+2385.70
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я не соглашусь, кстати, что механику на флафф с собственной системой наложить проще — чтобы представлять, как что будет работать, надо иметь опыт создания механик, что ничуть не проще, чем представлять особенности применения готовой (и сглаживания неровных мест там). По большому счёту, написание сеттинга и написание подходящей под сеттинг механики — это разные навыки, требующие почти непересекающихся умений: создание атмосферы и проектирование механики по сути задачи писательские (гуманитарные) и инженерные (технические)…

Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
В Rippers вполне себе саважевский сеттинг с соответствующей механикой — которая подразумевает схватки «быстро, весело, брутально», но при этом с существами сверхъестественными, почти каждое из которых подразумевается существенным противником, на пути которого не могут встать простые люди, а встают наши персонажи, да ещё и вынужденные пересаживать себе всякие части побеждённых сверхъестественных существ, чтобы стать «быстрее, выше, сильнее» (с риском при этом съехать с катушек, плюс со сложностями, которые неизбежно вызывает у вынужденных вращаться в обществе людей наличие светящихся глаз или пересаженной когтистой лапы вервольфа). Кстати, что характерно, старые Rippers тоже сломались на этой части механики — там так и не смогли обеспечить нормальную игромеханическую полезность риппертеха (может, что-то в новой версии сделают, вроде собирались...) и ожидаемый эффект от страха, который вызывает почти каждый первый противник…

Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.
Мне кажется, что ошибка тут скорее не в том, что боёвка раздута — а в том, что игра названа «детективным хоррором». Как я понял по обрывочным сведениям, у нас же тут нечто в духе Rippers, только несколько менее завязанное на личные опасения и больше на защиту невинных в мрачном мире, где за порогом чертога Хродгара шастают Грендели? Если подразумевается, что каждый сюжетный эпизод после сбора данных (и попыток увиливающих NPC прикрыть свои жалкие задницы и мелкие грешки, мешая нам спасать их от надвигающегося зла, что и есть детективная составляющая) завершается всякими масштабными боёвками, в духе зачистки логова гоблинов-людоедов или там выхода на оборотней силами одного парашютно-десан… пардон, одного отряда ландскнехтов, то боёвке там должно уделяться много места неизбежно. Чистый детектив с хоррором был бы, если бы у нас финал был «спокойный», то есть, например, мы вычисляем вампира, после чего аккуратно приходим днём в нужное место с колышком, связкой чеснока и прочей атрибутикой, и вообще не делаем никаких проверок. Но это, как я понимаю, в игровом мире скорее редкость?
Совершенно не обязательно. Вариантов-то можно придумать вагон. Например, подсократить число людей, чтобы было проще потом выйти из подполья и взять власть открыто (а людей загнать на фермы кровяного скота). Или, скажем, потому что во время эпидемии проще скрывать исчезновения большого числа людей для каких-то масштабных вампирских нужд — «доноров» всё равно достаточно много, потенциально больше чем надо…
Мне кажется, что просто «стимпанк» — это слово, которым смешивая назвали как антураж, так и набор содержимого более узкого поджанра. Поскольку у антуража не было названия на тот момент, слово приклеилось. Именно это причина, что SW не называют НФ (как и Warhammer 40k, например), а всякие вещи с шестерёнками, дирижаблями и пароходами называют «стимпанком», даже если там попутно эльфы, анимешные причёски и сюжет про попаданцев вперемешку с перелицованными анекдотами про Штрилица. А не то, что «тру стимпанковский дух есть. И тру стимпанковская идея есть».

