GURPS NBA, part 3: Cover and Network

Третья часть работы по GURPS NBA: на этот раз, сравнительно длинная. Здесь я отвлекусь от Hyper-Competency, и обращусь к системе прикрытий и связей. Характерной особенностью и того, и другого в NBA является недолговечность: активное привлечение внимания врагов, контрразведки и правоохранительных органов могут поставить под угрозу вашу легенду, а выжимание всех соков из друзей, связей и завербованных агентов может оставить вас в одиночестве среди врагов.
Игромеханическим базисом системы связей и прикрытий является разовый доступ к преимуществам за счет траты очков из заранее назначенных запасов, «пулов». Пока у вас есть такой запас, вы всегда можете ретроактивно объявить о наличии определенного прикрытия, союзника, контакта и наличия обязательств по отношению к вам определенных людей. Однако, это всегда требует объяснения, как вы их получили (тем сложнее объяснение, чем дороже полученное преимущество), и ретроактивного и непротиворечивого введения этих деталей в повествование. В отличие от Hyper-Competency, потраченные очки расходуются навсегда!
Cover Pool [1 point/level] и Network Pool [1 point/level] — это уровневые преимущества, и каждый уровень дает одно очко в пул на покупку разовых преимуществ. Так как некоторые применения очков из пулов пересекаются, ГМ может решить, что разумнее использовать единый пул: Covert Assets [1 point/level].

Тратить очки навсегда?!
Действительно, перманентная трата очков на разовый эффект может показаться невыгодной (а во многих играх таковой является!). Но частности решают все:
— Купленные за полную цену перманентные связи и прикрытия могут не пригодиться или оказаться бесполезными в текущей ситуации (а то и на всю игру!). Разовые траты идут только под определенную цель.
— Купленные за полную цену перманентные связи включают шанс непоявления контакта или союзника. Разовые траты гарантируют появление.
— Справиться с проблемой за счет возобновляемого пула (например, Hyper-Competency) иногда невозможно. Особенно это может касаться улик по опциональному правилу «GUMSHOE».
— Если вы воспользуетесь ресурсом не более трех-четырех раз за игру, то разовая покупка эффекта будет даже выгоднее по поинтам!
— За ту же цену вы можете купить несколько разнообразных эффектов вместо одного-единственного постоянного.
— Разовые эффекты не такие уж и разовые! Даже если услуга израсходована, введенные вместе с ней в сюжет факты и персонажи сохраняются.
— ГМ может выдать темплейт со встроенными Network и Cover. Use it or lose it.

Конечно, заменять все перманентные ресурсы разовыми — тоже неразумно. Если у вас есть международная организация-покровитель, то это Patron, а не Network Pool.

Cover Pool, 1 point/level
Представляет собой заготовленные или накопленные за годы тайной работы и ведения двойной жизни псевдонимы, фальшивые документы, проработанные легенды.
Псевдоним: бесплатно. Вы всегда можете объявить, что кто-то знает вас лишь под вымышленным именем. Это никак не защищает вас от вероятности, что ваш обман будет вскрыт или давно уже был вскрыт.
Одноразовое прикрытие: 1 очко. Эквивалентно Disposable Identity (Power-Ups 2: Perks, p. 18). У вас есть возможность один раз выдать себя за другого. Например, с целью пересечения границы. Это не поможет, однако, если вас уже активно разыскивают.
Представление: 1 очко. Неформальная версия «одноразового прикрытия», обычно для высшего света или, наоборот, для криминального подполья. В зависимости от специфики, может так же приобретаться из Network Pool.
Убежище: 1 очко. Дает разовое Claim to Hospitality (p. B41). Вполне может приобретаться и из Network Pool.
Удостоверение личности: 1 очко. У вас есть удостоверение личности, которое пройдет любую физическую проверку. Возможно, оно даже не фальшивое, и где-то на это имя зарегистрированно рождение и получение гражданства. Но серьезную проверку бэкграунда это прикрытие не пройдет.
Постоянное прикрытие: 5 очков. Дает перманентное (до тех пор, пока не раскрыто) Alternate Identity (p. B39). Это означает наличие не только всех необходимых документов, но и полной иллюзии живого человека за ними. Прикрытие легко пройдет проверку бэкграунда и затрещит по швам лишь только тогда, когда вы сами скомпрометируете его. Если прикрытие скомпрометированно, вы все еще можете выжать из него что-то на чистой удаче (например, возможность сбежать из страны), потратив из пула дополнительные 1-3 очка на счастливое стечение обстоятельств.

