Огромное спасибо за уточняющие вопросы и замечания.
1. Мгновенно, да. Можно чё-нить сымпровизировать при желании. Феанна не переживала несколько партий — мирмидоны и амазонки появились на острове лишь недавно, а regular humans жители острова обычно бывают рады, что ноги унесли. В статлейне указан уровень 3, однако, что означает довольно-таки сильную крутость.
2. Ага, спасибо. Буду знать, что следует указывать отдельно. Редко публикую свои наработки (собственно, только вот последний месяц начал) и не привык, что люди не шарят со мной один и тот же мозг :) Предполагается, что пока длится лихорадка персонаж не дееспособен. А срабатывание через 1d6 часов — это такой способ внесли энтропию. Мало ли среди данжена или в гнезде халкотавра застигнет.
3. Не совсем понял какие тут проблемы. Может быть и ваншот, конечно. А не надо было садиться играть! Но даже -6 к характеристике это такое, можно привыкнуть (см. ниже про RC). Какой концепт это ломает? Я серьёзно спрашиваю.
4. Никаких спасбросков. Никакого срока. (опять же — голеньким за RC в храм какого-нибудь Аполлона прийти — ещё тот квест).
5. Когда писал, понял, что мало что представляю об античных демонах. Ничего умнее не придумал. Но держал в голове, что появление боевых отрядов демонов в мире людей будет задавать тон всему ходу кампании и сильно влиять на окружающий мир. That's the point.
Кроме проклятий 5, 8 и 10 все убираются Remove curse само собой. Иначе бы это сделало заклинание бессмысленным. Понятное дело, что проклятья из начала списка следует убирать до того как они сработают (ну из лихорадки можно поднять во время работы проклятья).
Проклятья 8 и 10 не убираются RC из-за моих личных предпочтений по стилю игры. Кто-то может убирать. Это всё вообще не проблема.
Валёж Феанны прокльятья не лечит. За выигрыш, кроме денег она готова только рассказывать факты об острове. Однако, я буду только рад, если при использовании моих наработок кто-то что-то добавит, убавит или переделает. В принципе, убирание за выигрыш — отличная идея! Вместо того, чтобы играть на что-то новое, персонаж отчаяно будет добиваться возвращения статус-кво! Я подумаю над этим :)
Шикарный пример проклятья, спасибо. Про пустыню только немного непонятно, то есть у вас, если сендбокс размером с Торил и агентивность игроков позволяет поехать туда где пираты, сорвавшись, я там не знаю, из сердца Калимшана, то я снимаю шляпу это круто. Но если шансы того, что проклятье не повлияет на персонажа просто огромны, то зачем тогда оно надо. Однако, повторюсь, идея богатая и я убеждён, что где-то в каком-то виде такое проклятие появится в моих играх.
Если появятся новые вопросы и/или уточнения — я с радостью отвечу.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и итоговый пережитый опыт участников игры, безусловно, значительно отличался бы)
будет означать
я мог бы провести Better than Any Men и по той же Fate (хотя мне не хочется этого делать и это бы было уже не Better than Any Man)
«Господа, мы не можем пытаться убить Гитлера, не желая убивать Гитлера», Клаус фон Штауффенберг.
Дело в том, что через (короткое) время, поняв что сюжетная броня всё таки есть персонажи игроков начнут вести себя так будто она есть (потому что так будут вести себя игроки).
Возьми первое приключение из B9 Castle Caldwell and Beyond и аккуратно, шаг за шагом конвертируй его в супермаркет в Зоне своей. Начни с того, что «Клайд Калдуэлл нанял вас вычистить этот супермаркет от мутантов и аномалий, и хочет в нём устроить пункт отдыха, чтобы заработать деньжат; итак — вы согласились и стоите перед входом».
Я понимаю что есть соблазн сразу сделать что-то монументальное и прописать по метровым клеткам всю Зону, но пока ты занимаешься теорией, ты будешь придумывать постоянно себе проблемы. Попробуй отводить в замкнутом помещении. Мини-зону. Супермаркет (второе приключение в B9 — это его цоколь будет). И посмотри как будет играться вообще, как ты будешь водить такой формат, как отреагируют игроки, какие реальные возникнут проблемы.
Если нужны идеи по конверсии — готов подумать вместе с тобой, пиши в личку. Но сложностей быть не должно.
Проблема в том, что получается, первые № персонажей, это «тренировочные персонажи», которые умрут, чтобы дать игрокам сведения о мире. Игроку лучше не планировать какую-то большую историю на счет них, историю обретут лишь те, кто проживут достаточно долго.
