Впечатления от собственного вождения: боль и унижение
Вернулся с Ролекона, привёл нервы в порядок и, пользуясь интернетом людей, у которых я остановился, выкладываю свои сумбурные впечатления.
Не могу сказать, что всё было плохо… Но сказать, что было хорошо, не могу тоже. Всё было… не так.
Не могу сказать, что всё было плохо… Но сказать, что было хорошо, не могу тоже. Всё было… не так.
- Как всегда, мысли о том, как ты мог бы провести игру лучше, приходят в голову только тогда, когда игроки уже разошлись.
- Первые признаки фрустрации я почувствовал, когда из группы из трёх заявившихся игроков пришла одна, да и та с опозданием, а потом мы долго-долго искали ещё игроков, при этом чуть не растеряв имеющихся. В итоге данжен зачищали только два персонажа — я тогда пошутил, что главгерой оригинальной игры, Корвус, вообще один справлялся.
- Похоже, что выпускать на персонажей ранга Ветеран в ДА «универсальных» (то есть как бы задуманных для противостояния персонажам начиная от Новичка) монстров надо было то ли в больших количествах, то ли я не знаю. Но зачистка подземелья местами выглядела как избиение младенцев.
- Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою. А фиксированная сложность попадания в дистанционном бою, напротив, позволяет персонажам метко бить по всем врагам.
- В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей. Второй забавный эпизод был, когда персонаж игрока ухитрился с помощью МНОГОКРАТНО взорвавшейся шестёрки (я уже не помню, сколько именно раз она взорвалась, но не меньше четырёх) ван-шотнуть голема, задуманного как непробиваемый танк.
- При этом сами персонажи ни разу не были ранены и почти ни разу не прибегли к расходным артефактам.
- Вантала не умеет в дажен-кроул. Трудно быть верным заветам Гигакса, не зная этих заветов.
- Атакующие силы, имеющие область поражения, + враги в тесном помещении = Total Encounter Kill. Особенно хорошо в этом плане проявила себя сила Поток с её уроном 2d10. А когда у игроков ещё и выпадал подъём...
- Вторая половина подземелья, задуманная как бой с хитрыми и опасными противниками в «улье ксеноморфов» в силу предыдущего пункта превратилась в избиение младенцев.
- Пару раз я ловил себя на том, что не влезаю в некоторые детали — например, не использую tappings, как задумывал, и не отслеживаю, какое оружие находится в руках у персонажей, чтобы не замедлять игру.
- Персонажи ухитрились избежать встречи с обоими «боссами»: к первому они просто не стали заходить, а со вторым вышло ещё лучше:
- Финальную сцену я задумывал разыграть по правилам «вызова судьбе», но для противников протагонистов. Но в первое же своё действие культисты, проводившие магический ритуал, вытянули трефовую карту и сботчали свой бросок. Персонажи игроков, вломившись в комнату, где проводился ритуал, успели увидеть только то, как культистов затягивает в Варп.
- То, что для игравшего в оригинальные игры серии — явление одного из канонических персонажей вселенной, для не игравшего — «а что вот это сейчас было?».
- Хотя явление Праэвуса я устроил уже после того, как игроки в самом конце игры вместо финальной точки стали решать, бросать Сердце Д'Спарила в «Ородруин» (они стояли посреди озера магмы) или нет. Так иногда бывает в настольных ролевых играх — когда в художественном произведении можно было бы поставить Драматическую Точку, в игре персонажи начинают думать, что им делать дальше.
- Йа креведко! Я сказал игрокам, что если они бросят Сердце Д'Спарила в магму, это может его и не уничтожить, но осложнит врагам его поиски, но я забыл, что у Д'Спарила были на службе существа, способные плавать в раскалённой магме! БВА-ХА-ХА!!!
30 комментариев
А вконтактик говорит мне, что оно будет завтра! О.о
А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.
Как-то слишком непредсказуемо. Лучше что-то, что позволит стабилизировать урон.
P.S. Катикрис, какое твое мнение?
Таки это был, если память мне не изменяет, бросок атаки. Когда суммированный результат перевалил за 30, я решил, что урон уже можно не кидать с таким количеством подъёмов.
А вот при броске на попадание сам факт подъёма даёт +1d6 к повреждению, а не «каждый подъём даёт +1d6 к повреждению». Есть и такой хоумрул и в фэнтези (там где у всех высокая драка и есть доспехи) его есть смысл использовать.
Вообще, в ДА действительно одна из особенностей — непредсказуемость. И это, позволю заметить, всё же фича, а не баг (про которые говорил ниже Franz). Действительно, если фокусить дикую карту более 1-го раунда, но она выносится весьма быстро. Стоит поглядеть примеры различных приключений: в сражениях там используют, как правило, статистов штуки по 2 на каждого персонажа игроков.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Потом Diamond отправился туда же — SaWo стала его game of choice (и до сих пор ею является).
