatar
Всё норм, Нейтан. Вот тебе смайлик :)
avatar
Меня скорее интересует, зачем играть персонажем, который находится в знакомом, привычном, комфортном окружении (и называть это приключенческой героикой)?

Кстати (это я уже в сторону), забавный момент заключается в том, что если посмотреть на интерпретацию уровня персонажа в разных редакциях, получается, что вот эти вот мрущие аки мухи олдскульные приключенцы как раз круче, чем обвешанные ёлочными игрушками герои WotC'овских редакций. Просто опасности вокруг последних понерфлены. Но это уже другая история.
avatar
«Привычное» ещё не значит «комфортное». Тренированный солдат лучше салаги преодолевает стресс от нахождения под огнём, но это, тем не менее, экстремальная ситуация.
avatar
Ну я вот смутно помню правила игры полубогом в ADnD. Раз правила сделали, для чего-то они нужны?
avatar
Абсолютно нерелевантный в контексте подветки пример. Игра полубогами предполагает соответствующие вызовы, а не лазанье по подземельям с ловушками.

И нет, не всякие правила, которые были в AD&D, для чего-то нужны. Ой, не всякие. ;)
avatar
Поиск ловушек — принципиально рутина. В описательном варианте он просто представляет из себя вытягивание из мастера нужной детали описания, в то время как персонажу достаточно было бы настроить свою обработку изображений на соответствующую волну.

Вот обезвреживание ловушек — занятие, в котором есть пространство для творчества.
avatar
Мой поинт в том, что «принципиальной рутины» лучше избегать.

Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
avatar
Бросок на обнаружение ловушек позволяет разделить два не рутинных класса операций — огребание от ловушек и обезвреживание ловушек. Да, огребание от ловушек тоже может быть интересным, если это медленно опускающийся потолок или катящийся за персонажами шар, а не просто «1d6 кубов повреждений».

Лично я предпочитаю требовать бросок на обнаружение ловушек только в моменты, когда ловушка в самом деле есть. Причём делать этот бросок в открытую, и в случае провала — в неё сразу кто-то попал.
avatar
Принципиальный момент — требовать бросок, т.е. инициатор броска ДМ.
Так ты действительно снижаешь кол-во рутины.

Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?

ПС
Полностью согласен, что в типовой ситуации поиск ловушек (в т.ч. как менеджмент ресурсов) неинтересен.
Да бывают ситуации дифицита времени. Или дифицита ловушконаходителей или… но они скорее исключения.
avatar
Так по исходному вопросу у нас нет разногласий (если игрок по своей инициативе заявляет «ищу ловушки (просто ищу ловушки)» — это фу)?
Да, я считаю, что такие заявки — нежелательны, поскольку тормозят игровой процесс.
Их имеет смысл делать, только если этот конкретный поиск ловушек — какой-то особенный.
Например, партию наняли в качестве сапёров для прохода гномьей армии, и в каждом зале партия делает остановку, где часть персонажей стоит на страже, а часть — тщательно отыскивает и разбирает ловушки. И указанная заявка — это присоединение к части партии, разбирающей ловушки.
avatar
Если у мастера не получается сделать «ловушки вообще» и «поиск ловушек в частности» не рутиной — этого элемента на игре лучше избегать.
Совершенно верно. А в «букваре олдскула» и посвящённом ему обсуждении звучали мнения, согласно которым
— Так блэать, ничего не трогаем. Щас я достану свой лом для простукивания ловушек идем след в след, до стола. Там осмотрим вазу и стол, если ловушек нет, дадим псу попробовать фрукты. Дальше маг разобьёт нам лагерь в коридоре, а мы с воином пока проверим голову лося. Не нравится она мне, но проверить надо.
— это якобы норма. Это при том, что комната с фруктами и головой лося могла быть вполне обычной комнатой.
avatar
По первой части договорились.

Теперь по второй (кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Вроде бы OSR — это весьма специфичные игры, включающие в числе прочего ОЧЕНЬ высокую смертность.
В такой ситуации описанное выше считаю допустимым (нормой не называю, т.к. не специалист по OSR). Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.

Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
avatar
Мой поинт в том, что я делю решения на значимые (принципиальные, если хочешь) и не значимые и вторые стараюсь исключать из фокуса игры.
Я поддерживаю этот подход.

(кстати я заметил, что выше ты спорил не со мной, а с каким-то не относящимся ко мне мнением).
Выше я уточнил так, что точнее уже некуда.

Т.к. тут действительно игроки принимают возможно принципиальное решение как преодолеть вероятно смертельную комнату.
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR. В ответ на это любители OSR заявили, что пиксельхантинг и «строимся в линеечку, идём шаг в шаг, простукиваем ломом каждый угол квадратной плитки» — это норма. А дальше пошёл спор о вкусах.
avatar
Ок, значит договорились.
Вероятно мой изначальный тезис как-то затерялся.
OSR ни защищать ни нападать не буду, не специалист.
avatar
Ок, значит договорились.
Вероятно мой изначальный тезис как-то затерялся.
OSR ни защищать ни нападать не буду, не специалист.
Теперь ОК.
avatar
Не вопрос, просто у этого подхода есть недостатки, которые и были обозначены теми имажинарцами, которые не фанатеют от OSR.
По правде говоря, пока практически все «обозначенные недостатки» сводились к «это не в моём вкусе».
avatar
Учитывая, что любой недостаток можно оправдать словами «мне так нравится», немудрено, что любую критику можно свести к «это не в моём вкусе».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.