Экспа и OSR
Почитал тут топик про экспу в Labyrinth Lord. Задумался. Я вот не знаю, как сделать хорошую экспу, но всяких мыслей много, поэтому я их тут выложу.
Итак, постановка задачи: у нас есть персонажи, которые что-то делают. Мы хотим иметь строго внутрисистемную шкалу, которая одновременно отражает «крутизну» персонажей — то есть, их способность влиять на игровой мир — и является наградой за «эффективность» их действий — то есть, поощряет игроков играть, и играть хорошо. «Хорошо» здесь — так, что всем нравится. Важно, что это одна шкала: если, например, «скиллы растут от юза», извините мой английский, то это не экспа; хотя система вполне рабочая по крайней мере в видеоиграх. Точно так же важно, что шкала внутрисистемная — ей не соответствует никакой существующий в сеттинге ресурс. Мы можем, например, использовать для поощрения и увеличения эффективности тупо деньги — более того, они почти всегда так и используются — но это не экспа (например, потому, что внутрисеттинговые источники денег трудно контролировать).
Почему нам важно все вышеперечисленное? Потому что у нас OSR и мы хотим делать как в OSR — из эстетических соображений. Потому что так придумали Гигакс и Арнесон, например.
Пусть у нас есть такая шкала. Не будем пока думать, как она устроена внутри, хотя это тоже интересная тема — подумаем о том, откуда собственно будет браться экспа. Я могу вспомнить/придумать следующие подходы:
С другой стороны, подход плох тем,что все зависит от левой пятки мастера… Нет, это не правда. У нас вся игра зависит от мастера, и это никого, как правило, не беспокоит. На самом деле, подход плох тем, что кладет на плечи мастера дополнительную нагрузку. Хотелось бы, чтобы система могла помочь мастеру и автоматически подсказать, когда и сколько экспы выдать. OSR-игры вообще старательно разгружают мастера, чтобы оставить ему только интересные задачи — а решать, сколько экспы положено за этот энкаунтер задача явно не самая интересная.
С третьей стороны, стоит нам ввести формальные правила получения экспы, как мы попадаем на известную проблему: поощряемые действия повторяются. Другими словами, если есть формальное правило, вознаграждающее определенные действия, то игроки
а) Предпочитают эти действия в ущерб остальным (в том числе и в ущерб логике сеттинга или повествования)
б) Ищут «лазейки» в правилах, чтобы получать больше вознаграждения за меньше игры (иногда, опять же, в ущерб логике сеттинга, повествования, а то и собственно системы)
Поэтому любое формальное правило по выдаче экспы будет неизбежно «перекашивать» игру и сеттинг в определенную сторону. Надо только выбрать, какой перекос нас устраивает (или меньше всего напрягает)
Да и в настольных-ролевых он пусть не единственный, но… скажем так, распространенный. В принципе, перекос игры в сторону зачистки монстров не такая уж плохая штука; бой обычно — подробно прописанная и сбалансированная мини-игра, и заниматься им интересно. Мне кажется, основной недостаток подобного перекоса — это превращение монстров из противников в ресурс. Другими словами, при таком акценте на боевке, игроков невозможно «напугать» — даже слишком сильный монстр это просто пока-еще-недоступная коробка с экспой. Если не «пропатчить» это какими-то особенными сеттинговыми элементами, (я даже не знаю — какими?) — выйдет, что персонажи побеждают все и вся, пусть и не сразу. Хорошо для чистого power fantasy, плохо для всего остального.
Помимо прочего, акцент на убийстве монстров особенно сильно стимулирует билдостроительство. Большая часть правил, в которых можно минимаксить, сосредоточена именно в боевке; и когда экспа идет за убийства, повышение боевой эффективности дает экспоненциальные результаты: больше трупов, больше экспы, быстрее прокачка, больше трупов.
