Экспа и OSR

Почитал тут топик про экспу в Labyrinth Lord. Задумался. Я вот не знаю, как сделать хорошую экспу, но всяких мыслей много, поэтому я их тут выложу.

Итак, постановка задачи: у нас есть персонажи, которые что-то делают. Мы хотим иметь строго внутрисистемную шкалу, которая одновременно отражает «крутизну» персонажей — то есть, их способность влиять на игровой мир — и является наградой за «эффективность» их действий — то есть, поощряет игроков играть, и играть хорошо. «Хорошо» здесь — так, что всем нравится. Важно, что это одна шкала: если, например, «скиллы растут от юза», извините мой английский, то это не экспа; хотя система вполне рабочая по крайней мере в видеоиграх. Точно так же важно, что шкала внутрисистемная — ей не соответствует никакой существующий в сеттинге ресурс. Мы можем, например, использовать для поощрения и увеличения эффективности тупо деньги — более того, они почти всегда так и используются — но это не экспа (например, потому, что внутрисеттинговые источники денег трудно контролировать).

Почему нам важно все вышеперечисленное? Потому что у нас OSR и мы хотим делать как в OSR — из эстетических соображений. Потому что так придумали Гигакс и Арнесон, например.

Пусть у нас есть такая шкала. Не будем пока думать, как она устроена внутри, хотя это тоже интересная тема — подумаем о том, откуда собственно будет браться экспа. Я могу вспомнить/придумать следующие подходы:

По воле мастера
В системе нет правил по начислению экспы. Просто, когда мастер считает, что игроки что-то сделали «правильно», он выдает экспу. Этот подход хорош тем, что априори подходит любой игре — мастер знает, во что мы собрались играть, (а если не знает, у него в любом случае проблемы) значит он может лучше всех определить, какие действия достойны поощрения.

С другой стороны, подход плох тем, что все зависит от левой пятки мастера… Нет, это не правда. У нас вся игра зависит от мастера, и это никого, как правило, не беспокоит. На самом деле, подход плох тем, что кладет на плечи мастера дополнительную нагрузку. Хотелось бы, чтобы система могла помочь мастеру и автоматически подсказать, когда и сколько экспы выдать. OSR-игры вообще старательно разгружают мастера, чтобы оставить ему только интересные задачи — а решать, сколько экспы положено за этот энкаунтер задача явно не самая интересная.

С третьей стороны, стоит нам ввести формальные правила получения экспы, как мы попадаем на известную проблему: поощряемые действия повторяются. Другими словами, если есть формальное правило, вознаграждающее определенные действия, то игроки
а) Предпочитают эти действия в ущерб остальным (в том числе и в ущерб логике сеттинга или повествования)
б) Ищут «лазейки» в правилах, чтобы получать больше вознаграждения за меньше игры (иногда, опять же, в ущерб логике сеттинга, повествования, а то и собственно системы)

Поэтому любое формальное правило по выдаче экспы будет неизбежно «перекашивать» игру и сеттинг в определенную сторону. Надо только выбрать, какой перекос нас устраивает (или меньше всего напрягает)

Экспа за убитых монстров
Освященный временем вариант, особенно в видеоиграх. Там он особенно хорош, потому что в видеоиграх убийство монстров — зачастую единственный способ взаимодействия с окружающим миром.

Да и в настольных-ролевых он пусть не единственный, но… скажем так, распространенный. В принципе, перекос игры в сторону зачистки монстров не такая уж плохая штука; бой обычно — подробно прописанная и сбалансированная мини-игра, и заниматься им интересно. Мне кажется, основной недостаток подобного перекоса — это превращение монстров из противников в ресурс. Другими словами, при таком акценте на боевке, игроков невозможно «напугать» — даже слишком сильный монстр это просто пока-еще-недоступная коробка с экспой. Если не «пропатчить» это какими-то особенными сеттинговыми элементами, (я даже не знаю — какими?) — выйдет, что персонажи побеждают все и вся, пусть и не сразу. Хорошо для чистого power fantasy, плохо для всего остального.

