Когда я объясняю людям, что такое ролевая игра, я всегда, после короткого предуведомления в котором даю всё что необходимо для понимания примера (кто такой ведущий, кто такие персонажи и кто такие игроки, что такое описания и что такое заявки и ещё всякое), даю пример. Так чтобы они поняли. И пример у меня всегда один и тот же.
Вот он.
Допустим я, как ведущий, при подготовке к игре придумал комнату в которой стоит сундук с нужной вашим персонажам вещью — допустим, артефактом, который вы могли бы использовать в дальнейшем. Я придумал что комната плохо освещена и в одном из углов сидит людоед, который готов напасть на каждого кто войдёт в комнату — сундук давно стал его приманкой (а артефакт, для людоеда бесполезен).
Когда в процессе игры ваши персонажи зайдут в эту комнату, я скажу:
«Вы зашли в комнату с полуобвалившимся потолком. Она едва освещена цветом едва чадящего факела, укреплённого в железном факельном кольце вбитом в стену справа от вас. На полу посередине комнаты стоит сундук».
Допустим вы поняли, что факел кто-то должен был зажечь (людоеды — не очень умные) да и вообще на всякий случай — решаете от входа осмотреть комнату. У ваших персонажей есть характеристики и вы решаете по определённым правилам проверить «внимательность». Сложность такой проверки (вероятность обнаружения вами людоеда) я задаю на этапе подготовки к приключению. Сложность зависит от умения прятаться людоеда, освещённости и многих параметров. Если вы преуспели — то я скажу что-то типа:
«В тёмном углу, до которого не достают отблески факельного пламени сидит, притаившись, людоед и сжимает дубинку. Он явно поджидал гостей и теперь готов бросится на вас».
Если же вы не догадаетесь осуществить проверку внимательности или же осуществите её неудачно (во втором случае я скажу, что ничего необычного вы не заметили), то когда вы пойдёте к сундуку я скажу что-то типа:
«Из тёмного угла на который вы совсем не обратили внимания на вас с криком несётся людоед с окровавленной дубиной в руках!»
Далее начинается бой, описанный в правилах игры. Будем играть — я вас научу.
Вот такой вот пример.
Так вот, когда я говорю и думаю об анизотропной топологии в ролевых играх я имею ввиду, что этот людоед не должен квантово возникнуть из ниоткуда в случае неудачного броска на внимательность. Людоед есть или его нет. Третьего не дано. Всё настолько и предельно честно, что аж слёзы из глаз.
Я, когда решил вернуться на Имажинарию в полном объёме, сразу решил, что не буду ни с кем разговаривать из тех, кто скажет слово «рельсы» и там ещё кое-что :)
партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана
Так это-то как раз и здорово! Смысл в том, чтобы поощрить «поведение партии» на широком поле возможностей. И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».
— Как выдача экспы «за сокровища» или одним из описанных Невермайндом способов «привязывает приключения к конкретному виду» и тем более диктует «играть приключения основанные на убийстве»?
— Как «игроки создают сюжет», если требуется «двигаться по нему»? Как это согласуется с тем что можно «играть сюжеты»?
Уточню, что я действительно задаю вопросы, а не ловлю на чём-то. Я в постоянном поиске того игрового опыта, который, наконец, меня удовлетворит. Пятнадцать лет ищу. Пора определяться :)
Я не говорил, что Story Before обходится без экспы. Он-то как раз с ней нормально сосуществует.
Даже бывает, что «следующая сюжетная арка» может быть сыграна только персонажами, апнувшимися «после прохождения предыдущей».
С этим всё в порядке, к этому претензий нет.
Но тут-то сказали, цитирую, «при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю».
Тогда вопрос: а что в этом варианте выдачи опыта хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота
Даже если пожертвовали храму. Я, кстати, готов признать что это мой косяк. Когда ты ставишь вопрос вот так, мне мнится, что за такое надо поощрять.
Но будь уверен, что за каждую подобную «жертву храму» следует реакция мира (помощь и благодарность священства, в данном случае), которая сама по себе — награда.
«У меня в сеттинге» (про него будет следующий пост и ты, полагаю, будешь плеваться) возможность продажи волшебных предметов есть, но это всегда «как договорятся», ибо назначенных, табличных ценников в рулбуке нет.
Частенько я пользуюсь табличками, да. Но, уточню, что большая часть волшебных предметов у меня — это выдуманные мной или взятые откуда-то, подходящие этому денжн модулю.
И сообразно — они редки.