Подход можно легко «пропатчить» — собственно, надо только в явном виде указать «правильные» источники сокровищ. Например, пусть экспа идет только за сокровища, найденные в подземельях. Или полученные от монстров, и т.п. Это позволяет отрегулировать перекос, и направить игроков именно туда, куда надо — в подземелья, дальние страны, whatever. Остается, конечно, небольшая проблема с неоднозначностью определений (например, если мы убили вампира, который был также местным бароном — его казна дает экспу?) — но это не страшно. Даже если система дает хороший ответ лишь в 80% случаев, это все равно полезное правило.
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо. Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Особенно хорошо эта схема будет работать, (теоретически. Я сам не пробовал) если магшмот необходимо «превратить» в экспу. Т.е. любой новый волшебный предмет потенциально ставит партию перед сложным выбором: его можно использовать, можно продать, а можно превратить в экспу. Правда, в этом случае мы уже вплотную подбираемся к ситуации «экспа как внутрисеттинговый ресурс» — может, это уже и не экспа вовсе.
И кроме перечисленного, у магшмота-как-экспы есть еще одна проблема — низкая гранулярность. Если не заваливать подземелья всякой волшебной мелочью в стиле «у каждого гоблина в кармане по хилинг-поушену», магшмот — он же экспа — будет встречаться редко, но большими кусками. Это не всегда проблема, но во всяком случае остальные подходы гибче — их можно «резать» как угодно.
А еще он немного похож на экспу-за-убийства. Примерно как в Цивилизации, экспа-за-покорение стимулирует конфликт в ущерб всему остальному; конечно, конфликт дает максимум материала для интересной игры, но это не обязательно то, во что мы хотим играть.
Впрочем, этот подход я просто выдумал на ровном месте; не знаю ни одной (настольно-ролевой) игры где бы он применялся, и не пробовал сам. Возможно я просто гоню. То же самое относится и к следующему варианту:
Я, опять же, не знаю настольно-ролевых игр, где работает этот подход, но например в видеоиграх он отлично «тащит» Sunless Sea.
Ну и наконец, очевидно что перечисленные подходы (а также любые другие, о которых я забыл/не подумал) можно комбинировать в любом количестве: давать экспу за золото И монстров, или магшмот И открытия. Едиственно о чем надо помнить — перекосы в таких случаях всегда суммируются, и никогда не компенсируют друг друга. Чем больше формальных способов заработать экспу — тем больше вариантов поломать игру.
Итак, постановка задачи: у нас есть персонажи, которые что-то делают. Мы хотим иметь строго внутрисистемную шкалу, которая одновременно отражает «крутизну» персонажей — то есть, их способность влиять на игровой мир — и является наградой за «эффективность» их действий — то есть, поощряет игроков играть, и играть хорошо. «Хорошо» здесь — так, что всем нравится. Важно, что это одна шкала: если, например, «скиллы растут от юза», извините мой английский, то это не экспа; хотя система вполне рабочая по крайней мере в видеоиграх. Точно так же важно, что шкала внутрисистемная — ей не соответствует никакой существующий в сеттинге ресурс. Мы можем, например, использовать для поощрения и увеличения эффективности тупо деньги — более того, они почти всегда так и используются — но это не экспа (например, потому, что внутрисеттинговые источники денег трудно контролировать).
Почему нам важно все вышеперечисленное? Потому что у нас OSR и мы хотим делать как в OSR — из эстетических соображений. Потому что так придумали Гигакс и Арнесон, например.
