Для битв, вовлекающих третье измерение, для каждого существа или аппарата следует отслеживать высоту (когда летает) или глубину (под водой). Для воздушных или морских битв как минимум один участник должен начинать на глубине/высоте 0, и новый уровень 0 можно устанавливать каждый раз когда все участники уплыли или улетели от старого.
Крылатый летун может подняться на 10 футов после полёта на дистанцию указанную в его классе маневренности. Также он может опуститься на расстояние равное двойному значению его обычной скорости. Если такой летун не двинулся в горизонтальном направлении минимум на треть его обычной скорости, то он обязан опуститься вниз на дистанцию в классе маневренности.
Существа, которые летают без крыльев (маг под заклинанием полёта) и аппараты (шары, ковры-самолёты) могут менять вертикальную высоту без необходимости поддерживать горизонтальное движение. Для этого можно использовать до половины обычной скорости. Однако и максимальное опускание ограничено тоже значением скорости.
Если только, конечно, они не потеряли способность летать, находясь в воздухе. Тогда будут опускаться гораздо быстрее.
Тут завершился кикстартере по Fragged Empire, где был представлен фэнтези-сеттинг Fragged Kingdom. Так там друиды — основное и абсолютное зло, с которым все остальные сообща борются, расширяя границы цивилизации.
В коре — не очень. То есть их вообще нет. По той же причине, что и монстров. Автор убеждён. что монстры и волшебные вещи должны быть уникальными. А вот в сеттингах и приключениях дела с ними обстоят очень и очень хорошо. Каждый уникален настолько насколько это вообще может быть.
Уточню, что я не считаю, что за OSR надо как-то бороться или существует какой-то фронт. OSR это интересное и заслуживающее внимание в хобби явление. Не более.
Это да, это факт. Я кратко упомянул, что сильной стороной игры и издательства являются модули. Но писать о них можно вообще километры текста. Хотя, возможно, краткий обзор сделать стоит.
Сеттинг в книге задан в той же степени, что в PHB 3.5 редакции. Почти в той же степени. Недобирает тем, что не описывает богов, перебирает тем, что гораздо сильнее заботится об атмосфере.
Насчёт драк тоже не всё так просто. Значительная часть правил сосредоточена не на драках. Глава об энкаунтерах относительно небольшая. Раз уж начал, то могу сравнить с PHB 3.5 где бою посвящена большущая глава, а значительная часть способностей персонажей — боевая.
В этом смысле LotFP не для драк, а для «драк, морских путешествий, обезвоживания и удушения» :) И не в сферическом в вакууме, а в таком, по настроению, тёмном, мрачном. Но можно и в сферическом без усилий.
Как и в 3.5 тут есть сеттинговые книги и приключения порождающие/требующие сеттинг. Carcosa, Vornheim — два примера.
Всё так, всё так. Отдельно про иллюстрацию к классу воина можно сказать. Я хотел про неё написать, но решил что лишнее. А теперь вижу, что я не один такой.
Такого сочетания хлоднокровия, профессионализма и, одновременно, страстной фанатической жестокости во взгляде и позе я не видел больше нигде. Но не только воин и его жертва. Ракурс, крепостная стена, слепящее дьявольским светом нецветное солнце — всё придаёт изображению символизм поистине юнгианский.
Вкупе с описанием эта картинка — одно из самых неординарных представлений «скучного боевого класса» за всю историю настольных ролевых игр.
В играх связанных с исследованием окружающего мира и зачисткой «подземелий» в нём я применяю слухи несколькими способами. Вот два основных:
1. Если приключение начинается непосредственно со входа в подземелье (неважно руины это ли, гробница ли, Чёрный лес ли и т.п.) «Вы стоите перед входом в Неизведанное. Три дня пути позади и теперь вы, кажется, у цели своего путешествия. Вы много слышали про это место, например ...» Даже по одному слуху на каждого персонажа. Всё чаще, когда я вожу по LotFP каждый положительный модификатор интеллекта даёт ещё один слух.
2. Если персонажи желают праздно пообщаться с кем-то из не враждебно настроенных жителей города или иных населённых пунктов (даже обитателей подземелья), то бросок по таблице слухов определяет тему, которую задаст персонаж ведущего, которая ему интересна. Стараюсь писать слухи таким образом, чтобы меня они вдохновляли на развёрнутый диалог, с ответами на уточняющие вопросы и т.п.
Есть и другие способы. Например, при приближении к какому-то месту, которое не подземелье (чёртова привычка из Labyrinth Lord, где мир очень дискретен иесть «места для приключений и места не для приключений») происходит, что-то типа «каждый из вас постарался припомнить что он знает об этом». В этом случае разбиение на категории становится ещё полезнее.
Так как ты задал хороший вопрос, то вот мой тебе подарочек:
1. Говорят, что аномалии враждуют между собой. Звучит как бред? Но у них даже две явные фракции: те что ломают кости, и заставляют кипеть кровь — это «внутренние», а те что брызжут кислотой и бьют молниями — «внешние». Наверное это всё же поле сражений, а не место пикника.
2. Самая забубённая головушка трижды подумает прежде, чем бежать от правосудия в Зону. Я думаю, что «зелёные» здесь скрываются не от японского правительства, а ищут способы как бы навсегда сохранить Землю от тлетворного влияния людей, превратив её в безлюдное небесное тело. И, если я хорошо знаю Зону, то такие способы тут найдутся.
3. Говорят, что Сергей Дюранд — это никто иной как риэлтор. Одна контора договорилась с правительством и купила всю землю в Зоне для последующего коммерческого использования. Будешь набиваться к нему в охранники — поспрашай.
4. Если бы правительство хотело, то нас бы тут давно не было. Одного только МЧС хватит, чтобы контролировать приграничные области. Нееет. Сталкеры — это большой эксперимент.