Помимо прочего, акцент на убийстве монстров особенно сильно стимулирует билдостроительство. Большая часть правил, в которых можно минимаксить, сосредоточена именно в боевке; и когда экспа идет за убийства, повышение боевой эффективности дает экспоненциальные результаты: больше трупов, больше экспы, быстрее прокачка, больше трупов.

Экспа за полученные сокровища
В чистом виде это довольно странный подход. Способов заработать в любом сколько-нибудь прописанном сеттинге множество, и далеко не очевидно, что выбранный игроками будет хорош для игры. Кроме того, в игровой экономике всегда есть дыры, и закрыть их несравненно сложнее, чем дыры в боевке. Рано или поздно, но игроки эти дыры найдут и используют — придется или патчить их «на живую», или жить с напрочь разбалансированной кампанией. И то, и другое не слишком способствует иммерсии и вообще интересной игре. Возможно этот подход будет хорошо работать для игр про бизнес — например, если партия это натурально торговый караван или там отряд наемников. Ни разу не пробовал, и не слышал о таких играх, впрочем.

Подход можно легко «пропатчить» — собственно, надо только в явном виде указать «правильные» источники сокровищ. Например, пусть экспа идет только за сокровища, найденные в подземельях. Или полученные от монстров, и т.п. Это позволяет отрегулировать перекос, и направить игроков именно туда, куда надо — в подземелья, дальние страны, whatever. Остается, конечно, небольшая проблема с неоднозначностью определений (например, если мы убили вампира, который был также местным бароном — его казна дает экспу?) — но это не страшно. Даже если система дает хороший ответ лишь в 80% случаев, это все равно полезное правило.

Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо. Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.

Экспа за магшмот
Это похоже на подход с сокровищами, но решает некоторые его недостатки. Магические предметы проще «разложить» именно там, где мы хотим видеть игроков; они не обязательно должны быть частью экономики. Кроме того, хотя на первый взгляд волшебные предметы сами по себе — награда не хуже денег, на практике это совсем не всегда так. Во всяком случае в моих играх, изрядная часть магшмоток приводит к реакции вроде «о, еще один щит +1, у меня уже есть, продаем». Превращение этого щита в экспу сделает получение подобных ненужных, но редких предметов существенно интересней (и нет, использование вместо "+1" щита «барона блабла, зачарованного великим блабла, дает способность блабла 2/день» не лучше — все равно не нужен файтеру второй щит)

Особенно хорошо эта схема будет работать, (теоретически. Я сам не пробовал) если магшмот необходимо «превратить» в экспу. Т.е. любой новый волшебный предмет потенциально ставит партию перед сложным выбором: его можно использовать, можно продать, а можно превратить в экспу. Правда, в этом случае мы уже вплотную подбираемся к ситуации «экспа как внутрисеттинговый ресурс» — может, это уже и не экспа вовсе.

И кроме перечисленного, у магшмота-как-экспы есть еще одна проблема — низкая гранулярность. Если не заваливать подземелья всякой волшебной мелочью в стиле «у каждого гоблина в кармане по хилинг-поушену», магшмот — он же экспа — будет встречаться редко, но большими кусками. Это не всегда проблема, но во всяком случае остальные подходы гибче — их можно «резать» как угодно.

Экспа за покорение
Если мы играем не в бомжей-убийц, а в лордов и властителей, (может быть, прокачав бомжей-убийц перед этим) интересным вариантом может быть получение экспы за покорение — земель, людей, whatever. Этот подход делит некоторые недостатки с экспой-за-золото, только в другом масштабе: не всегда очевидно, что именно можно считать «покорением», и можно легко сломать игру, наткнувшись на дыру в экономике или, теперь уже, политике.

А еще он немного похож на экспу-за-убийства. Примерно как в Цивилизации, экспа-за-покорение стимулирует конфликт в ущерб всему остальному; конечно, конфликт дает максимум материала для интересной игры, но это не обязательно то, во что мы хотим играть.

