«Так говорит Господь: вот, идет народ от страны северной, и народ великий поднимается от краев земли; держат в руках лук и копье; они жестоки и немилосерды, голос их шумит, как море, и несутся на конях, выстроены, как один человек, чтобы сразиться с тобою, дочь Сиона», Иеремия, глава 6, стихи 22 — 23.
А сеттинга, в котором был бы раскрыт реальный «арийский простор» с протоиранцами-скотоводами, красотами южного Урала, зарождающимся зороастризмом и действием в тысячелетии эдак IV до нашей эры, как не было так и не предвидится.
Да, у меня, как видно из текста, именно была причина в том, что я «что-то делал не так». А теперь «SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой». При этом опыт и анализ мне не позволяет огласить весь список ЧЯДНТ`ов. Поэтому было бы проще отвечать на вопросы, посвящённые конкретным проблемам.
Мой путь к Savage Worlds начался в далёком 2010 году, когда один мой друг начал сильно мне их рекомендовать под мой дизельпанк-кампейн, который я тогда водить по d20 Modern/d20 Past (с моими стандартными хоумрулами под d20: 2d10 вместо 1d20, вместо хитов Vitality из Unearthed Arcana, криты огнестрела это 20/x4 и некоторые другие).
Потом Diamond отправился туда же — SaWo стала его game of choice (и до сих пор ею является).
Я решил попробовать. Но что-то разбираться в правилах мне было лень, дизельпанковый кампейн закончился и у меня внезапно продолжился начатый аж в 2008 году кампейн по WFRP 2-й редакции.
Но потом ave.eail с товарищами издал книжку на русском языке. А я как раз нашёл новую кампанию игроков, не все из которых были в ладах с английским языком. Тот самый друг, что рекомендовал мне SaWo впервые, купил мне книгу на первом блинкоме где она продавалась.
И началось. У меня быстро накопилось достаточно большое количество книжек по SaWo: я, например, сразу же, ещё до осмысленного прочтения правил, заказал Sundered Skies ибо летающие острова, ибо фэнтези, ибо круто.
Но долго-долго я мучался. Те кто сидят на имке регулярно, помнят ещё мои годичной давности посты о том какое же SaWo на практике говно. Примерно 10 месяцев я кололся, плакал но водил Sundered Skies, параллельно Rippers и разные ваншотные кунстштюки по современности (кстати, один из них вожу и сейчас).
В ноябре 2013 я бросил это окончательно. У меня с начала лета были все книги по Cthulhutech, я регулярно продолжал водить WFRP и начал эпичный кампейн по Basic D&D.
Мои ощущения от SaWo были как у топикстартера. Будто в болоте искупался. Нет, были и светлые моменты, которые я вспоминал с радостью (в т.ч. и в виде реплик «эх, а вот в саваге оно вот так»).
Но вот в самом начале января этого года я начал водить небольшой варгейм-кампейн по альтернативным 30-ым годам (надо будет карту отсканить — вот смеху-то будет). И взял правила варгейма Showdown! И как-то задумался — а правильно ли я отказался от SaWo, идей крутых было много.
И вот в качестве эксперимента я начал со свежим взглядом кампейн по Deadlands. Прошёл всего месяц, но, блин, SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой. Я вожу абсолютных новичков в НРИ вообще — коллег по работе, «менеджеров слабого звена», которые шли на первую встречу со словами «а это как в „Теории Большого Взрыва“ будет, да?» Когда я объяснял правила, многое встало на свои места и мне самому помогло разобраться что к чему. Половина того что я считал в SaWo багами оказалась фичами, а другая половина попросту неправильно мной использовалась.
Четыре долбанных года я шёл к SaWo :) Всё будет, Вантала.
Кстати, готов через призму этого опыта (а всё это сопровождалось обсуждениями на разных форумах — от Peginc`овского до TAG`овского, базарами с юзающими SaWo американцами в Google Hangouts, вот позавчера с ave.eail`ом кое-что обсуждали — он параллельно у одного из разработчиков системы уточнял) ответить на вопросы по системе и вообще вести диалог.
Кубик урона взрывается бесконечное число раз. Про один раз — это хоумрул.
А вот при броске на попадание сам факт подъёма даёт +1d6 к повреждению, а не «каждый подъём даёт +1d6 к повреждению». Есть и такой хоумрул и в фэнтези (там где у всех высокая драка и есть доспехи) его есть смысл использовать.
Я поиграл в ГАМШУ у трех мастеров по четырем разным играм и прочел еще парочку, и теперь могу сказать, что сама система ни на что особенно не годна. Все, что она делает хорошо, можно делать и без нее
Многим людям для того чтобы понять смысл жизни надо поиграть у трёх мастеров по четырём разным играм…
Maps and Miniatures Map Scale: Dungeon maps are usually done on graph paper, one square representing 10'. Wilderness maps are usually on hex paper, one hex representing 8, 16, 24, 32, 72, or any other distance in miles. Using Miniatures: In standard game play using miniatures, 25mm lead or cardboard miniatures represent human-scale figures. If you use 25mm hex paper to regulate movement, one hex represents 10'; if you are not using a hex-grid, one inch on the table-top or surface represents 10' (indoors or outdoors).
Ну и далее от этого «In standart gameplay ...» строятся все правила, от эксплорейшена подземелья до боя.
Но на самом деле я бы хотел серьёзно поговорить с тобою, Дмитрий, о преемственности.
Я не вожу по OD&D, но вот по BD&D последний где-то годик, чуть меньше, вожу много и со вкусом.