Пусть у нас есть такая шкала. Не будем пока думать, как она устроена внутри, хотя это тоже интересная тема — подумаем о том, откуда собственно будет браться экспа. Я могу вспомнить/придумать следующие подходы:
По воле мастера
В системе нет правил по начислению экспы. Просто, когда мастер считает, что игроки что-то сделали «правильно», он выдает экспу. Этот подход хорош тем, что априори подходит любой игре — мастер знает, во что мы собрались играть, (а если не знает, у него в любом случае проблемы) значит он может лучше всех определить, какие действия достойны поощрения.С другой стороны, подход плох тем,
С третьей стороны, стоит нам ввести формальные правила получения экспы, как мы попадаем на известную проблему: поощряемые действия повторяются. Другими словами, если есть формальное правило, вознаграждающее определенные действия, то игроки
а) Предпочитают эти действия в ущерб остальным (в том числе и в ущерб логике сеттинга или повествования)
б) Ищут «лазейки» в правилах, чтобы получать больше вознаграждения за меньше игры (иногда, опять же, в ущерб логике сеттинга, повествования, а то и собственно системы)
Поэтому любое формальное правило по выдаче экспы будет неизбежно «перекашивать» игру и сеттинг в определенную сторону. Надо только выбрать, какой перекос нас устраивает (или меньше всего напрягает)
Экспа за убитых монстров
Освященный временем вариант, особенно в видеоиграх. Там он особенно хорош, потому что в видеоиграх убийство монстров — зачастую единственный способ взаимодействия с окружающим миром.Да и в настольных-ролевых он пусть не единственный, но… скажем так, распространенный. В принципе, перекос игры в сторону зачистки монстров не такая уж плохая штука; бой обычно — подробно прописанная и сбалансированная мини-игра, и заниматься им интересно. Мне кажется, основной недостаток подобного перекоса — это превращение монстров из противников в ресурс. Другими словами, при таком акценте на боевке, игроков невозможно «напугать» — даже слишком сильный монстр это просто пока-еще-недоступная коробка с экспой. Если не «пропатчить» это какими-то особенными сеттинговыми элементами, (я даже не знаю — какими?) — выйдет, что персонажи побеждают все и вся, пусть и не сразу. Хорошо для чистого power fantasy, плохо для всего остального.
Помимо прочего, акцент на убийстве монстров особенно сильно стимулирует билдостроительство. Большая часть правил, в которых можно минимаксить, сосредоточена именно в боевке; и когда экспа идет за убийства, повышение боевой эффективности дает экспоненциальные результаты: больше трупов, больше экспы, быстрее прокачка, больше трупов.
Экспа за полученные сокровища
В чистом виде это довольно странный подход. Способов заработать в любом сколько-нибудь прописанном сеттинге множество, и далеко не очевидно, что выбранный игроками будет хорош для игры. Кроме того, в игровой экономике всегда есть дыры, и закрыть их несравненно сложнее, чем дыры в боевке. Рано или поздно, но игроки эти дыры найдут и используют — придется или патчить их «на живую», или жить с напрочь разбалансированной кампанией. И то, и другое не слишком способствует иммерсии и вообще интересной игре. Возможно этот подход будет хорошо работать для игр про бизнес — например, если партия это натурально торговый караван или там отряд наемников. Ни разу не пробовал, и не слышал о таких играх, впрочем.Подход можно легко «пропатчить» — собственно, надо только в явном виде указать «правильные» источники сокровищ. Например, пусть экспа идет только за сокровища, найденные в подземельях. Или полученные от монстров, и т.п. Это позволяет отрегулировать перекос, и направить игроков именно туда, куда надо — в подземелья, дальние страны, whatever. Остается, конечно, небольшая проблема с неоднозначностью определений (например, если мы убили вампира, который был также местным бароном — его казна дает экспу?) — но это не страшно. Даже если система дает хороший ответ лишь в 80% случаев, это все равно полезное правило.
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо. Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Экспа за магшмот
Это похоже на подход с сокровищами, но решает некоторые его недостатки. Магические предметы проще «разложить» именно там, где мы хотим видеть игроков; они не обязательно должны быть частью экономики. Кроме того, хотя на первый взгляд волшебные предметы сами по себе — награда не хуже денег, на практике это совсем не всегда так. Во всяком случае в моих играх, изрядная часть магшмоток приводит к реакции вроде «о, еще один щит +1, у меня уже есть, продаем». Превращение этого щита в экспу сделает получение подобных ненужных, но редких предметов существенно интересней (и нет, использование вместо "+1" щита «барона блабла, зачарованного великим блабла, дает способность блабла 2/день» не лучше — все равно не нужен файтеру второй щит)Особенно хорошо эта схема будет работать, (теоретически. Я сам не пробовал) если магшмот необходимо «превратить» в экспу. Т.е. любой новый волшебный предмет потенциально ставит партию перед сложным выбором: его можно использовать, можно продать, а можно превратить в экспу. Правда, в этом случае мы уже вплотную подбираемся к ситуации «экспа как внутрисеттинговый ресурс» — может, это уже и не экспа вовсе.