Впрочем, этот подход я просто выдумал на ровном месте; не знаю ни одной (настольно-ролевой) игры где бы он применялся, и не пробовал сам. Возможно я просто гоню. То же самое относится и к следующему варианту:

Экспа за географические открытия
В хекс-крауле или подобной кампании, где игроки исследуют неизвестный (по крайней мере им) мир, можно давать экспу тупо за обнаружение новых мест. Необязательно буквально географических — это могут быть и интересные объекты в подземельях, и древние книги или легенды, и даже важные NPC. Главное, что поощряется именно обнаружение, или установление контакта. Это стимулирует ровно то поведение, которое требуется — путешествия и исследования. Проблема тут в том, что очень легко «перестимулировать», и получить игроков, которые бегают от лэндмарка к лэндмарку, нигде не задерживаясь более пяти минут.

Я, опять же, не знаю настольно-ролевых игр, где работает этот подход, но например в видеоиграх он отлично «тащит» Sunless Sea.

Ну и наконец, очевидно что перечисленные подходы (а также любые другие, о которых я забыл/не подумал) можно комбинировать в любом количестве: давать экспу за золото И монстров, или магшмот И открытия. Едиственно о чем надо помнить — перекосы в таких случаях всегда суммируются, и никогда не компенсируют друг друга. Чем больше формальных способов заработать экспу — тем больше вариантов поломать игру.

82 комментария

avatar
Помимо того, за что выдаётся экспа, можно подумать ещё и над тем, как она выдаётся. Сумма экспы за всех убитых противников стимулирует одно поведение, а если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии, то результат будет несколько иным. А если в предыдущем предложении заменить «убитого» на «побежденного», то дуэли до первой крови могут возникать просто со скуки персонажей и желания игроков получить экспу там, где подраться было не с кем.
avatar
если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии

Хорошая мысль кстати. И то же самое или похожее и в других вариантах приложимо. Интересный вариант.
avatar
Поэтому на этой сессии мы мочим прислужников, главгада а его берем в плен, а на следующей убиваем)
avatar
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.

Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
avatar
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное.
Я в курсе. Это описано буквально абзацем ниже — что можно выдавать не за все заработанное, а только за полученное определенным путем, например — вынесенное из подземелья.

Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
avatar
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
avatar
Ну может и так. Я как программист не могу принять исторически верный порядок — второй абзац является частным случаем первого, поэтому он должен быть после (-8
avatar
Кстати, arguably, если экспа идет за сокровища, но экономики нет (т.е. экспа — единственная функция сокровищ) то это и не экспа вовсе, а такой внутрисеттинговый ресурс. С точки зрения моего же определения. Впрочем, когда определение противоречит оригинальному олдскулу, возможно это проблемы определения (-8
avatar
Мне кажется, Геометр под «экономики нет» понимал не настолько крайний случай.
avatar
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.

Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.

Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.

Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.

Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.

Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
avatar
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Разница очень простая.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.

JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
avatar
Честно говоря, меня этот коммент вводит в ступор. Я не знаю, как на него реагировать, чтобы и не обидеть автора, и не начать обсуждение на 100+ каментов сомнительной полезности. Поэтому отмечу только вот это:
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.
avatar
Такового вывода и не было. Я просто постеснялся говорить банальную вещь навроде «идеал не достижим».
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
avatar
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
avatar
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Подход рабочий, но он как раз работает за счет увеличенной нагрузки на мастера — формализовать «что куда обналичено» сложно, поэтому мы неформально поделим на две категории, а там на игре разберемся. Но все равно лучше чем «все решает мастер» конечно.

на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
avatar
Кстати, ещё один подход, недавно вполне эксплицитно реализованный в Dwimmermount'е Джеймса Малижевского, это экспа за установление исторических фактов. Восстановили историю Четвёртой войны между гномами и орками — получите на партию столько-то экспы. А для этого может понадобиться и гномьи хроники на каменных скрижалях расшифровать, и фрески в зале на четвёртом уровне внимательно рассмотреть, и череп орочьего шамана из фонтана на пятом уровне выудить и заклинание разговора с усопшими на него прочитать.
avatar
Круто
avatar
С третьей стороны, стоит нам ввести формальные правила получения экспы, как мы попадаем на известную проблему: поощряемые действия повторяются.