Опциональное правило: Прикрытие как мини-игра
В игре, где на персонажей постоянно ведется охота спецслужб, правила можно сделать более динамичным: вместо приобретения Постоянного Прикрытия, игрок выделяет на каждое прикрытие какое-то количество очков из пула. Минимум — одно очко за наличие соответствующих документов. Когда возникает угроза разоблачения, ГМ назначает сложность, которую нужно прокинуть, чтобы прикрытие выдержало проверку. Остальные выделенные очки используются в этой проверке согласно опционального правила «Три-Шесть-Девять». Например, если нужно выкинуть 9 или меньше, чтобы легенда не провалилась, игрок может потратить одно очко, чтобы полуить автоматичекский успех. Как только израсходованы все выделенные очки, игрок либо довносит очки из пула, либо легенда рушится окончательно.

Network Pool, 1 point/level
Представляет собой ваши связи, знакомства, обязательства, завербованных агентов и источники информации. Сеть ваших связей может предоставлять совершенно разные услуги, но любая услуга подразумевает наличие оказывющего ее персонажа (и его мотивации!), который должен быть ретроактивно введен в историю.

Источник: кто-то готов слить вам информацию, обеспечить сделку или оказать иную мелкую услугу. Эквивалентно разовому применению преимущества Contact (Somewhat Reliable). Цена зависит от способностей вашего Источника.
1 очко: эффективный навык 12 / Rank 0
2 очка: эффективный навык 15 / Rank 1-3
3 очка: эффективный навык 18 / Rank 3-5
4 очка: эффективный навык 21 / Rank 6+
ГМ может делать проверку навыка Источника (со штрафом или бонусом за уровень сложности запроса) или просто ориентироваться на его примерный ранг.

Доступ к секретам: через своего агента, вы можете получить доступ к секретной информации или документам.
1 очко: доступ не очень значимым секретам. Напимер, серая бухгалтерия корпорации.
2 очка: доступ к секретам влиятельной организации. Например, Министерство Обороны США.

Улика: если вы пользуетесь опциональным правилом «GUMSHOE», то Network Pool можно использовать для получения улик:
Бесплатно: любая улика, которая, по мнению ГМа, необходима для продвижения сюжета.
1 очко: улика, которую было бы затруднительно получить, не привлекая ваши связи.
2 очка: особенная улика: исключительно информативная, несущая дополнительные положительные последствия или «срезающая угол» в сюжете, если это не противоречит задумке ГМа.

Соучастник: персонаж, который может участвовать в какой-то одной операции вместе с вами. Это может быть ваш агент, назначенный вам в помощь временный напарник, чем-то обязанное вам лицо или просто наемник.
4 очка: 100% стоимости вашего персонажа в очках. Скорее всего, это хорошо подготовленный специалист сразу в нескольких делах.
2 очка: 50% стоимости вашего персонажа. Скорее всего, это узкий специалист в каком-то деле.
1 очко: 25% стоимости вашего персонажа. Скорее всего, это просто лишняя пара рук и глаз, что тоже небесполезно.
За шестикратную стоимость вы получаете до 10 человек (например, отделение солдат), за десятикратную — до 50 человек (например, взвод).
Опционально, ГМ может разрешить следующие модификаторы:
Unreliable, -50% цены: Соучастник, который предаст вас при первой возможности. Например, вражеский шпион, который помогает вам по принуждению.
Devoted, +50% цены: Соучастник, который готов ради вас на все. Например, солдат, которому вы спасли однажды жизнь.

