А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.
Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )
Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав.
Можно узнать, почему возникло такое мнение? А то у меня осталось пока впечатление какой-то прямо личной антипатии (что занятно — выше звучало упоминание про пламенных культистов БМ, при том что в теме мне лично видится только один пламенный участник, причём в стане антикультистов).
Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.
Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Если игра не соло — то скорее всего тем, что персонажи других игроков созданы на те же 200 или около того. Из-за чего между ними может ощущаться разрыв. Специально подчёркиваю слово «может».
На самом деле он может быть применим (почти) всегда при должной фантазии. Другое дело, что это нагрузка — но это тренируемый навык, соображать, почему тактика тут должна быть особой, не вводя новых сущностей. Этакое искусство коммандос-ведушего: использовать минимум элементов сцены, но каждый задействовать новым образом. В конце концов даже панк в подворотне может в одном случае махать битой, в другом — крутить над головой цепь с грузом (из-за которой к нему пойди подберись), в третьем — сбивать мусорный бак под ноги персонажу, пока его дружки удирают, а в четвёртом — хватать прохожего и угрожать, что он сейчас пробьёт ему голову, если ты не бросишь оружие.
Кстати, мне тема показалась интересной в смысле иллюстрации к тезису «бытие определяет сознание». Поправь меня, если я ошибаюсь — но в форумных играх (твой основной формат) принципиально иной темп, чем в живых, потому процесс естественно организуется с предпочтением «крупноблочных» решений: это не стол, где постоянно можно делать десять уточнений на одну заявку и всё равно укладываться в минуту. Соответственно и роль сложных систем с обилием мелких деталей (что, согласно тезису Хомяка — далее ТХ — коррелирует с простором для оптимизации) там иная, как и относительная роль элементов (например, литературность описания) и многое другое.
По-моему тут заблуждение. Доказательством теории Эдвардс вроде бы не занимался (хотя если меня ткнут носом — скажу спасибо, возможно я просто не знаю). В отличие от доказательства работоспособности (что, например, подтверждалось играбельными продуктами известной группы), как доказывать такую теорию — я представляю с трудом.
Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.
Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…
Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
Тут очень широкое понимание оптимизации. Вообще говоря, богатство опций, хотя повышает простор (и риск) нецелевого накручивания каких-то показателей, не обязательно связано с ним. Коррелирует — да, но не определяет.
Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).
Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Одна из бед нашего хобби — что фан там очень разнородный. Из-за этого человек может а) оказаться в группе тех, кто хочет другого фана, б) вообще долго не понимать, что его выбранный или усвоенный на основе обычаев в его группе способ получения фана — не единственный. Как это было бедой во времена статьи Маккавити и Mike на Ролемансере, так по сию пору в общем-то и остаётся
Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…
Теорию игр или, скажем, методы линейного программирования применять к оптимизации персонажей возможно — даже если кто-то этим займётся — весьма ограничено. Задачи обычно не настолько формализованы, а целевые функции за пределами узких частных задач, похоже, не формализуются на достаточном уровне в принципе — именно за счёт того, что НРИ подразумевают неограниченную вариативность ситуации и внедрение элементов описания в ситуацию (потому такой элемент, как применимость билда, строится в существенной мере на интуитивном ощущении).
По-моему тут чисто терминологическая путаница. Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда, в реальности «оптимизацией» называется почти совсем не то (а подход, стиль игры и всё такое — если нужно, могу попробовать причесать мысли и выделить как минимум четыре сущности, которые уже в этой теме собираются под таким названием). Это, кстати, отличный пример того, что описательная стадия (а это труды Эдвардса или аналоги) нужна — без этого мы видим, что а) попытка применять термины из других дисциплин порождает странные артефакты, б) участники могут говорить каждый про своё.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Тут вряд ли. Она как минимум предлагает выделение элементов хобби — то есть обладает описательным эффектом (судя по результату — вполне способным координировать группу, хотя и не универсальным). Наличие разных подходов к описанию — вполне нормальная ситуация в гуманитарных дисциплинах, а если различие на философском уровне — то и в естественных. Скажем, уж на что молекулярная биология ныне превращается в формализованную дисциплину, существенную часть… ну, к примеру, вопросов эволюции членистоногих она не снимает. (Пардон за длинный пример, что сейчас последует). Казалось бы вопросы генетического сходства, всё такое, пересмотр таксономии, когда к кладистическому подходу добавляется возможность оценки генетического сходства… и всё равно оказывается, что существенную часть вопросов по соотношению больших групп членистоногих снять не получается так в принципе, потому что вопросы сходства выражаются численно, а вот истолкование этого упирается в положения в основе моделей, и основные гипотезы как выработаны ещё до прихода генетических методов, так и остаются висеть. Вот подозреваю, что процесс нашего хобби тоже имеет принципиально несводимые друг к другу подходы к описанию и выводить его можно из разного.
На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
В моём представлении всё просто. Нет такого «оптимизация плохо», или «не-оптимизация плохо». На деле есть удовольствие от чего-то (у разных людей — и в разных играх, что немаловажно! — разное). Противопоставление удовольствия вообще и удовольствия от оптимизации — ложное, просто некоторые игры на это рассчитаны и некоторые люди получают от этого фан. Вот и всё.
Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
Тут просто противопоставляется внешняя мотивация (экспа, любые другие плюшки, которые хочется игроку) и внутренняя (желание игрока ощутить\показать некоторые эмоции персонажа)
Актер играет или отыгрывает?
А это уже всяко бывает — насколько я могу знать, есть театральные школы, которые продвигают и тот, и другой способ.
В реальных играх, которые я видел, это достаточно малореально, кстати. Люди зачастую не очень понимают даже, что они хотят — ну и что не хотят тоже часто бывает понятно только потом. То есть некоторые вещи, конечно, урезаются так, но вот что до 95%… Хм.
Боюсь, что Аррис ненамеренно смешал позицию (описание в терминах внутримировых и внешних) и то, что хотел сказать, из-за чего пример с варваром неудачный. На радагастопедии ближе к этому термину стоит вживание, видимо.
Попробую выразить свою догадку чётче (пусть, если что, автор меня поправит): «отыгрыш по Аррису» выше есть внимание к мотивации и чувствам персонажа (причём не на уровне учёта этого, а на уровне переживания в той или иной форме). В данном случае противопоставляется игре как процессу управления действиями персонажа вообще: можно стремиться действовать ковбоем Биллом так, чтобы застрелить как можно больше индейцев, совершенно не пропуская через себя ни кровожадности, ни расизма. При чём тут такие высокие материи? Просто за индейца экспу дают.
Занудства ради — он не говорил «главное в нём» (а лишь «для меня одно и то же», не уточняя контекст). Он, кстати, даже не сказал «главное в рамках конкретной игры». Фактов у нас недостаточно, хотя гипотеза достаточно правдоподобна.
Что занятно — видимо, арифметическое большинство направлений того, что принято объединять под общим названием сатанизма, не относится к христианским ересям вообще. Скажем, не признают реальности существования сатаны или авраамистического бога.
Точно так же как индуизм — на самом деле зонтичный термин. Там есть кучи вариантов учений, которые считают одних божеств вариантами других, иначе трактуют мир и всё такое, причём радикально. А в реальности единства там нет, и оно идёт по внешнему признаку — включённости носителей в кастовую систему в своё время (по большому счёту). Можно было придумать учение, проповедующее иллюзорность абсолютно всех индуистских божеств, например, добавить набор положений хоть из просвещённого атеизма, хоть из конфуцианства, и при этом остаться формально в рамках индуизма…
А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.
Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )
Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.
Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.
Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…
Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).
Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…
По-моему тут чисто терминологическая путаница. Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда, в реальности «оптимизацией» называется почти совсем не то (а подход, стиль игры и всё такое — если нужно, могу попробовать причесать мысли и выделить как минимум четыре сущности, которые уже в этой теме собираются под таким названием). Это, кстати, отличный пример того, что описательная стадия (а это труды Эдвардса или аналоги) нужна — без этого мы видим, что а) попытка применять термины из других дисциплин порождает странные артефакты, б) участники могут говорить каждый про своё.
Тут вряд ли. Она как минимум предлагает выделение элементов хобби — то есть обладает описательным эффектом (судя по результату — вполне способным координировать группу, хотя и не универсальным). Наличие разных подходов к описанию — вполне нормальная ситуация в гуманитарных дисциплинах, а если различие на философском уровне — то и в естественных. Скажем, уж на что молекулярная биология ныне превращается в формализованную дисциплину, существенную часть… ну, к примеру, вопросов эволюции членистоногих она не снимает. (Пардон за длинный пример, что сейчас последует). Казалось бы вопросы генетического сходства, всё такое, пересмотр таксономии, когда к кладистическому подходу добавляется возможность оценки генетического сходства… и всё равно оказывается, что существенную часть вопросов по соотношению больших групп членистоногих снять не получается так в принципе, потому что вопросы сходства выражаются численно, а вот истолкование этого упирается в положения в основе моделей, и основные гипотезы как выработаны ещё до прихода генетических методов, так и остаются висеть. Вот подозреваю, что процесс нашего хобби тоже имеет принципиально несводимые друг к другу подходы к описанию и выводить его можно из разного.
На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
А это уже всяко бывает — насколько я могу знать, есть театральные школы, которые продвигают и тот, и другой способ.
Попробую выразить свою догадку чётче (пусть, если что, автор меня поправит): «отыгрыш по Аррису» выше есть внимание к мотивации и чувствам персонажа (причём не на уровне учёта этого, а на уровне переживания в той или иной форме). В данном случае противопоставляется игре как процессу управления действиями персонажа вообще: можно стремиться действовать ковбоем Биллом так, чтобы застрелить как можно больше индейцев, совершенно не пропуская через себя ни кровожадности, ни расизма. При чём тут такие высокие материи? Просто за индейца экспу дают.
Точно так же как индуизм — на самом деле зонтичный термин. Там есть кучи вариантов учений, которые считают одних божеств вариантами других, иначе трактуют мир и всё такое, причём радикально. А в реальности единства там нет, и оно идёт по внешнему признаку — включённости носителей в кастовую систему в своё время (по большому счёту). Можно было придумать учение, проповедующее иллюзорность абсолютно всех индуистских божеств, например, добавить набор положений хоть из просвещённого атеизма, хоть из конфуцианства, и при этом остаться формально в рамках индуизма…