В старой CRPG Nox за убийство первого монстра определенного типа давали много экспы. А потом, с каждым разом, все меньше и меньше. Вплоть до нуля.

Это отличный подход, но не для настолки. Особенно для настолки, в которой монстров кладут пачками.

Но, в целом, чем лучше ты знаешь монстра — тем проще его убить — а значит тем меньше ты получаешь за это опыта — это не самый плохой подход.
avatar
Для настолок это можно представить как вариацию «географического» подхода: партия получает экспу за первое убийство каждого монстра. Или, скажем, за каждый раз, когда сталкивается с новым, ранее не описанным поведением (способностью), или даже когда доставляет образец в Великую Чародейскую Монстротеку.
avatar
В принципе, есть куда этот подход «углублять», но ведет это только к увеличению вычислений.

А все (известные мне) игры последние годы тяготеют к упрощению.

Наверное это неплохо, не знаю, хотя меня иногда посещают странные мысли… например о связи функциональной неграмотности и общей тенденции к упрощению игр.

Странные и очень спорные, странные и очень непопулярные.
avatar
Функционально неграмотным (малограмотным) считается лицо, в значительной мере утратившее навыки чтения и письма и неспособное к восприятию короткого и несложного текста, имеющего отношение к повседневной жизни.
Да, конечно эти идеи гораздо более обоснованные, чем например такое объяснение: с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
avatar
Девочки, не ссорьтесь. Под данным топиком — это оффтоп (-8
avatar
А это не отменяет сказанного Аррисом. Да, в конкурентной борьбе выживет самое оптимальное соотношение веселого и тупого. Например Descent)))
avatar
Вах, слюшай, дарагой, определение в википедии прочитал и думаешь, все понял, да?

с ростом уровня жизни, человеку становятся доступными другие развлечения. И НРИ приходится конкурировать с ними.
Более простые и примитивные, чем НРИ? :)

В первую очередь я опираюсь не на определение из википедии, а на довольно любопытную статью на Сигме:

Функциональная неграмотность

И еще раз, для невнимательных, подчеркну: о связи, а не об эквивалентности (процессов)

P.S. Ну я же сказал, что идея непопулярная.
P.P.S. Хотя зачем я все это пишу? Бессмысленно, бес-смыс-лен-но. Красные кнопки в действии.
avatar
Статья — бешеная мешанина из стереотипов и широко распространенных заблуждений, которая сваливает в одну кучу самые разные проблемы, ставит на них большой ярлык «функциональная неграмотность», а потом заявляет, что этим страдают все поголовно.
avatar
Если ты читаешь статью и принимаешь её на веру как единственную и непреложную истину, если ты не задумываешься, не проводишь параллели и не сверяешь высказанные тезисы с другими источниками — таки тогда я тебя поздравляю — у тебя функциональная неграмотность.

Думать надо перед тем как думать. Я вот пробую иногда. Знаешь, иногда получается. Когда не получается — ем ноотропильчик и начинает получаться лучше.

И тебе того же желаю — не читать по диагонали и думать над тем, что хотел сказать автор.

Всех благ. o/
avatar
если ты не задумываешься, не проводишь параллели
Задумываться над каждой прочтенной статьей в интернете, когда я прямо вижу, что автор ни рожна не понимает о том, что говорит? Я бы назвал это как раз способностью фильтровать контент, который автор хвалился в своей статье.

не сверяешь высказанные тезисы с другими источниками
Вообще говоря, источники должен давать утверждающий. Чтобы не было бла-бла-бла.

не читать по диагонали и думать над тем, что хотел сказать автор
Автор был предельно ясен в своем месседже. На простой русский язык он переводится как «определенный процент населения — идиоты функционально безграмотные личности, не умеющие читать и думать, и их становится все больше». Этот месседж совершенно не нов (ему несколько тысяч лет) и не имеет никакого отношения к реальности.