Неприкосновенность: возможность избежать преследования со стороны закона. Обычно неофициальна и продразумевает коррупцию, но иногда может быть частью официального прикрытия шпиона (например, как наблюдателя ООН или иностранного дипломата). Аналогична по действию преимуществу Legal Immunity (p. B65): 1 очко из пула оплачивает разовый эффект пяти очков в Legal Immunity. Например:
2 очка: выйти «под залог» тогда, когда ни один вменяемый судья вас не выпустит, или сбросить обвинение в нетяжком преступлении типа проникновения со взломом.
4 очка: возможность избежать преследования за любое преступление: например, международный шпионаж. Конечно, это может обернуться экстрадицией и необходимостью продолжать операцию на нелегальном положении.

Злоупотребление полномочиями: возможность воспользоваться чьими-то легальными полномочиями в своих целях. Это может быть неформальной услугой со стороны правоохранительных органов, особым распоряжением вашего покровителя или банальной коррупцией.
Аналогична по действию преимуществу Legal Enforcement Powers (p. B65): 1 очко из пула оплачивает разовый эффект пяти очков в Legal Enforcement Powers. Например, 2 очка позволяют:
— Манипулировать интерпретацией улик в официальном расследовании
— Получить право участвовать в допросе или обыске
— Произвести арест без особых на то оснований

Решение на высоком уровне: возможность повлиять на принятие решений «сильными мира сего». Эта опция всегда имеет далекоидущие последствия, всегда требует серьезного внутриигрового обснования, и у ГМа всегда есть право вето на ее применение, если он посчитает его неприемлимым. Стоимость в очках эквивалентна Рангу или Статусу на котором принимается решение. Например, 8 очков позволяют:
Political Rank 8 — обеспечить принятие определенного закона в парламенте.
Status 8 — подписать у Президента США тайный приказ о ликвидации лидеров террористов.
Military Rank 8 — заставить генерала армии открыть огонь по позициям потенциального противника.

Что если всё предоставляет Агентство?
Иногда, особенно для кадровых офицеров разведки, заботу о легенде берет на себя организация, на которую вы работаете, и на каждое задание у персонажа может быть отдельное прикрытие. Тогда, ресурсы Cover Pool и Network Pool следует сделать возобновляемыми:
Provided Covert Assets [4 points/level] — это преимущество дает 1 очко за уровень для трат на Прикрытие и Связи, но возобновляется каждую операцию. Например, реалистичный разведчик будет иметь пятый уровень этого преимущества: его достаточно, чтобы иметь Постоянное Прикрытие на спокойную продолжительную миссию или серию Одноразовых Прикрытий для проведения краткосрочной операции. Конечно, более ценный шпион на более ответственных заданиях может пробрести несколько больший пул, а разведчик со стажем дополнит его своими собственными накопленными за годы работы ресурсами.
Конечно, наличие Provided Covert Assets означает ныне действующие связи с вашей оранизацией. ГМ может потребовать Duty, Rank или Patron в качестве пререквизита.

Linguistics Pool, 10 points + 1 point/level
Применять расходуемые пулы можно и на перманентые преимущества. Например, для некоторых игр характерны путешествия в самые непредсказуемые уголки мира, а лингвистическую подготову персонажа всегда хочется сохранить релевантной. Тогда персонаж заранее выделяет очки на знание языков (нулевой уровень этого преимущества дает Language Talent, а каждый последующий — по одному очку за уровень в пул) и расходует их по мере необходимости, ретроактивно оъявляя о наличии у персонажа соответствующей языковой подготовки.
4 очка: знание языка на уровне Native
2 очка: знание языка на уровне Accented
1 очко: умение читать на мертвом языке на уровне Accented (Written Only)
Также, ГМ может разрешить приобретать на очки из этого пула преимущество Cultural Familiarity и навык Area Knowledge для отдельных стран.