При этом существует, похоже, несколько подвидов «стимпанка не только в антураже», просто они теряются за массой вещей с чисто визуальной составляющей…
Ага. Была такая гипотеза — просто я-то гадал, нет ли здесь каких отсылок (в духе довольно неудачного и бессодержательного, но зацепившегося за сообщество термина «васянство»). Спасибо за пояснение.
Кстати, а почему она в русском варианте РаСвяВа, а не РаСвяВо?
Ребята, линия про чтение между строк желания ТПК в темах про дроны — оно, конечно, занимательно, но вы так никуда не уйдёте дальше советских анекдотов про «третья, восьмая и шестнадцатая буква в третьей строке вместе образуют неприличное слово»…
Да, маловато — а тема-то потенциально интересная.
Завистники на месте и наблюдают, но не присоединяются.
В целом самоироничный тег с капитаном поставлен верно — по-моему, это довольно естественное заключение, что если гибель партии вызывает проблемы по введению новой в мир (а оно почти всегда вызывает, плюс оно заставляет игроков тратить усилия на адаптацию к новым образам, билдам, завязкам и пр.), то это не благотворный эффект. Как уже заметили, дело в соотношении этих минусов с другими. Прекращается-то игра не всегда, но риск растёт.

Хочу в скобках заметить, что «подстраховщики» любого плана обычно всё-таки тяготеют не к полному безусловному «вытаскиванию», но к согласованию нескольких «ритмов» игры: гибель партии в ключевом бою, например, воспринимается иначе чем в проходном, а поражение в глобальном квесте — иначе, чем массовая гибель в вовремя не замеченной ловушке. В какой-то мере прогресс в системах сказывается тут в более чётком выделении таких категорий и более чётком отделении «значимых» от «незначимых» составляющих, с получением инструментов компенсации действия «незначимых». Дмитрий вот какое-то время назад любил упоминать «деградацию мастерских практик в D&D» — кажется, вот это хороший пример того, что не всякого типа практики, хотя и представляют определённое искусство, являются постоянно необходимой вещью и не перерождаются со временем в корень многих проблем…
А где обсуждали?
Не просто в слепом подражании, она дает те же ощущения.
Что характерно, тезисы «даёт те же вероятности» и «даёт те же ощущения» — очень разные. Потому что, к примеру, играя в компьютерную игру человек обычно не думает «о, вот сейчас у меня будет столько-то процентов, полученных так-то и так-то, при стрельбе из снайперской винтовки в левую клешню радскорпиона». Он смотрит на прогноз и видит готовое число, а расчётами занята машина. Получение вероятностей — обычно «чёрный ящик», и как раз вываливание их на игрока — это обеспечение других ощущений.

Вместо этого эффект «тех же ощущений» (они же «тот самый вкус, тот самый чай») создаётся, видимо, другим — просто эффектом опознания как «своё» фанатами, которые привыкли к определённым записям навыков, за счёт ассоциаций и пр. И это «о, я это помню!» принимается за то, что «ощущения те же», хотя объективно они ощутимо другие. Это не «передача духа» (который как раз может лучше передаваться другой механикой), это игра на ностальгии и некоторой некритичности. В какой-то мере это тот же эффект, который используют многие современные маркетологи — если, скажем, взять конфету времён вашего детства и сымитировать фантик — или, к примеру, взять банку сгущёнки и воспроизвести раскраску времён СССР — то вы скорее всего, если вкус примерно похож, будете считать это «более правильной» конфетой вида (вставьте название), чем конфета в иной обёртке или сгущёнка в иной банке — даже если вкус и список ингредиентов у другого продукта объективно ближе к прототипу, а в «подражателе» половина компонентов заменена на аналоги. Просто включится память, которая сгладит некоторые неровности.
Вот, боюсь, что получение fun-а именно от факта соответствия компьютерной системы — редкость, в отличие от выборов и их эффектов. Тем более, что компьютерная система не предназначена для стола — там разные критерии удобства. Я бы сказал, что за столом не столь существенна разница между 5% и 6% (кстати, 5% легко получить через 1d20 вместо d100 или кучи d6), но вот очень существенна разница между «чтобы совершить действие в игре делаю шесть арифметических операций, выпадая из игрового мира на десяток секунд, или одну более простую, вырываясь минимально».
Я несколько не об этом — хотя за статистику спасибо. Я про то, что описание мира, на самом деле, упирается в то, для чего мы его описываем (и представляем ли, для чего мы его описываем). В некоторых случаях это вообще делегируется участникам, как в примере с «нулевой сессией» (это вообще довольно значимое направление последнего десятилетия минимум), но, как я понимаю, оно не обсуждаемый случай — да и даже в случае передачи «на усмотрение» сеттинг всё ещё состоит из многих опорных фактов, просто в другой подаче.