Не зря же новое поколение сразу прозвали «убивающим раком».
Собственно, после вот этой реплики все стало понятно.
avatar
Более простые и примитивные, чем НРИ? :)
Попробуйте тоньше.
avatar
Один из мною виденных подходов — получение экспы за внутригровые достижения, ачивменты. Например, это мы частично видим в Dungeon World (опыт за особое условие мировоззрения). Подобное правило я встречал и в хоумрулах к D&D — персонаж того или иного класса имеет что-то около 5 подобных ачивок. Некоторые из них узкие и механические типа «персонаж применил за сессию классовую способность N», а другие широкие и вольнотрактуемые «персонаж изучил магические тайные» (для волшебника). Такие ачивки есть и для партии, скажем «в одной сцене каждый себя проявил».

В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
avatar
Кстати да, я про это думал, но вписать забыл, потому что «украл» не из OSR, а из AW of all things: если мы хотим чтоб игроки использовали мувы, причем желательно подмножество своих мувов — ну дык дадим за них экспу.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.

Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
avatar
Понятно, что топик начался с ретро-клонов D&D, но при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю.
avatar
А что в этом варианте хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
avatar
Поощряет сюжетное продвижение вместо топтания на месте. И косвенно, через это — более решительные и определённые поступки, которые и создают хорошую историю.
avatar
Сюжетное продвижение это, простите, что?
avatar
Могу предположить, что имеется в виду поощрение активности и целеустремленности игроков и их персонажей. Это сложный момент, но интересный. Правда, измерить «сюжетную активность» можно только «на глазок».
avatar
Совершать значимые для персонажей и/или мира поступки, а не часами торговаться с квестодателем или бегать за несчастными гоблинами с криком «ЭКСПААА».
avatar
Торговаться с квестодателем и бегать за гоблинами — это типа, сюжетному продвижению не способствует? :)
avatar
Если при этом ситуация не развивается — даже мешает.
avatar
Ну, если гоблины нужны именно как источник экспы и торг идет о том, 45 или 46 гильдеров получат герои — то не способствует )
avatar
(Работаю капитаном очевидность)

Сюжет, в классическом понимании, содержит экспозицию, завязку, развитие, кульминацию, развязку и постпозицию. В сериальных произведениях сюжеты могут развиваться последовательно или параллельно, но общая структура каждого отдельного сюжета сохраняется. Это обычно называют сюжетными арками.

Применительно к Old School D&D схема может выглядеть так:

Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия идёт на приём к местному лорду и он рассказывает им о могущественном демоне, обитающем в окрестных руинах (завязка)
Партия собирается в поход, ищет руины, пробирается в них, попутно убивая орков, восставших мертвецов и прочу. мелочь (развитие)
Партия находит демона и героически сражается с ним (кульминация)
Партия побеждает демона и грабит его сокровищницу (развязка)
Партия возврашается в город и получает награду лорда и почёт и уважение местных жителей (постпозиция)

Это законченная сюжетная арка.

Если при этом партия ищет способ закрыть портал, открытый колдуном из столицы, и это третий такой демон на их пути, а убивают они его, на самом деле, чтобы получить ещё один ключ от портала — это более крупная сюжетная арка, идущая параллельно. Видимо, вся эта история для неё — часть фазы развития.

Сюжетное продвижение — это переход из одной фазы сюжета в другую.
avatar
А если

Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота

?

Это переходы из одной фазы в другую?
avatar
Думаю, в этом примере партия всё ещё находится в фазе экспозиции — их сюжет ещё толком не начался.
avatar
Тогда вопрос: а что в этом варианте выдачи опыта хорошего с точки зрения сформулированных в исходном посте условий? Какое игровое поведение он поощряет?
avatar
На этот вопрос я уже ответил выше. Но сейчас могу проиллюстрировать примерами. Такой вариант выдачи опыта не поощряет поиски менее проблемного городка. Такой вариант выдачи опыта не поощряет беготню за каждым скелетом в окрестностях. Такой вариант выдачи опыта не поощряет обсуждение в течение трёх сессий планов атаки на логово демона.