Где лучше применять эти правила?
Если Cover Pool полезен в первую очередь в играх про тайную деятельность, типа шпионского триллера, то Network Pool и Linguistics Pool пригодится во многих других случаях. Например, если игра подразумерает путешествия по всему свету, быструю смену обстановки или частую смерть союзных НПС. Если нужно гарантировать, что персонаж, вложившийся в знание языков, знал именно те языки, что релевантны приключению, а персонаж со связями не потерял полезность после переезда в другую страну, эти правила будут актуальны.
Особенно интересно может оказаться применение Network Pool в уан-шотах и пикаресках, где какой-то заранее созданный контакт или союзник может оказаиться бесполезным или не появиться вовсе.
Где лучше не применять эти правила?
Существует целая категория сюжетов, для которых характерна долговременная сеть отношений между персонажами и неоднократное обращение к одним и тем же союзникам, покровителям и связям. Например, если статика предопределена форматом игры («урбан фэнтази про город с вампирами») или сеттинговыми условиями («феодальное псевдосредневековье»). В них лучше в первую очередь опираться на преимущества Contacts, Allies и Patron, а для разовых услуг использовать Favor.

33 комментария

avatar
А какая цель у конверсии? Что хочется получить от гурпсы, чего нет в NBA? Или от каких свойств NBA хочется избавиться?
avatar
Нужно ставить вопрос по другому. Что есть в NBA, что стоит добавить в GURPS?
avatar
Я уже все добавил. :3
avatar
Ну как бы так помягче сказать... всё хочу получить от ГУРПСы.
Сейчас будет ругань, brace for impact.
Я поиграл в ГАМШУ у трех мастеров по четырем разным играм и прочел еще парочку, и теперь могу сказать, что сама система ни на что особенно не годна. Все, что она делает хорошо, можно делать и без нее — с листочком, на котором в столбик написаны словосочетания типа Forensic Accounting и Data Retrieval. Не говоря уже о возможности делать это с любой другой системой. В книжках по ГАМШУ, которые мне реально понравились (ToC, MCB и NBA), всё хорошее — это плод ума клевых авторов, к системе прямого отношения не имеющий. Поэтому, я взял тот единственный положительный эффект, который имеет система резолюшена на определенный подход к игре, а именно:
При использовании спендов не на расследования, достигается интересный баланс, столь подходящий для шпионского триллера: компетентный персонаж способен без шанса провала на практически любой трюк, но при этом его успех не безграничен и, очень скоро, правила заставят его таки сменить подход или принять серьезный риск.
... и умотал на родную ГУРПСу. Благо, все необходимые инструменты в ГУРПС уже, на мое удивление, ВНЕЗАПНО есть, а я только вставил пояснения между ними.
avatar
Меня в этой ситуации смущает то, что механизмы NBA ломают защиту ниши, заложенную в GURPS, и наоборот. Если их собрать вместе в одной игре, получится, что весьма вероятен всегда компетентный в одной области персонаж (e.g. Дипломатия 20), который к тому же способен от любой другой ситуации отмахаться за счет NBA-подобных правил.
avatar
Ограниченная способность «отмахаться» в широком спектре ситуаций есть и NBA, и в GURPS. Я не вижу какой-то особой синергии между подходами, особенно учитывая что и на скиллы, и на Hyper-Competency все же тратятся поинты.

Но, если говорить более конкретно, то в последней главе я планирую запилить несколько темплейтов и линз для стиля игры, сходного с NBA — вот там уже можно будет разобраться на цифрах.
avatar
Есть-то она есть, да кто же ему даст. В смысле, без дополнительных правил по покупке успехов это только Super Luck за 100 поинтов, которую ещё и не всякий мастер разрешит. А экзотические правила покупки успехов я не очень котирую примерно по тем же причинам, да и в игре не встречал ни разу.
avatar
Я поиграл в ГАМШУ у трех мастеров по четырем разным играм и прочел еще парочку, и теперь могу сказать, что сама система ни на что особенно не годна. Все, что она делает хорошо, можно делать и без нее

Многим людям для того чтобы понять смысл жизни надо поиграть у трёх мастеров по четырём разным играм…
avatar
Прежде, чем ругать то, что другие хвалят, нужно сначала самому проверить, не так ли?
avatar
Apocalypse World от автора Винсента Бейкера проверил?
avatar
Я ругал ее в послеигровом отчете, если что. Будь толстым в другом месте.
avatar
А можно ссылку на отчёт? А то я как-то пропустил.
avatar
imaginaria.ru/p/apocalypse-world.html