5. Говорят, что рота немецкого спецназа застряла где-то ближе к центру около года назад. Но их навыков хватило, чтобы выжить и укрепиться. Они не могут выбраться, но люди обученные, начали обживаться, налаживать быт…
6. Иногда мне кажется, что весь мир — это зона, а зона — это нормальный мир и есть.
7. Мне рассказывали, что Интернациональный банк предоставляет очень надёжное место хранение займов. Да-да, где-то в Зоне есть укреплённая позиция с кучей наличности и других ценностей. Банкиры, правда, злее последних бандитов.
8. Это был не пикник. Это было крушение. Погибли не все, но просто стараются быть незамеченными.
(Я в игру не играл — книжку в юношестве читал только.)
Крылатый летун может подняться на 10 футов после полёта на дистанцию указанную в его классе маневренности. Также он может опуститься на расстояние равное двойному значению его обычной скорости. Если такой летун не двинулся в горизонтальном направлении минимум на треть его обычной скорости, то он обязан опуститься вниз на дистанцию в классе маневренности.
Существа, которые летают без крыльев (маг под заклинанием полёта) и аппараты (шары, ковры-самолёты) могут менять вертикальную высоту без необходимости поддерживать горизонтальное движение. Для этого можно использовать до половины обычной скорости. Однако и максимальное опускание ограничено тоже значением скорости.
Если только, конечно, они не потеряли способность летать, находясь в воздухе. Тогда будут опускаться гораздо быстрее.
Но и не менее.
Эту книгу можно вообще найти? Или это что-то типа Complete для B/X будет?
Насчёт драк тоже не всё так просто. Значительная часть правил сосредоточена не на драках. Глава об энкаунтерах относительно небольшая. Раз уж начал, то могу сравнить с PHB 3.5 где бою посвящена большущая глава, а значительная часть способностей персонажей — боевая.
В этом смысле LotFP не для драк, а для «драк, морских путешествий, обезвоживания и удушения» :) И не в сферическом в вакууме, а в таком, по настроению, тёмном, мрачном. Но можно и в сферическом без усилий.
Как и в 3.5 тут есть сеттинговые книги и приключения порождающие/требующие сеттинг. Carcosa, Vornheim — два примера.
Такого сочетания хлоднокровия, профессионализма и, одновременно, страстной фанатической жестокости во взгляде и позе я не видел больше нигде. Но не только воин и его жертва. Ракурс, крепостная стена, слепящее дьявольским светом нецветное солнце — всё придаёт изображению символизм поистине юнгианский.
Вкупе с описанием эта картинка — одно из самых неординарных представлений «скучного боевого класса» за всю историю настольных ролевых игр.
1. Если приключение начинается непосредственно со входа в подземелье (неважно руины это ли, гробница ли, Чёрный лес ли и т.п.) «Вы стоите перед входом в Неизведанное. Три дня пути позади и теперь вы, кажется, у цели своего путешествия. Вы много слышали про это место, например ...» Даже по одному слуху на каждого персонажа. Всё чаще, когда я вожу по LotFP каждый положительный модификатор интеллекта даёт ещё один слух.
2. Если персонажи желают праздно пообщаться с кем-то из не враждебно настроенных жителей города или иных населённых пунктов (даже обитателей подземелья), то бросок по таблице слухов определяет тему, которую задаст персонаж ведущего, которая ему интересна. Стараюсь писать слухи таким образом, чтобы меня они вдохновляли на развёрнутый диалог, с ответами на уточняющие вопросы и т.п.
Есть и другие способы. Например, при приближении к какому-то месту, которое не подземелье (чёртова привычка из Labyrinth Lord, где мир очень дискретен иесть «места для приключений и места не для приключений») происходит, что-то типа «каждый из вас постарался припомнить что он знает об этом». В этом случае разбиение на категории становится ещё полезнее.
Так как ты задал хороший вопрос, то вот мой тебе подарочек:
1. Говорят, что аномалии враждуют между собой. Звучит как бред? Но у них даже две явные фракции: те что ломают кости, и заставляют кипеть кровь — это «внутренние», а те что брызжут кислотой и бьют молниями — «внешние». Наверное это всё же поле сражений, а не место пикника.
2. Самая забубённая головушка трижды подумает прежде, чем бежать от правосудия в Зону. Я думаю, что «зелёные» здесь скрываются не от японского правительства, а ищут способы как бы навсегда сохранить Землю от тлетворного влияния людей, превратив её в безлюдное небесное тело. И, если я хорошо знаю Зону, то такие способы тут найдутся.
3. Говорят, что Сергей Дюранд — это никто иной как риэлтор. Одна контора договорилась с правительством и купила всю землю в Зоне для последующего коммерческого использования. Будешь набиваться к нему в охранники — поспрашай.
4. Если бы правительство хотело, то нас бы тут давно не было. Одного только МЧС хватит, чтобы контролировать приграничные области. Нееет. Сталкеры — это большой эксперимент.
5. Говорят, что рота немецкого спецназа застряла где-то ближе к центру около года назад. Но их навыков хватило, чтобы выжить и укрепиться. Они не могут выбраться, но люди обученные, начали обживаться, налаживать быт…
6. Иногда мне кажется, что весь мир — это зона, а зона — это нормальный мир и есть.
7. Мне рассказывали, что Интернациональный банк предоставляет очень надёжное место хранение займов. Да-да, где-то в Зоне есть укреплённая позиция с кучей наличности и других ценностей. Банкиры, правда, злее последних бандитов.
8. Это был не пикник. Это было крушение. Погибли не все, но просто стараются быть незамеченными.
(Я в игру не играл — книжку в юношестве читал только.)