По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».
avatar
что позволяет играть… сюжеты

И эта странная фраза…
avatar
Сорри, не узнаю картинку)
avatar
Тут штука в том, что поскольку сюжет складывается динамически по ходу игры, никто не может знать заранее, насколько то или иное действие «продвигает» сюжет и уже тем более служит ли оно переходу из одной фазы в другую. (Если только партия не форсирует завершение сюжетной арки сознательным сливом, за что давать экспу несколько странно). Так что как инструмент поощрения это просто не работает, по-моему.
avatar
По моему опыту, игроки обычно прекрасно понимают, какие действия продвигают их по сюжету, а какие — отвлекают от него. Что касается непредсказуемости сюжета — когда он уже сложился, вполне понятно, где у него были начало и конец, и в этот момент я и выдаю экспу)
avatar
какие действия продвигают их по сюжету

Невозможно продвинуться по сюжету, если его нет.

Если он есть и по нему можно двигаться, то никакая из обсуждаемых систем зачисления опыта уже не поможет.
avatar
Ну это ты преувеличиваешь все-таки. Вполне может заранее-прописанный сюжет сосуществовать с экспой. Возьми буквально любую компьютерную РПГ например.

Там, кстати, нередко дают экспу ровно за завершение сюжетной арки, и ровно с этой целью — чтоб игрок не забывал их завершать.
avatar
Вполне может заранее-прописанный сюжет сосуществовать с экспой.
С экспой — может. С хорошей настолькой ролевой игрой — нет. Я думаю, Цирк об этом.
avatar


В смысле я знаю что это не только твое мнение. Но не разделяю.
avatar
заранее-прописанный сюжет сосуществовать
С хорошей настолькой ролевой игрой — нет.

Я бы подискутировал, но не в этом топике ;-)
avatar
Хорошо, будет отдельный топик. Но не сегодня.
avatar
Я не говорил, что Story Before обходится без экспы. Он-то как раз с ней нормально сосуществует.

Даже бывает, что «следующая сюжетная арка» может быть сыграна только персонажами, апнувшимися «после прохождения предыдущей».

С этим всё в порядке, к этому претензий нет.

Но тут-то сказали, цитирую, «при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю».
avatar
Сюжет есть в той мере, в которой игроки сами создают его. Если персонажи просто гоняют гоблинов по бескрайней пустоши — возможно, сюжета дейстительно нет. Но такая игра, подозреваю, довольно скоро наскучит игрокам.
avatar
Выше сказано:

По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».

— Как выдача экспы «за сокровища» или одним из описанных Невермайндом способов «привязывает приключения к конкретному виду» и тем более диктует «играть приключения основанные на убийстве»?

— Как «игроки создают сюжет», если требуется «двигаться по нему»? Как это согласуется с тем что можно «играть сюжеты»?

Уточню, что я действительно задаю вопросы, а не ловлю на чём-то. Я в постоянном поиске того игрового опыта, который, наконец, меня удовлетворит. Пятнадцать лет ищу. Пора определяться :)
avatar
«играть приключения основанные на убийстве» диктует выдача XP за убитых врагов.
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.

Прошу прощения за неаккуратность формулировок местами — потом вопросов очень плотный. Сюжет возникает в процессе игры и является её продуктом. В этом смысле игроки его «создают» или «играют». И в этом же смысле — по нему двигаются. То есть — экспозицию и завязку, чаще всего, обеспечивает мастер (не всегда, впрочем — иногда игроки справляются сами), а последующие стадии строятся игроками и мастером совместно в процессе игры.
avatar
«играть приключения основанные на убийстве» диктует выдача XP за убитых врагов.
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.

По этой причине, полагаю, Nevermind предложил кучу других вариантов.
avatar
Ну да. А я добавил ещё один, не упомянутый в списке. Для коллекции.
avatar
И по нему возникла куча вопросов, да.
avatar
Невозможно продвинуться по сюжету, если его нет.