И кроме перечисленного, у магшмота-как-экспы есть еще одна проблема — низкая гранулярность. Если не заваливать подземелья всякой волшебной мелочью в стиле «у каждого гоблина в кармане по хилинг-поушену», магшмот — он же экспа — будет встречаться редко, но большими кусками. Это не всегда проблема, но во всяком случае остальные подходы гибче — их можно «резать» как угодно.
Экспа за покорение
Если мы играем не в бомжей-убийц, а в лордов и властителей, (может быть, прокачав бомжей-убийц перед этим) интересным вариантом может быть получение экспы за покорение — земель, людей, whatever. Этот подход делит некоторые недостатки с экспой-за-золото, только в другом масштабе: не всегда очевидно, что именно можно считать «покорением», и можно легко сломать игру, наткнувшись на дыру в экономике или, теперь уже, политике.А еще он немного похож на экспу-за-убийства. Примерно как в Цивилизации, экспа-за-покорение стимулирует конфликт в ущерб всему остальному; конечно, конфликт дает максимум материала для интересной игры, но это не обязательно то, во что мы хотим играть.
Впрочем, этот подход я просто выдумал на ровном месте; не знаю ни одной (настольно-ролевой) игры где бы он применялся, и не пробовал сам. Возможно я просто гоню. То же самое относится и к следующему варианту:
Экспа за географические открытия
В хекс-крауле или подобной кампании, где игроки исследуют неизвестный (по крайней мере им) мир, можно давать экспу тупо за обнаружение новых мест. Необязательно буквально географических — это могут быть и интересные объекты в подземельях, и древние книги или легенды, и даже важные NPC. Главное, что поощряется именно обнаружение, или установление контакта. Это стимулирует ровно то поведение, которое требуется — путешествия и исследования. Проблема тут в том, что очень легко «перестимулировать», и получить игроков, которые бегают от лэндмарка к лэндмарку, нигде не задерживаясь более пяти минут.Я, опять же, не знаю настольно-ролевых игр, где работает этот подход, но например в видеоиграх он отлично «тащит» Sunless Sea.
Ну и наконец, очевидно что перечисленные подходы (а также любые другие, о которых я забыл/не подумал) можно комбинировать в любом количестве: давать экспу за золото И монстров, или магшмот И открытия. Едиственно о чем надо помнить — перекосы в таких случаях всегда суммируются, и никогда не компенсируют друг друга. Чем больше формальных способов заработать экспу — тем больше вариантов поломать игру.
82 комментария
Хорошая мысль кстати. И то же самое или похожее и в других вариантах приложимо. Интересный вариант.
Про сокровища: Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.
Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.
Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.
Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.
JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
В старой CRPG Nox за убийство первого монстра определенного типа давали много экспы. А потом, с каждым разом, все меньше и меньше. Вплоть до нуля.
Это отличный подход, но не для настолки. Особенно для настолки, в которой монстров кладут пачками.
Но, в целом, чем лучше ты знаешь монстра — тем проще его убить — а значит тем меньше ты получаешь за это опыта — это не самый плохой подход.
А все (известные мне) игры последние годы тяготеют к упрощению.
Наверное это неплохо, не знаю, хотя меня иногда посещают странные мысли… например о связи функциональной неграмотности и общей тенденции к упрощению игр.
Странные и очень спорные, странные и очень непопулярные.
Более простые и примитивные, чем НРИ? :)
В первую очередь я опираюсь не на определение из википедии, а на довольно любопытную статью на Сигме:
Функциональная неграмотность
И еще раз, для невнимательных, подчеркну: о связи, а не об эквивалентности (процессов)
P.S. Ну я же сказал, что идея непопулярная.
