Ступеньки эксплорейшена от Циркумфлекса
Сегодня вечером обсуждали с Циркумфлексом, как делать качественный эксплорейшен. И я решил записать его советы, пока ничего не забыл. Меня почему-то мучает дежа вю, так что если вы найдёте более ранний источник этой информации — пишите.
В качестве основы он выделил 6 «ступенек».
1) Чтобы лучше исследовалось, и игроки внимательнее слушали описания, предлагается отменить броски на восприятие и любую подобную механику, и вместо этого давать очень подробные и развёрнутые описания (по моим меркам), и дополнительные ответы в ответ на заявки и вопросы игроков.
Этот принцип должен соблюдаться и на большом, и на малом масштабе.
Если перестараться — получится пиксельхантинг, нужно быть аккуратным. Я пока не уверен, что смогу найти хороший баланс. Над этим надо ещё подумать.
2) Естественно, потребуется детальная проработка сеттинга. Чтобы было что описывать, что находить, и так далее. В том числе описания — я их не смогу в таком количестве импровизировать!
Суровым примером подготовки была комната, пол которой проваливается, если на него встанет слишком много народу — это руины, и опоры давно сгнили или прогорели.
3) Логистика. Нужно следить за всеми логистическими трудностями персонажей: уровнями нагрузки, скоростью движения и штрафами за них, едой и так далее.
4) Это побудит персонажей приспосабливать мир к себе — строить лагеря, мостики, прорубать просеки и так далее. Циркумфлекса особенно зацепили Маленькие Бревенчатые Мостики. Чтобы это дело было ещё более востребованным и благодатным, рекомендуется почаще делать места и ситуации, когда такие инженерные сооружения будут игрокам необходимы. Вообще, чем больше персонажам и игрокам нужно решать инженерных задач — тем лучше.
5) Исторические руины и развалины должны давать игрокам возможность и желание разобраться в их истории. А если руины одного периода будут связаны между собой, это даст ещё один замечательный элемент — найденные «якори» связей будут побуждать игроков исследовать дальше, чтобы найти, куда они ведут.
Циркумфлекс рассказал, что обычно делает как минимум 2 этапа колонизации — один древний, другой совсем недавний. И не забывает про врагов, которые смогли деколонизировать эти колонии! Так получается уже 4 «древних» слоя, +современные обитатели сеттинга.
6) География. Это может показаться очевидным, но география должна быть более-менее реалистичной — у реки должен быть исток, до которого можно дойти, например. Хорошо, если в процессе поиска истока реки игроки наткнутся на что-то интересное. Поэтому по местности хорошо бы раскидать всяческих руин, крупных деревьев и тому подобных мест.
В качестве основы он выделил 6 «ступенек».
1) Чтобы лучше исследовалось, и игроки внимательнее слушали описания, предлагается отменить броски на восприятие и любую подобную механику, и вместо этого давать очень подробные и развёрнутые описания (по моим меркам), и дополнительные ответы в ответ на заявки и вопросы игроков.
Этот принцип должен соблюдаться и на большом, и на малом масштабе.
Если перестараться — получится пиксельхантинг, нужно быть аккуратным. Я пока не уверен, что смогу найти хороший баланс. Над этим надо ещё подумать.
2) Естественно, потребуется детальная проработка сеттинга. Чтобы было что описывать, что находить, и так далее. В том числе описания — я их не смогу в таком количестве импровизировать!
Суровым примером подготовки была комната, пол которой проваливается, если на него встанет слишком много народу — это руины, и опоры давно сгнили или прогорели.
3) Логистика. Нужно следить за всеми логистическими трудностями персонажей: уровнями нагрузки, скоростью движения и штрафами за них, едой и так далее.
4) Это побудит персонажей приспосабливать мир к себе — строить лагеря, мостики, прорубать просеки и так далее. Циркумфлекса особенно зацепили Маленькие Бревенчатые Мостики. Чтобы это дело было ещё более востребованным и благодатным, рекомендуется почаще делать места и ситуации, когда такие инженерные сооружения будут игрокам необходимы. Вообще, чем больше персонажам и игрокам нужно решать инженерных задач — тем лучше.
5) Исторические руины и развалины должны давать игрокам возможность и желание разобраться в их истории. А если руины одного периода будут связаны между собой, это даст ещё один замечательный элемент — найденные «якори» связей будут побуждать игроков исследовать дальше, чтобы найти, куда они ведут.
Циркумфлекс рассказал, что обычно делает как минимум 2 этапа колонизации — один древний, другой совсем недавний. И не забывает про врагов, которые смогли деколонизировать эти колонии! Так получается уже 4 «древних» слоя, +современные обитатели сеттинга.
6) География. Это может показаться очевидным, но география должна быть более-менее реалистичной — у реки должен быть исток, до которого можно дойти, например. Хорошо, если в процессе поиска истока реки игроки наткнутся на что-то интересное. Поэтому по местности хорошо бы раскидать всяческих руин, крупных деревьев и тому подобных мест.
5 комментариев
P.S. В этих его нет.