Я не согласен. Если взять персонажа и начать искренне и страстно его отыгрывать со всеми его желаниями нажиться, узнать новое и, главное, с желанием выжить и отдохнуть, то, во-первых, ни о какой «тренировочности» речи не идёт, а, во-вторых, незапланированная большая история, куда круче, чем запланированная.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Да, тебе не надо писать квенту на полсотни страниц и делать «глубокого, проработанного» персонажа. Но и воспретить тебе решить, что он напевает «в первый раз на воле просыпались хмурые каторжане, по небритым мордам как живую воду растирая рассвет» тебе тоже никто не может. И, порой, такая деталь делает персонажа куда более живым, чем список всех его гулей и пересказ приключения «Крещение огнём».
И уж точно «тренировочным» такого персонажа никто не назовёт.
пиксельхантинг
Я вот не понимаю.
Уточню, что я не являюсь противником современного подхода к играм. Да, чёрт возьми, я вожу CthulhuTech, где есть навык играть в твистер голышом!
Но я вижу больше пиксельхантинга в «обыскиваем эти десять на десять футов (бросок), ага ничего, смещаюсь на десять футов влево, обыскиваю эти десять на десять футов (бросок), ага ничего...» чем в разговоре о вымышленных событиях в которых логичные, проистекающие из фикшена вещи сами собой идут одна за одной.
Может быть по-разному понимаем слово «пиксельхантинг» правда.
«угадай что придумал мастер»
Я до сих пор плохо понимаю, как этого избегают в OSR
А я плохо представляю откуда люди надумывают себе такие проблемные ситуации. Ммм, надо подумать. Может быть игроки и мастер просто иначе относятся друг к другу. Ты же не собираешься делать так:
Игроки: Ладно, идём на север забирая чуть вправо пока не окажемся в паре километров от той силосной башни.
Мастер: Через 24 минуты идущему впереди раздробило ноги невидимой аномалией.
остаться в состоянии -3
Ты по SaWo водишь? Там такая проблема вообще не стоит. Умереть в SaWo — надо постараться. Увечья будут, да.
Начни. Так как у меня получился фактически перевод (расширенный и дополненный, но с пусть с небольшими количеством, зато больших изменений), то могу тебе скинуть в личку, если надо. Пока готова только hexcrawl-часть. Но собираюсь заняться и подземельями (да, у меня их два, а не одно).
Хотя, лично я не стал бы трогать его и десятифутовым шестом.
1. Мгновенно, да. Можно чё-нить сымпровизировать при желании. Феанна не переживала несколько партий — мирмидоны и амазонки появились на острове лишь недавно, а regular humans жители острова обычно бывают рады, что ноги унесли. В статлейне указан уровень 3, однако, что означает довольно-таки сильную крутость.
2. Ага, спасибо. Буду знать, что следует указывать отдельно. Редко публикую свои наработки (собственно, только вот последний месяц начал) и не привык, что люди не шарят со мной один и тот же мозг :) Предполагается, что пока длится лихорадка персонаж не дееспособен. А срабатывание через 1d6 часов — это такой способ внесли энтропию. Мало ли среди данжена или в гнезде халкотавра застигнет.
3. Не совсем понял какие тут проблемы. Может быть и ваншот, конечно. А не надо было садиться играть! Но даже -6 к характеристике это такое, можно привыкнуть (см. ниже про RC). Какой концепт это ломает? Я серьёзно спрашиваю.
4. Никаких спасбросков. Никакого срока. (опять же — голеньким за RC в храм какого-нибудь Аполлона прийти — ещё тот квест).
5. Когда писал, понял, что мало что представляю об античных демонах. Ничего умнее не придумал. Но держал в голове, что появление боевых отрядов демонов в мире людей будет задавать тон всему ходу кампании и сильно влиять на окружающий мир. That's the point.
Кроме проклятий 5, 8 и 10 все убираются Remove curse само собой. Иначе бы это сделало заклинание бессмысленным. Понятное дело, что проклятья из начала списка следует убирать до того как они сработают (ну из лихорадки можно поднять во время работы проклятья).
Проклятья 8 и 10 не убираются RC из-за моих личных предпочтений по стилю игры. Кто-то может убирать. Это всё вообще не проблема.