Я решил попробовать. Но что-то разбираться в правилах мне было лень, дизельпанковый кампейн закончился и у меня внезапно продолжился начатый аж в 2008 году кампейн по WFRP 2-й редакции.
Но потом ave.eail с товарищами издал книжку на русском языке. А я как раз нашёл новую кампанию игроков, не все из которых были в ладах с английским языком. Тот самый друг, что рекомендовал мне SaWo впервые, купил мне книгу на первом блинкоме где она продавалась.
И началось. У меня быстро накопилось достаточно большое количество книжек по SaWo: я, например, сразу же, ещё до осмысленного прочтения правил, заказал Sundered Skies ибо летающие острова, ибо фэнтези, ибо круто.
Но долго-долго я мучался. Те кто сидят на имке регулярно, помнят ещё мои годичной давности посты о том какое же SaWo на практике говно. Примерно 10 месяцев я кололся, плакал но водил Sundered Skies, параллельно Rippers и разные ваншотные кунстштюки по современности (кстати, один из них вожу и сейчас).
В ноябре 2013 я бросил это окончательно. У меня с начала лета были все книги по Cthulhutech, я регулярно продолжал водить WFRP и начал эпичный кампейн по Basic D&D.
Мои ощущения от SaWo были как у топикстартера. Будто в болоте искупался. Нет, были и светлые моменты, которые я вспоминал с радостью (в т.ч. и в виде реплик «эх, а вот в саваге оно вот так»).
Но вот в самом начале января этого года я начал водить небольшой варгейм-кампейн по альтернативным 30-ым годам (надо будет карту отсканить — вот смеху-то будет). И взял правила варгейма Showdown! И как-то задумался — а правильно ли я отказался от SaWo, идей крутых было много.
И вот в качестве эксперимента я начал со свежим взглядом кампейн по Deadlands. Прошёл всего месяц, но, блин, SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой. Я вожу абсолютных новичков в НРИ вообще — коллег по работе, «менеджеров слабого звена», которые шли на первую встречу со словами «а это как в „Теории Большого Взрыва“ будет, да?» Когда я объяснял правила, многое встало на свои места и мне самому помогло разобраться что к чему. Половина того что я считал в SaWo багами оказалась фичами, а другая половина попросту неправильно мной использовалась.
Четыре долбанных года я шёл к SaWo :) Всё будет, Вантала.
Кстати, готов через призму этого опыта (а всё это сопровождалось обсуждениями на разных форумах — от Peginc`овского до TAG`овского, базарами с юзающими SaWo американцами в Google Hangouts, вот позавчера с ave.eail`ом кое-что обсуждали — он параллельно у одного из разработчиков системы уточнял) ответить на вопросы по системе и вообще вести диалог.
Обращайся.
Да, у меня, как видно из текста, именно была причина в том, что я «что-то делал не так». А теперь «SaWo кажется мне сейчас чуть ли не идеальной игрой». При этом опыт и анализ мне не позволяет огласить весь список ЧЯДНТ`ов. Поэтому было бы проще отвечать на вопросы, посвящённые конкретным проблемам.
В наших краях, в подобных случаях, игровую группу обычно распихивали по остальным играющим партиям (обычно народу было не запредельно много). Я не знаю, как ситуация была у вас на Ролеконе, но подобный план можно держать у себя в голове (конечно, если никто не возражает и организация позволяет).
Я не считаю, что персонажи ранга Ветеран — это вообще хорошая идея для конвента. Однако в подобных случаях не стоит стесняться брать «пушку побольше». Силы типа Телекинеза, Куклы, Пут могут разобраться с такими героями запросто. Когда в нашей игровой группе ставится в кампейне акцент на боевое взаимодействие, то… ух. Даже на ветеране герои сталкиваются с весьма серьёзными проблемами.
Именно в таком случае на помощь приходят манёвры. Бонус за окружение (вышеупомянутый gang up), яростная атака (+2 атака и урон), дистанционные атаки и прочее.
Это заклинание не зависит от подъёма.
Это действие я просто оставлю без комментариев, окей?
а вот скажем
-выкинуть партию в параллельное измерение…
-или _изменить_ её так чтобы долго искала способ раз-измениться (не единомоментно, волной, чтобы от волны можно было пытаться бегать, как от взрыва в кино)
-призвать сущность какую-нибудь. не обязательно злую, но обязательно _проблемную_.
-показать им видение (portents pf DOOM)
-послужить Знаком какому-нибудь другому культу идиотов.
Тут что главное — что игроки подходя к Финальной Битве хотят
а) сложного челленджа
б) чувства законченности текущего эпизода.
поэтому им нужно дать что-то сделать и как-то что-то победить. а не «культисты провалились в варп, а у вас внезапно отросли рога и копыта.» — челленджа нет с одной стороны (т.е. облом ожиданий) и какой-то награды за старательное доползание до финального боя тоже нету.