Сюжет != рельсы. Если игроки решили везти устриц в Нижний Лондон или свергать барона Шмузеля — то они начали новую арку сюжета. И как только они так или иначе закончат это делать — и сюжетная арка закончится.
avatar
Я, когда решил вернуться на Имажинарию в полном объёме, сразу решил, что не буду ни с кем разговаривать из тех, кто скажет слово «рельсы» и там ещё кое-что :)

Не смогу в этот раз ответить, извини.
avatar
Я тоже не вполне понимаю, что такое «сюжетное продвижение» и «хорошая история», но схема «экспа за обнаруженные сокровища» с топтанием на месте справляется, как минимум, не хуже (а с упомянутыми рядом ariklus 'ом торгом с квестодателем и беготнёй за гоблинами тем более).
avatar
Если у нас есть такое понятие, как «сюжетная арка», мы явно не в OSR, Дороти (-8
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
avatar
А еще я вот подумал, и на самом деле — это не рабочий вариант. В том смысле, что давать экспу за завершение сюжетно-важных моментов можно и даже иногда нужно, но: я не могу представить себе формального правила выдачи такой экспы. Только мастер (ну и игроки) способны увидеть, где у них сюжетно-значимое действие. Таким образом, это функционально не отличимо от просто «выдавать по воле мастера.»
avatar
Все правила выдачи экспы отличаются довольно условной «формальностью».

Если партия активировала атомную бомбу и уничтожила всё живое на орочьих пустошах — получает ли она экспу за все HD убитых?

Отличие от «выдавать по воле мастера» в том, что партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана, а на практике обычно может даже примерно предсказать её количество.
avatar
партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана

Так это-то как раз и здорово! Смысл в том, чтобы поощрить «поведение партии» на широком поле возможностей. И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
avatar
И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
Только этим способом вполне можно начать злоупотреблять и тогда самый лучший способ заведет нас не туда.

Топик — об этом.
avatar
На самом деле с волей мастера обычно тоже знает и может. Если мастер знакомый — а если не знакомый, то и «сюжетные арки» будут непонятны, я уверен.
avatar
Для людей, знакомых с телесериалами или анимэ, сюжетная арка — довольно простой и естественный термин, как мне казалось.
avatar
Ну а где проходит грань сюжетной арки в «Чёрном зеркале» и Supernatural?
avatar
Вот их как раз не смотрел. В «Секретных материалах», к примеру, каждый «монстр недели» — отдельная сюжетная арка, и есть ещё сквозной сюжет с Курильщиком и сестрой Малдера, тоже из цепочки отдельных арок (каждая — на несколько серий или весь сезон)

Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
avatar
Почитал описание Supernatural. Понятно же, что у них каждый город это сюжетная арка.
avatar
Ну а где проходит грань сюжетной арки в «Чёрном зеркале» и Supernatural?

Серия == арка в «ЧЗ», в «непохожихнанатуралов» — раз на раз не приходится.
avatar
Тут, кстати, вступает в силу ещё такой момент, что «сюжетная арка» — термин, понятный игроку, но абсолютно нерелевантный для персонажа. То есть, данный способ предлагает игроку постоянно оценивать свои решения с некоторой метагеймовой точки зрения.

И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.

Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
avatar
Метагейм по-моему не проблема. Ну не больше, чем в случае монстров или даже денег (особенно если это деньги, потраченные уловно-впустую). Персонажу как-то не впилось валить этих гоблинов, а игрок знает что они — экспа!
avatar
Про вариант с белыми и чёрными — никто же не сказал, что за все сюжетные арки даётся одинаковое количество экспы? Более красивая и сложная история закончится позже, но и принесёт больше — и удовольствия от игры, и «экспы».

Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
avatar

rose we dont have fuckin «arcs» we are just human beings
avatar
we are just human beings
Персонажи-то хоумстака? Аахахахахахахахахахахахахаххахахахахахахахах… нет.
avatar
Ну почему, я писал на стене. Процитирую:

Нам экспу дают на сессиях за то, что мы что-то интересное и важное совершаем. Да, по сюжету.
Причем, чем больше мы действовали «на опережение», тем больше получаем опыта.

А если плыли по течению — получаем просто по 1 экспы в параметры и навыки (это очень мало) за сессию. Но у нас совсем не ДА, не дыда и не гурпса.

И, да, мы не получаем экспы за убийство врагов или грабёж лута =)
avatar
Интересно было бы вводить такой способ выдачи опыта, который напрямую связан с ожидаемой деятельностью игроков.
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.