Я говорил о том, что многое в традиционной форме описания сеттинга восходит к устоявшимся образцам, и успели сложиться некоторые шаблоны, в том числе и в том, что такое «полное» описание. Но вот существуют вполне себе «неполные» форматы — one sheets, «формат ванталосеттинга», quick start с конкретным приключением (и подразумеваемым расширением мира за его пределы, но при этом, условно, описаны далеко не все тропки в волшебном лесу мира, попавшего в фокус). Всё это вполне себе живёт и по этому играют — причём частенько даже больше играют в наш клипово-суматошный век, хотя причины тут порой и внешние. И такой формат — вполне себе ложится на эту линию.
Вообще, это интересный вопрос — какие вещи нужны для игры. Похоже, что «традиционные» сеттинги нужны скорее для длинной кампании, а для разовых-несколькоразовых игр описанный формат вполне нормален. Собственно, всякие quick start rules — это же в целом того же поля ягода, нет? Просто по другой причине.
Вообще говоря, наиболее популярная тема для внешнего представления — это не то же, что наиболее запоминающаяся или наиболее популярная часть игры, тут противоречие совершенно не обязательно. Тут ещё играет роль краткость представления и возможность вырвать из контекста, например. В этом смысле короткие хахашечки в любом случае обгонят длинные простыни отчётов.

Надо аккуратно такие выводы делать. Например, если применять эту логику к… ну, скажем, жизни в СССР, исходя из популярности анекдотов, то окажется, что там непропорционально большую роль играли внешняя разведка (Штрилиц) и кавалерия (Чапаев), которые как стоячих делали всякие производственные романы…
Понятия не имею про «лучше» (а даже такая вещь, как польза, если числить её за НРИ вообще, определяется многим — в частности, думаю, что отработанная игра «правампиров» имеет солидную фору перед авторской поделкой в том числе и по «полезным» темам, просто из-за проработанности и многих умных голов против максимум одной), но вот в целом тут ситуация как с Тёмной стороной Силы из цитаты: «Тёмная сторона сильнее? — Нет. Легче, быстрее, соблазнительнее.» Только тут нет однозначности светлых и тёмных сил.

Но пока в достоинства ролевой игры будут пытаться записать функцию, которая к собственно ролевой игре не имеет отношения… Вытащить такое сможет именно что хорошее исполнение, которое с этим не связано.
Когда спор переходит в такую, хм, плоскость, участники заведомо не интересуются какой-то истиной — они защищают свои убеждения (и отвечают на каужщееся покушение на свой статус — что, как он смеет допускать, что мы не правы?!), что несколько иная ситуация.

А личные убеждения так скорее укрепляются — ах он какой (вставьте нужный оскорбительный эпитет), ринулся на нас стучать, да? Вот и все они такие, сторонники другой точки зрения, а значит мы правы. Логика к истинности взглядов особого отношения не имеющая, но удобная с точки зрения воспроизводства позиции — благо у неё богатая история, восходящая ещё к «бог другого племени — неправильный бог, и вообще они там, в соседней пещере, уроды, пусть не трогают наших мамонтов». Надёжность такого доказана практикой.
Несомненно, есть и такие круги. И обратные. И круги где для собственного здоровья вредно, например, сомневаться в том, что «жиды Россию продали!». Или, скажем, по ассоциации с ником Энвера — автору этих строк приходилось воочию наблюдать круги, где принято на сомнение собеседника в том, что американцы не были на Луне, а миром управляют Ротшильды под надзором «яшериков», кидаться в оппонента предметом в массогабаритной категории табуретки и переходить на русский нецензурный.

Всё это, однако, говорит не об истинности\ложности этих воззрений, а только про их способность находить себе горячих последователей.

Ну и богатых залежах в наших краях 'тиллихентнейших людей, которые в аргументации своей позиции воспроизводят подход старшины из анекдота, который между ударами головой рядового по столу орал ему в ухо «Плюрализм, (би-и-и-и-ип), это хорошо! Тут (би-и-и-и-п!) двух мнений быть НЕ МОЖЕТ!!!».