Вот собственно отчет Грея.
avatar
Спасибо.
avatar
Агент застолбил козырной url :)
avatar
%)
avatar
Ну и без ругани на систему: я огромным удовольствием буду применять приведенные здесь, а так же в предыдущих статьях, правила в совершенно разных формах, настройках и комбинациях в сеттингах соврешенно разных антуражей и играх совершенно разного жанра. Потому — ГУРПС. А конкретно к NBA я уже не вернусь, кроме как очень приблизительно: у меня наклевывается задумка мистического технотриллера, но водить его я буду, опять же, по-любому по ГУРПС.
avatar
Если нулевой уровень языковой подготовки даёт талант к языкам, то почему знание языка начинается с ломанного?
avatar
Два очка за ломанный разделить на два за Талант = 1 очко.
avatar
Ага, кажется понял — речь идёт о знании и устной и письменной формы.
Хотя RAW должно быть недоступно, 2 и 4 за ломанный, с акцентом и родной соответственно.
avatar
Охтыжблин! Я с какого-то бодуна взял, что LT уполовинивает цены. Ложная память! Это все Иллюминаты!
Спасибо! Ща поправлю!
avatar
Если найдешь еще чего-нидь — скажи, ок? А то ну мало ли.
Я вон в тексте до сих пор лишние куски фраз нахожу. %)
avatar
В разделе «неприкосновенность» нет примера для 1-очкового варианта. Фраза как-то на середине обрывается…
avatar
Я просто привел только 2 и 4, чтобы не расписывать 1, 2, 3 и 4. Итак многобукаф в посте. Фразу сейчас посмотрю.
avatar
Ага, я кажется понял, как там построена фраза. 1 очко за 5 в преимуществе — это формула, а 2 и 4 очка — это примеры её использования.
avatar
Постарался написать попонятнее, спасибо.
avatar
«феодальное псевдосредневековье»
А я как раз думал, как это всё будет смотреться в моих колдунах Dark Technology (псионики жеж...). Правда, придётся обходиться инвоками и компелами. Уж больно вкусно ты всё расписал под GURPS, аж слюнки текут.

Но, как ни странно, я удивлён, что выбрал примерно такое же направление, если ты помнишь статы под Fate, которые я тебе сбрасывал. Просто там это можно создать через трату fp или create advantage (сам себе «агентство»).
avatar
Кстати, несколько не в тему этого поста, но в тему Фейты: помнишь ты ты просил фейтооцифровки вместе с гурпсовыми? Лови еще одну:
Because I am a professional who rarely fails, I have two free boosts regarding [specialty] and [specialty] each game session.
Берешь персонажу несколько таких стантов, распределяешь получившийся пул бустов между профессиональными компетенциями. Припаиваешь опцию вариабельного инвока (из тулкита) для большего разнообразия. Получаешь Hyper-Competency в Fate.
;)
avatar
Под специальностями у нас понимается — ?
avatar
Специальность — не в игромеханическом смысле слова. Просто сфера компетентности персонажа. Идеально, чтобы она совпадала, например, со скиллами или другими статами в системе, но совсем не обязательно.
avatar
Скиллов у меня всего восемь, не будет ли это оверкилл?
Technology — Crafts & Vehicles
Persistency — Fighting & Athletics
Military — Leadership & Tactics
Conspiracy — Covert & Investigation
Intelligence — Intrusion & Extracion
Science — Scholarship & Will
Influence — Contacts & Resources
Diplomacy — Persuasion & Protocol
avatar
Не в большей степени, чем оверкиллом является этот стант в общем виде. Не помню его точное звучание. Ты же и выкладывал.
avatar
Странно, чувак, который их написал — выпилился (непонятно, сам ли) из g+ вместе со всеми записями. Слава Аваллаху, я хоть додумался скопировать все его чарники в доках.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.