Валёж Феанны прокльятья не лечит. За выигрыш, кроме денег она готова только рассказывать факты об острове. Однако, я буду только рад, если при использовании моих наработок кто-то что-то добавит, убавит или переделает. В принципе, убирание за выигрыш — отличная идея! Вместо того, чтобы играть на что-то новое, персонаж отчаяно будет добиваться возвращения статус-кво! Я подумаю над этим :)
Шикарный пример проклятья, спасибо. Про пустыню только немного непонятно, то есть у вас, если сендбокс размером с Торил и агентивность игроков позволяет поехать туда где пираты, сорвавшись, я там не знаю, из сердца Калимшана, то
я снимаю шляпуэто круто. Но если шансы того, что проклятье не повлияет на персонажа просто огромны, то зачем тогда оно надо. Однако, повторюсь, идея богатая и я убеждён, что где-то в каком-то виде такое проклятие появится в моих играх.Если появятся новые вопросы и/или уточнения — я с радостью отвечу.
Я не согласен. Например, в BtAM важна скорость перемещения группы персонажей. Ибо от этого зависит их пересечение со шведской армией, например. Кроме того, если у персонажей будут заканчиваться припасы, то они либо будут их запасать на охоте, либо пойдут к городу пополнять запасы за деньги.
Это важные, скажу сильнее — важнейшие, двигатели игры. Значимо с какого края карты персонажи войдут в регион, значима частота проверок случайных столкновений (притащить d30 в Fate — это уже хоумрул, но я думаю, что ты понял, что я не об этом), ибо от того, что они могут узнать от беженцев или ополчения с холма, встретят ли они невидимых насекомых или стеклянного тигра и т.п. — зависит просто ну очень многое в последующем принятии решений игровой группой касательно дальнейших действий в регионе.
Сколько миль в час проходят персонажи Fate? Какие эффекты оказывает на них голод?
Я взял только один элемент кампании BtAM, которая задаётся не в ней, а в рульбуке LotFP. На самом деле проблем больше, но я намеренно взял насквозь бытовой момент
Пока что я думаю, что
будет означать
Stay.
Дело в том, что через (короткое) время, поняв что сюжетная броня всё таки есть персонажи игроков начнут вести себя так будто она есть (потому что так будут вести себя игроки).
Я понимаю что есть соблазн сразу сделать что-то монументальное и прописать по метровым клеткам всю Зону, но пока ты занимаешься теорией, ты будешь придумывать постоянно себе проблемы. Попробуй отводить в замкнутом помещении. Мини-зону. Супермаркет (второе приключение в B9 — это его цоколь будет). И посмотри как будет играться вообще, как ты будешь водить такой формат, как отреагируют игроки, какие реальные возникнут проблемы.
Если нужны идеи по конверсии — готов подумать вместе с тобой, пиши в личку. Но сложностей быть не должно.
И тем сильнее, кстати, эмоции от утраты.
Да, тебе не надо писать квенту на полсотни страниц и делать «глубокого, проработанного» персонажа. Но и воспретить тебе решить, что он напевает «в первый раз на воле просыпались хмурые каторжане, по небритым мордам как живую воду растирая рассвет» тебе тоже никто не может. И, порой, такая деталь делает персонажа куда более живым, чем список всех его гулей и пересказ приключения «Крещение огнём».
И уж точно «тренировочным» такого персонажа никто не назовёт.
Я вот не понимаю.
Уточню, что я не являюсь противником современного подхода к играм. Да, чёрт возьми, я вожу CthulhuTech, где есть навык играть в твистер голышом!
Но я вижу больше пиксельхантинга в «обыскиваем эти десять на десять футов (бросок), ага ничего, смещаюсь на десять футов влево, обыскиваю эти десять на десять футов (бросок), ага ничего...» чем в разговоре о вымышленных событиях в которых логичные, проистекающие из фикшена вещи сами собой идут одна за одной.
Может быть по-разному понимаем слово «пиксельхантинг» правда.
А я плохо представляю откуда люди надумывают себе такие проблемные ситуации. Ммм, надо подумать. Может быть игроки и мастер просто иначе относятся друг к другу. Ты же не собираешься делать так:
Игроки: Ладно, идём на север забирая чуть вправо пока не окажемся в паре километров от той силосной башни.
Мастер: Через 24 минуты идущему впереди раздробило ноги невидимой аномалией.
Ты по SaWo водишь? Там такая проблема вообще не стоит. Умереть в SaWo — надо постараться. Увечья будут, да.
«Вранхольмский кенотаф», второе официальное приключение по «Восточным землям» :D