И я вот вполне наблюдаю преемственность D&D 3/3.5 по отношению к этой игре.
В конце-концов D&D 3.0 писали те же задроты что до этого играли в (A)D&D. Как бы мы не говорили о том, что менеджеры из WotC влияли на процессы в головах писателей — для начала 00-ых утверждать что только лишь менеджеры ответственны за синтез этой игры было бы ошибкой. Это моё мнение.
Какие ключевые моменты в правилах D&D 3/3.5 ты бы маркировал как делающие её «совсем другой игрой, но под той же маркой просто потому что купили права»?
Безусловно, есть что-то увлекательное и завораживающее в моём лазании по этим рулбукам. Как будто участвуешь в археологических раскопках и пытаешься восстановить по глиняным черепкам древний кувшин.
А сеттинга, в котором был бы раскрыт реальный «арийский простор» с протоиранцами-скотоводами, красотами южного Урала, зарождающимся зороастризмом и действием в тысячелетии эдак IV до нашей эры, как не было так и не предвидится.
Да, у меня, как видно из текста, именно была причина в том, что я «что-то делал не так». А теперь «SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой». При этом опыт и анализ мне не позволяет огласить весь список ЧЯДНТ`ов. Поэтому было бы проще отвечать на вопросы, посвящённые конкретным проблемам.
Потом Diamond отправился туда же — SaWo стала его game of choice (и до сих пор ею является).
Я решил попробовать. Но что-то разбираться в правилах мне было лень, дизельпанковый кампейн закончился и у меня внезапно продолжился начатый аж в 2008 году кампейн по WFRP 2-й редакции.
Но потом ave.eail с товарищами издал книжку на русском языке. А я как раз нашёл новую кампанию игроков, не все из которых были в ладах с английским языком. Тот самый друг, что рекомендовал мне SaWo впервые, купил мне книгу на первом блинкоме где она продавалась.
И началось. У меня быстро накопилось достаточно большое количество книжек по SaWo: я, например, сразу же, ещё до осмысленного прочтения правил, заказал Sundered Skies ибо летающие острова, ибо фэнтези, ибо круто.
Но долго-долго я мучался. Те кто сидят на имке регулярно, помнят ещё мои годичной давности посты о том какое же SaWo на практике говно. Примерно 10 месяцев я кололся, плакал но водил Sundered Skies, параллельно Rippers и разные ваншотные кунстштюки по современности (кстати, один из них вожу и сейчас).
В ноябре 2013 я бросил это окончательно. У меня с начала лета были все книги по Cthulhutech, я регулярно продолжал водить WFRP и начал эпичный кампейн по Basic D&D.
Мои ощущения от SaWo были как у топикстартера. Будто в болоте искупался. Нет, были и светлые моменты, которые я вспоминал с радостью (в т.ч. и в виде реплик «эх, а вот в саваге оно вот так»).
Но вот в самом начале января этого года я начал водить небольшой варгейм-кампейн по альтернативным 30-ым годам (надо будет карту отсканить — вот смеху-то будет). И взял правила варгейма Showdown! И как-то задумался — а правильно ли я отказался от SaWo, идей крутых было много.
И вот в качестве эксперимента я начал со свежим взглядом кампейн по Deadlands. Прошёл всего месяц, но, блин, SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой. Я вожу абсолютных новичков в НРИ вообще — коллег по работе, «менеджеров слабого звена», которые шли на первую встречу со словами «а это как в „Теории Большого Взрыва“ будет, да?» Когда я объяснял правила, многое встало на свои места и мне самому помогло разобраться что к чему. Половина того что я считал в SaWo багами оказалась фичами, а другая половина попросту неправильно мной использовалась.
Четыре долбанных года я шёл к SaWo :) Всё будет, Вантала.
Кстати, готов через призму этого опыта (а всё это сопровождалось обсуждениями на разных форумах — от Peginc`овского до TAG`овского, базарами с юзающими SaWo американцами в Google Hangouts, вот позавчера с ave.eail`ом кое-что обсуждали — он параллельно у одного из разработчиков системы уточнял) ответить на вопросы по системе и вообще вести диалог.
Обращайся.
А вот при броске на попадание сам факт подъёма даёт +1d6 к повреждению, а не «каждый подъём даёт +1d6 к повреждению». Есть и такой хоумрул и в фэнтези (там где у всех высокая драка и есть доспехи) его есть смысл использовать.
Многим людям для того чтобы понять смысл жизни надо поиграть у трёх мастеров по четырём разным играм…
>соло-игры
Соло-игра это «один мастер + один игрок» или «один игрок он же сам себе и мастер»?
Страница 87, врезка:
Ну и далее от этого «In standart gameplay ...» строятся все правила, от эксплорейшена подземелья до боя.
Я не вожу по OD&D, но вот по BD&D последний где-то годик, чуть меньше, вожу много и со вкусом.
И я вот вполне наблюдаю преемственность D&D 3/3.5 по отношению к этой игре.
В конце-концов D&D 3.0 писали те же задроты что до этого играли в (A)D&D. Как бы мы не говорили о том, что менеджеры из WotC влияли на процессы в головах писателей — для начала 00-ых утверждать что только лишь менеджеры ответственны за синтез этой игры было бы ошибкой. Это моё мнение.
Какие ключевые моменты в правилах D&D 3/3.5 ты бы маркировал как делающие её «совсем другой игрой, но под той же маркой просто потому что купили права»?
Прекрасно, тем более что я и сам тот ещё козлёнок, но Шаб-Ниггурат — это она. Женского рода. Не склоняется имя.