P.P.S. Хотя зачем я все это пишу? Бессмысленно, бес-смыс-лен-но. Красные кнопки в действии.
Думать надо перед тем как думать. Я вот пробую иногда. Знаешь, иногда получается. Когда не получается — ем ноотропильчик и начинает получаться лучше.
И тебе того же желаю — не читать по диагонали и думать над тем, что хотел сказать автор.
Всех благ. o/
Вообще говоря, источники должен давать утверждающий. Чтобы не было бла-бла-бла.
Автор был предельно ясен в своем месседже. На простой русский язык он переводится как «определенный процент населения —
идиотыфункционально безграмотные личности, не умеющие читать и думать, и их становится все больше». Этот месседж совершенно не нов (ему несколько тысяч лет) и не имеет никакого отношения к реальности.Собственно, после вот этой реплики все стало понятно.
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
И это конечно обобщается на другие системы безо всяких мувов.
Другой вопрос, что тут как раз у нас много формальных правил, а значит много возможностей все поломать.
Сюжет, в классическом понимании, содержит экспозицию, завязку, развитие, кульминацию, развязку и постпозицию. В сериальных произведениях сюжеты могут развиваться последовательно или параллельно, но общая структура каждого отдельного сюжета сохраняется. Это обычно называют сюжетными арками.
Применительно к Old School D&D схема может выглядеть так:
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия идёт на приём к местному лорду и он рассказывает им о могущественном демоне, обитающем в окрестных руинах (завязка)
Партия собирается в поход, ищет руины, пробирается в них, попутно убивая орков, восставших мертвецов и прочу. мелочь (развитие)
Партия находит демона и героически сражается с ним (кульминация)
Партия побеждает демона и грабит его сокровищницу (развязка)
Партия возврашается в город и получает награду лорда и почёт и уважение местных жителей (постпозиция)
Это законченная сюжетная арка.
Если при этом партия ищет способ закрыть портал, открытый колдуном из столицы, и это третий такой демон на их пути, а убивают они его, на самом деле, чтобы получить ещё один ключ от портала — это более крупная сюжетная арка, идущая параллельно. Видимо, вся эта история для неё — часть фазы развития.
Сюжетное продвижение — это переход из одной фазы сюжета в другую.
Партия прибывает в городок, видит повсеместное разорение, беженцев и раненых (экспозиция)
Партия думает «да ну его на» и спрашивает у местных, кто посговорчивее, куда идти, где менее проблемный городок
Партия уходит через южные ворота
?
Это переходы из одной фазы в другую?
По моему опыту, игрокам приятно, когда их персонажи в игре совершают что-нибудь значимое, что-то, о чём можно рассказать. И такой вариант опыта поощряет именно к свершениям. Не привязываясь при этом к какому-то конкретному их виду. Это лучше, чем экспа за трупы, потому что позволяет играть приключения, не основанные на убийстве. Это лучше, чем экспа за лут, потому что позволяет играть героев-бессеребренников и сюжеты в стиле «Семи самураев».
И эта странная фраза…
Невозможно продвинуться по сюжету, если его нет.
Если он есть и по нему можно двигаться, то никакая из обсуждаемых систем зачисления опыта уже не поможет.
Там, кстати, нередко дают экспу ровно за завершение сюжетной арки, и ровно с этой целью — чтоб игрок не забывал их завершать.
В смысле я знаю что это не только твое мнение. Но не разделяю.
Я бы подискутировал, но не в этом топике ;-)
Даже бывает, что «следующая сюжетная арка» может быть сыграна только персонажами, апнувшимися «после прохождения предыдущей».
С этим всё в порядке, к этому претензий нет.
Но тут-то сказали, цитирую, «при попытке классификации всё равно странно не видеть в списке моего любимого варианта — экспы за сюжетное продвижение. Когда очки опыта выдаются за закрытую сюжетную акру, разрешённую ситуацию, сыгранную историю».
— Как выдача экспы «за сокровища» или одним из описанных Невермайндом способов «привязывает приключения к конкретному виду» и тем более диктует «играть приключения основанные на убийстве»?
