+2033.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

В детективных сюжетах, кажется, есть более одного варианта для этого. Есть «вариант перчаток», когда как всякий преступник у нас знает, то нельзя снимать перчатки или оставлять на месте преступления окурки, так и в магическом мире есть некоторые простые, доступные любому меры предосторожности, в духе того, что на преступление надо выходить а) в маске, и б) с мешочком соли, чтобы потом быстро насыпать круг (или там уходить с места преступления так, чтобы как можно быстрее пройти над текучей водой).

Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.

Можно ещё придумать.
Да нет, причина там, всё-таки, не в этом, на мой взгляд — просто в том, что мир в «обычном фентезийном сеттинге» обычно персонажецентричный и довольно ощутимо завязанный на лёгкость восприятия игроком, плюс фентези по умолчанию — это больше набор штампов, чем логическая связность.

То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.

Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).

А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
«Когда-то и меня вела дорога приключений, а потом вышел гайд, где советовали бить в колено...»
А. Ну я отвечал на конкретный момент — по «в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха». Сколько в D&D-шном сеттинге (что очень широкое, и без уточнений почти бессмысленное понятие) 17-уровневых персонажей (причём не обязательно актуальных — например, оставивших свитки, которые потенциально может прочитать даже ученик), и проще ли королю как-то связаться с 17-уровневым персонажем, чем с 9-уровневым (нетривиальный вопрос: вот заручиться поддержкой 17-уровневого почти наверняка труднее, а в смысле «просто выйти на связь» — тут 17-уровневый, возможности которого позволяют ему метаться по разным континентам и входить в легенды, внезапно может быть более известен и доступен, особенно при наличии заклинаний вроде Sending) — всё это сильно упирается в сеттинг. Если быть занудой — то эльфийские короли, конечно, на эти 200 лет смотрят с недоумением, но для людей мы в прадедушку укладываемся запросто.

А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
Как я понимаю, немало систем — просто обычно сеттинги это ограничивают.

Что за примером далеко ходить — вот, пока актуальная редакция самой известной в мире ролевой системы:
Target: A creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age
Там, замечу, как раз намеренно воскрешение под «приключенческие нужды» сильно урезано — но это отнюдь не «несколько минут или дней».
Если воскрешение действительно хотя бы среднедоступно — не требует уникальных специалистов, крупных алмазов на компоненты и прочей радости — то там, скорее всего, будет заметно другая не только судебная система, но и общественная, которая будет учитывать особенности этого самого воскрешения. А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
(Занудно): как я понимаю, речь всё-таки об убийствах для детективных сюжетов, которые к «условно реальным» убийствам мира относятся мало.

У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы (особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).

Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.

Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).

Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.

Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).

При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.

Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».

Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.

По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
Нет, тут я не согласен почти совершенно. Ты почему-то исходишь из предположения, что игровой процесс заранее полностью регламентирован и однозначно покрыт игромеханикой — что не так даже для высокоформалированных систем. Обычно же — кроме некоторых случаев глубоко расписанных и превратившихся в отдельные мини-игры блоков, вроде поздне-D&D-шной боёвки — личности и привычки игровой группы играют немалую роль, и слова «при наличии игромеханики» сами по себе ломаются о то, что не очень понятно, какой игромеханики.

Игромеханики под ситуацию может вообще не быть, а может быть больше чем одна, и выбор при этом ситуационный. (Условно — одну и ту же ситуацию в… ну, например, Savage Worlds, я могу рассматривать как по правилам подсистемы вызова судьбе, так и по правилам классической боёвки, и как ситуацию, сводимую к одной проверке: под всё это я могу привести обоснования вполне по букве, граница там нечёткая. Более того, ситуация может и мной, и игроком рассматриваться как ни под одну механическую категорию не попадающая и сводящаяся в первую очередь к выбору, а не проверкам).

Ситуация заранее заданного однозначного разрешения, без адаптации под ситуацию и личных вкусов — это ситуация компьютерной игры, скорее.

А вот выбор ведущего с его привычками (и выбор игровой группы с её набором тараканов и привычными стилями) — это действительно выбор, который в заметной мере осуществляется до игры. Было бы не так — были бы более-менее одинаковые игры у разных ведущих по одной и той же системе, а не отличающиеся как небо и земля. Термин rules-lawer не имел бы отрицательного оттенка. А всяким попыткам сделать сообщества, где можно переходить от одного ведущего к другому по ходу опубликованного приключения, не приходилось бы так жёстко обрубать опции, регламентировать процесс и всячески бить по рукам участникам, часто явно в ущерб эффекту.