Вопросы о границе есть, я понял, ну что же, граница проводится ап ту ДМ (ЛЛ). Как я написал в самом посте деликатно: «подход у меня — динамический».
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
Вот он.
Допустим я, как ведущий, при подготовке к игре придумал комнату в которой стоит сундук с нужной вашим персонажам вещью — допустим, артефактом, который вы могли бы использовать в дальнейшем. Я придумал что комната плохо освещена и в одном из углов сидит людоед, который готов напасть на каждого кто войдёт в комнату — сундук давно стал его приманкой (а артефакт, для людоеда бесполезен).
Когда в процессе игры ваши персонажи зайдут в эту комнату, я скажу:
«Вы зашли в комнату с полуобвалившимся потолком. Она едва освещена цветом едва чадящего факела, укреплённого в железном факельном кольце вбитом в стену справа от вас. На полу посередине комнаты стоит сундук».
Допустим вы поняли, что факел кто-то должен был зажечь (людоеды — не очень умные) да и вообще на всякий случай — решаете от входа осмотреть комнату. У ваших персонажей есть характеристики и вы решаете по определённым правилам проверить «внимательность». Сложность такой проверки (вероятность обнаружения вами людоеда) я задаю на этапе подготовки к приключению. Сложность зависит от умения прятаться людоеда, освещённости и многих параметров. Если вы преуспели — то я скажу что-то типа:
«В тёмном углу, до которого не достают отблески факельного пламени сидит, притаившись, людоед и сжимает дубинку. Он явно поджидал гостей и теперь готов бросится на вас».
Если же вы не догадаетесь осуществить проверку внимательности или же осуществите её неудачно (во втором случае я скажу, что ничего необычного вы не заметили), то когда вы пойдёте к сундуку я скажу что-то типа:
«Из тёмного угла на который вы совсем не обратили внимания на вас с криком несётся людоед с окровавленной дубиной в руках!»
Далее начинается бой, описанный в правилах игры. Будем играть — я вас научу.
Вот такой вот пример.
Так вот, когда я говорю и думаю об анизотропной топологии в ролевых играх я имею ввиду, что этот людоед не должен квантово возникнуть из ниоткуда в случае неудачного броска на внимательность. Людоед есть или его нет. Третьего не дано. Всё настолько и предельно честно, что аж слёзы из глаз.
Не смогу в этот раз ответить, извини.
По этой причине, полагаю, Nevermind предложил кучу других вариантов.
Так это-то как раз и здорово! Смысл в том, чтобы поощрить «поведение партии» на широком поле возможностей. И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
— Как выдача экспы «за сокровища» или одним из описанных Невермайндом способов «привязывает приключения к конкретному виду» и тем более диктует «играть приключения основанные на убийстве»?
— Как «игроки создают сюжет», если требуется «двигаться по нему»? Как это согласуется с тем что можно «играть сюжеты»?
Уточню, что я действительно задаю вопросы, а не ловлю на чём-то. Я в постоянном поиске того игрового опыта, который, наконец, меня удовлетворит. Пятнадцать лет ищу. Пора определяться :)
Даже бывает, что «следующая сюжетная арка» может быть сыграна только персонажами, апнувшимися «после прохождения предыдущей».
С этим всё в порядке, к этому претензий нет.
Но тут-то сказали, цитирую, «при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю».
Невозможно продвинуться по сюжету, если его нет.
Если он есть и по нему можно двигаться, то никакая из обсуждаемых систем зачисления опыта уже не поможет.
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота
?
Это переходы из одной фазы в другую?
Но будь уверен, что за каждую подобную «жертву храму» следует реакция мира (помощь и благодарность священства, в данном случае), которая сама по себе — награда.
«У меня в сеттинге» (про него будет следующий пост и ты, полагаю, будешь плеваться) возможность продажи волшебных предметов есть, но это всегда «как договорятся», ибо назначенных, табличных ценников в рулбуке нет.
Частенько я пользуюсь табличками, да. Но, уточню, что большая часть волшебных предметов у меня — это выдуманные мной или взятые откуда-то, подходящие этому денжн модулю.
И сообразно — они редки.
Вопросы о границе есть, я понял, ну что же, граница проводится ап ту ДМ (ЛЛ). Как я написал в самом посте деликатно: «подход у меня — динамический».
Отмечу, что «отдельный важный фактор геймплея» чаще срабатывает, чем не. Ибо и сами сокровища — это отличная вещь, которую всё-таки лучше бы забрать.
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
Я убеждён, что такая система является чёткой, честной и включает в себя две других возможных.