— Как «игроки создают сюжет», если требуется «двигаться по нему»? Как это согласуется с тем что можно «играть сюжеты»?
Уточню, что я действительно задаю вопросы, а не ловлю на чём-то. Я в постоянном поиске того игрового опыта, который, наконец, меня удовлетворит. Пятнадцать лет ищу. Пора определяться :)
Экпа за сокровища просто не даёт играть в бессребреников.
Прошу прощения за неаккуратность формулировок местами — потом вопросов очень плотный. Сюжет возникает в процессе игры и является её продуктом. В этом смысле игроки его «создают» или «играют». И в этом же смысле — по нему двигаются. То есть — экспозицию и завязку, чаще всего, обеспечивает мастер (не всегда, впрочем — иногда игроки справляются сами), а последующие стадии строятся игроками и мастером совместно в процессе игры.
По этой причине, полагаю, Nevermind предложил кучу других вариантов.
Сюжет != рельсы. Если игроки решили везти устриц в Нижний Лондон или свергать барона Шмузеля — то они начали новую арку сюжета. И как только они так или иначе закончат это делать — и сюжетная арка закончится.
Не смогу в этот раз ответить, извини.
А у меня и так вышел гребаный трактат; писать о не-OSR вариациях я не готов. То есть подход-то существующий и рабочий, но за рамками статьи.
Если партия активировала атомную бомбу и уничтожила всё живое на орочьих пустошах — получает ли она экспу за все HD убитых?
Отличие от «выдавать по воле мастера» в том, что партия точно знает, после каких действий экспа будет выдана, а на практике обычно может даже примерно предсказать её количество.
Так это-то как раз и здорово! Смысл в том, чтобы поощрить «поведение партии» на широком поле возможностей. И выдача экспы — один из способов такого поощрения.
Топик — об этом.
Думаю, по «Чёрному зеркалу» и Supernatural тоже найдутся ответы.
Серия == арка в «ЧЗ», в «непохожихнанатуралов» — раз на раз не приходится.
И мне в голову сразу же приходит масса примеров, когда требования композиции сюжета и мотивации персонажей будут подталкивать в разных направлениях. Объединиться с белыми и загасить чёрных, это же явно быстрее, чем играть в «третью силу», а уж тем более пытаться всех помирить. А на переговорах с демоном можно сразу заключить мир на его условиях. Каждый год будет в муках погибать по девственнице, ты поимеешь от барона только половину награды, зато сюжетная арка будет завершена.
Я не к тому, что подход «экспа за продвижение по сюжету» точно не будет работать. Но условия его применимости надо как-то чётче осознать и сформулировать.
Условия применимости… Разумеется, они есть. Универсальных ответов вообще не бывает. В данном случае они явно лежат в области социального контракта — необходимо, чтобы мастер и игроки примерно одинаково представляли себе, чем они занимаются в процессе ролевой игры. И желательно, чтобы в это описание входило понятие «истории»)
rose we dont have fuckin «arcs» we are just human beings
Играют они партией бестиологов, которая должна пополнять свой «компендиум бестиариум» — получают опыт за каждого изученного демона в таком объем, в каком получили соответственно знания, подтвержденные на практике. Можно даже табличек всяких наделать, а игрокам выдать алгоритм изучения монстры (благо они, как бестиологи должны его в теории знать).
Но это только пример. Интересно можно пойти от класса/концепта персонажа. Н: Вася натурфилософ — он получает опыт за новые для него знания о природе, Федя — экзорцист, он получает опыт за побежденных духов/демонов, Семен — лихой ганфайтер, он получает опыт за победу над другими лихими ганфайтерами в стрелковых поединках. Таким образом, игрок может сам показать мастеру, что он собирается делать и за что хочет получать опыт, просто выбрав класс или соединив несколько клише/профессий/жизненных интересов. Можно приправить это еще парочкой дополнительных моделей выдачи опыта, чтобы те, чья специализация не понадобилась в этой сессии (но он был и был активен) тоже немного опыта получили. Как-то так.