Попросту говоря — личности участников игры имеют значение. Уже внутри соглашений есть ожидаемые способы разрешений, процедуры и предсказуемость — но они редко совсем внеличностны, и это не беда нашего хобби, а его характерная черта.
Последний раз редактировалось
Я, сразу предупреждаю, Пастернака… то есть МС не читал (и комиксов тоже — я не ценитель). Но не могу не заметить, что тут частичная подмена — потому что замена на средневековье… Нет, само Средневековье интересно — кто бы спорил. Только игра, вроде, как я понимаю, не только и не столько про средневековье — которое часть антуража, не более. В реальном-то добавится много пластов — но выпадет антураж, где мир не такой, где сова — громадная бесшумная погибель в небесах и прочие «дремучие травы кругом».

То есть если есть желание играть именно в интересное средневековье, а не в мышей из комикса — то, внезапно, для этого лучше подойдёт система не про мышей из комикса. Такая вот узость применения, кто бы мог ожидать этого от игры, где эта самая мышиная стража вынесена в заглавие…
Это я называю здесь (и в параллельных темах) «стилем». То есть наличие игромеханики — не приговор и не требование, потому что кроме наличие механики не говорит об особенности применения. Для чего она применяется — для любого взаимодействия или только на каком-то уровне детализации? (Чтобы было понятно, пример: при длительной беседе с NPC отыгрываем беседу и сами прикидываем последствия, для фоновой торговли с лавочником — кидаем «дипломатию» или там «торговлю» и получаем итог строго по табличке отношений или последствий). Обычно в игромеханике нет чёткого маркера «применять всегда» или «применять сугубо по желанию». Потому игры с весьма широким разбросом порога применения будут играми по системе Z, просто с разным мастерским стилем.

Это я не к тому, что замеченный тобой эффект отсутствует, это к тому что с точки зрения даже самого занудного пуриста достаточно одной-единственной строчки в начале каждого блока механики (а то и книги правил в целом) «эти правила вы можете применять для облечения типовых ситуаций, но выбор за вами» — и формально эта система становится такой же «описательно-дружелюбной» как система без правил по данным блокам.
Последний раз редактировалось
Я бы, кстати, не сказал ни что RT — расширение DH (кроме как механически на том же движке — но идейно это игра про сильно другое), ни что PS так уж заточено под высокий уровень.
Вообще, кажется, это плюс-минус стандартная методика работы с таблицами случайных столкновений. Если пресновато и уныло — добавляй комбинаторный взрыв, в смысле комбинируй два и более варианта.
Тебе больше фоново-описательных моментов или явно разворачивающихся во что-то, кстати?

А так:

— Персонажи привлекают внимание проповедника теории заговора, экологического активиста, пропагандиста антикорпоративной идеологии, вербовщика секты — нужное вписать. Так или иначе, он(а) с горящими глазами вцепляется в персонажей и хочет раскрутить их на услугу или пожертвование. Ответ «нет» не принимается.
— Один из прохожих (человек в приличном костюме, не слишком твёрдо стоящий на ногах) оглядывается и ругается на последнее обновление картософта. Пара местных, куда менее приличных на вид, с интересом присматривается к его имплантатам…
— Врезавшаяся в ограждение машина со следами пуль на кузове. Возможно, вы зря остановились взглянуть, потому что на плечо одного из персонажей ложится рука — явно искусственная (и, похоже, с чем-то встроенным). Это водитель этой машины, корпоративный наёмник, чьё задание пошло насмарку, и сейчас ему срочно нужны ваши одежда и мотоцикл… Ну хорошо, не одежда и мотоцикл, но помощь в эвакуации — не его, а пострадавшего напарника, лежащего без сознания в машине. Если не перечить ему, он будет даже вежлив и относительно доброжелателен. Он успел оторваться от погони, прежде чем не справиться с управлением, так что непосредственной угрозы нет, но уличные доктора и торговцы органами живут не в самых безопасных районах.
Оффтопиком во многом. У тебя, замечу, тут тоже ошибка — там структура сложнее. Потому что там как раз не «успех\провал\частичный успех» (это инерция «классики» в восприятии), а более сложная структура — обычно разграничение областей результата между игроком и ведущим, и указание на область, где каждому у другой стороны надо задавать уточняющие вопросы (без которых итог не войдёт в силу), то есть формализация и облегчение творческой заявки. Если воспринимать всё это как «не влияющее описание» — будет бедная игра, но воспринимать это как «пустое описание» — это как раз рудимент «классики».
Погоди, я немного не о том. С направлением твоих мыслей я скорее согласен, не будем вдаваться в детали. Но вот я о чём:

По тому что у игрока не было картинки — это будем честны косяк со стороны стола. В современный век найти картинку для пейзажа тропического пляжа не особо сложно, или нарисовать схему пляжа карандашом на листике в клеточку.

На мой взгляд, тут у нас с тобой некоторое недопонимание на уровне формулировок. Давай я поясню развёрнуто.

