Зарисовка - ответ на вопрос "Что такое НРИ"
Думаю каждый игрок/мастер сталкивался с ситуацией, когда хочешь заманить человека в нри, а он/она об этом никогда даже не слышал/ла. Конечно, можно начать перечислять те спорные формулировки о «словесно-ролевом моделировании» и т.д. и т.п. но всё-таки наилучшее объяснение — небольшая зарисовка. Я, обычно, сочинял их на ходу, в зависимости от человека. «Представь средиземье, ты с компанией едешь по тракту по своим делам. Слева быстрая речка, заходящая за лесок. Вдруг, как раз из этого леска вы слышите женский крик...» и всё в таком роде. Было даже когда для человека, серьёзно увлекающегося историей, пришлось инсценировать крестьянской восстание. Но видимо для качественной импровизации у меня не всегда хватает опыта. Иногда зарисовки получаются плоские как и все мои игры и не отображают важные части нашего увлечения.
Занимаетесь ли вы чем-то подобным? Импровизируете или рассказываете одну и туже увлекательную историю? Если импровизируете, то может у вас есть какие-то заметки по этому поводу?
Искал, подобный топик — не нашёл.
Не судите строгоэто мой первый раз, будет сильно больно?
Занимаетесь ли вы чем-то подобным? Импровизируете или рассказываете одну и туже увлекательную историю? Если импровизируете, то может у вас есть какие-то заметки по этому поводу?
Искал, подобный топик — не нашёл.
Не судите строго
16 комментариев
лучше в дотке катку затащу» ©Она потом довольно неплохо справилась с игрой. Отметив все в чарнике наобум она просто действовала по логике ситуации, особо не вдаваясь в игромеханику.
Вот он.
Допустим я, как ведущий, при подготовке к игре придумал комнату в которой стоит сундук с нужной вашим персонажам вещью — допустим, артефактом, который вы могли бы использовать в дальнейшем. Я придумал что комната плохо освещена и в одном из углов сидит людоед, который готов напасть на каждого кто войдёт в комнату — сундук давно стал его приманкой (а артефакт, для людоеда бесполезен).
Когда в процессе игры ваши персонажи зайдут в эту комнату, я скажу:
«Вы зашли в комнату с полуобвалившимся потолком. Она едва освещена цветом едва чадящего факела, укреплённого в железном факельном кольце вбитом в стену справа от вас. На полу посередине комнаты стоит сундук».
Допустим вы поняли, что факел кто-то должен был зажечь (людоеды — не очень умные) да и вообще на всякий случай — решаете от входа осмотреть комнату. У ваших персонажей есть характеристики и вы решаете по определённым правилам проверить «внимательность». Сложность такой проверки (вероятность обнаружения вами людоеда) я задаю на этапе подготовки к приключению. Сложность зависит от умения прятаться людоеда, освещённости и многих параметров. Если вы преуспели — то я скажу что-то типа:
«В тёмном углу, до которого не достают отблески факельного пламени сидит, притаившись, людоед и сжимает дубинку. Он явно поджидал гостей и теперь готов бросится на вас».
Если же вы не догадаетесь осуществить проверку внимательности или же осуществите её неудачно (во втором случае я скажу, что ничего необычного вы не заметили), то когда вы пойдёте к сундуку я скажу что-то типа:
«Из тёмного угла на который вы совсем не обратили внимания на вас с криком несётся людоед с окровавленной дубиной в руках!»
Далее начинается бой, описанный в правилах игры. Будем играть — я вас научу.
Вот такой вот пример.
Так вот, когда я говорю и думаю об анизотропной топологии в ролевых играх я имею ввиду, что этот людоед не должен квантово возникнуть из ниоткуда в случае неудачного броска на внимательность. Людоед есть или его нет. Третьего не дано. Всё настолько и предельно честно, что аж слёзы из глаз.
«Ты просыпаешься от странной ломоты во всем теле. Над твоей головой переплетаются потемневшие от времени потолочные балки, руки покрыты мелкими порезами и соляной коркой. На тебе старое рубище, перевязанное какой-то старой веревкой. Помещение освещено немилосердно чадящей старой масляной лампой и в воздухе стоит запах разлагающихся водорослей. Чем-бы это ни было, но это 100% не каюта лайнера трансатлантик, в котором ты засыпал прошлой ночью… Что ты собираешься делать в этой ситуации?» А дальше уже в зависимости от действий «проснувшегося».
Или, в других случаях, «театр без зрителей». Актеры играют для себя.