Когда я выше говорю о «картинке» (виноват, сжато начал), я не говорю о том, что игрок не представлял себе внешней обстановки (хотя, скорее всего, визуально не представлял, я в голову не залазил). Я говорил о том, что у него, видимо, был вообще провал на уровне представления, чему соответствует это самое действие «ставить ловушки». То есть если бы человек не представлял, как их удобнее разместить, или что там на пляже если копнуть — вода, камни или песок — это бы было другое дело. Но тут вообще, как я понимаю, не было у человека представления, что установка ловушек чему-то соответствует в игровом мире и какие-то обстоятельства этому могут способствовать, а какие-то мешать (в том числе и принципиально). В этом случае у него реакция была именно «текстовая» — я предлагаю действие, у него будет исход из готового набора, а что промежуток имеет смысл представить и сопоставить с игровым миром — тут был пробел даже более высокого порядка: не сложности с этим, а отсутствие тут «крепёжного узла» вообще. В том числе, как я понимаю, оттого что он привык именно к уровню абстракции игромеханических блоков — а что в данном случае, когда оно стало играть роль и потребовало уточнения, оно вообще вызвало удивление. И абстрактный подход правил — он таким ситуациям способствует.
Что это дало столу и приключению? Не подготовленная ловушка сделала дальнейший энкаунтер интереснее? Игрок ощутил что может влиять на игровой мир? Игрок больше заинтересовался в происходящем?
Вот тут ты подходишь к ситуации с предвзятостью — отсюда у тебя и такое ощущение. Вообще, игра была не моя — я наблюдал. Но игре это дало плюс — как раз в итоге игрок смог переключиться с игромеханических заявок на описательные. В итоге в игре стало больше использования описаний.

В то время как заявка вида «давайте сделаем ловушки в зоне высадки» предполагает что и «волчья яма» заявке бы соотвествовала.
Вообще, это как раз был пример того, что у игрока вообще не было картинки зоны высадки в голове (это, кстати, нередкая картина). К слову, копать яму на тропическом пляже, насколько я понимаю — занятие так себе, ну да ладно, не будем удаляться. Из-за этого подхода игрок находился в рассинхронизации с большей частью группы — и сам этого не понимал.

Нет, кстати, чисто игромеханической части вида «мастер ловушек» у него не было — это предположение тут ошибочно. Был подход, вызванный именно что механическими терминами (привычкой к мышлению в них).

Соответсвие игромеханики и игрового мира действительно возникает не на пустом месте, но это не идеальные условия. Это нормальные условия которые могут требовать каких-то усилий,
Замечательно. Вот часть таких усилий, на мой вкус — это не давать себе скатываться в «кнопочки» и мышление только в их терминах.

Полуоффтопик.
Мне казалось плюс НРИ в классическом смысле — возможность получать удовольствие от совместного времяпровождения как в принципе и любые настольные игры. А всякие «Общие воображаемые пространства» это уже финтифлюшки которые характерны для НРИ но не являются «необходимым и достаточным» признаком НРИ.
А как ты определяешь НРИ тогда? В моём представлении, когда НРИ перестаёт использовать воображаемое пространство, она уходит в настольную игру. Descent или Gloomhaven какой-нибудь использует выработанные НРИ антуражные моменты, но является типовой настолкой, а не НРИ. Забавный момент зыбкой границы в моём представлении — некоторая часть людей, используя «тяжёлые» системы на деле перестаёт играть в НРИ, переключаясь на имитацию настолки (не включая туда ничего за рамками игромеханики).

А фраза про получение удовольствия — верная, но увы, слишком общая. То есть это плюс — но он в такой формулировке не отличается от шахмат, совместного распития пива или прогулки.
Последний раз редактировалось
Проблема обозначена в моём первом посте подветки.

Игрок в примере действует не в общем воображаемом пространстве. Он находится в пространстве игромеханических возможностей, не используя систему как инструмент, помогающий это пространство формировать и обрабатывать заявки — он её рассматривает как самодостаточную вещь, в духе правил классической настольной (не ролевой) игры. Она вытеснила у него общее воображаемое пространство — то есть в заметной мере уничтожила преимущества НРИ как явления. Плюс НРИ-то в классическом смысле — в том, что набор возможных заявок заведомо открыт, а факты из ОВП влияют на действия не в меньшей мере, чем заранее прописанная игромеханика.

Это разные вещи, которые вы смешиваете — я тут не говорю про некомпетентность персонажа (что отдельная проблема), я говорю про вред от возведения «кнопочки» в абсолют, вполне конкретный — разрыв связи воображаемого пространства с действиями.

Я повторю ещё раз: в идеальном случае игромеханика и факты игрового мира полностью соответствуют друг другу. Но это именно идеальный случай (который редко возникает сам собой, без усилий), а попытки отбрасывать любую сторону как менее значимую и учёту не подлежащую — они игру обедняют. В проходных моментах это просто менее заметно.
Последний раз редактировалось