+2427.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Да нет, я не пытаюсь ничего доказывать (я, если честно, просто жутко не хочу заниматься некоторыми своими делами). И говорю относительно стартового вопроса, как его понял — возможно ли и как возможно. (Ну и ещё тут уже появился Вантала, с которым мы в последних темах регулярно утыкаемся в недопонимание друг друга, потому некоторые вещи я на всякий случай разворачиваю).

Что касается именно базовой oD&D, то её устройство, как я понимаю, существенно связано с сочетанием двух довольно забавных вещей: что на тот-то момент никто ещё толком не понимал, что нужно описывать для игры, а что не нужно, на основе большого количества наблюдений за существенно разными играми, а с другой — тем, что варгеймеры были людьми привычными к чёткому вычленению подсистем.

То есть объём oD&D, на самом деле, не очень хороший показатель — ещё хотя бы потому, что Маусриттер существует в мире, где по умолчанию ведущий не так уж плохо представляет разные околоD&D-шные штампы и способы организации игры. И где многое из моментов устройства кампаний для ролевым играм ушло, например, в смежные хобби, вроде игр компьютерных, и стало куда более открытой информацией.

А ещё я бы заметил, что Маусриттер, насколько я понимаю, игра ниже классом чем старые D&D — не потому что лайт, а потому что хуже вылизана в смысле универсальности подачи, менее «дитя любви» (тут рядом всплывало что да, та же «мышастость» сеттинга почти никак не обыгрывается в механике) и хуже описана в смысле способов затыкания дыр концептуально. Это не свойство лайт-систем само по себе — это свойство того, что эта система изначально создателями, как я понимаю, всё-таки задумывалась как игра, которую вряд ли будут использовать как основной инструмент вне её ниши, и советами на эту тему они не перегружали. Лайт-системы с лучшей настройкой и более чёткими советами\поддержкой длинных игр — не такая уж экзотика.

А вот вопрос, что нужно на ведущего перекладывать, что из этого должно быть системным инструментом, а что инструментом внесистемным — он, кажется, вообще общего ответа не имеет, потому что это очень группозависимая штука.
(что, я понял потом, было ошибкой, надо было прикрыть всё)
У-у-у!!! Sleet storm же на средних уровнях жуткое заклинание контроля, которое одним применением позволяет выигрывать бой против огроподобных противников, если те не в глухой обороне с неограниченным запасом времени.

Без спаса, без SR, блокирует видимость и режет скорость вдвое\вчетверо, не говоря уже про падения. Тяжело одоспешнные противники без экзотических способов передвижения тяжело вздыхают и остаются на месте, как черепахи, перевёрнутые брюхом кверху. Контактники вынуждены брести к краю зоны действия вслепую, закономерно получая от подготовившейся партии при выходе.
Это всегда пожалуйста (без иронии, я считаю что некоторые тривиальные вещи лучше озвучивать, потому что они а) не всегда всем тривиальны и б) порой оказываются неприменимы или кто-то находит интересный аргумент против.

А возвращаясь к
Вот и интересно посмотреть, как кампании по лайтрулам водят
тут, повторю, кажется можно посмотреть на всякие текстовые игры ценителей литературных сеттингов, хотя это совсем не факт, что то, что подразумевалось. Но явление как минимум было ощутимо массовым.

Ну и, насколько доводилось наблюдать, блок правил для кампании могут неплохо заменять чётко представляемые (как минимум ведущим) шаблоны какого-то жанра.
Так стоит уточнить о чём мы, а то я теряю нить рассуждений. Я-то (как и ты), вроде, вне стартового вопроса подветки хотя бы потому, что у нас с тобой на двоих ролевого опыта (в годах стажа) побольше, чем у некоторых жизни. Мы испорченная выборка в этом смысле. (А ещё я вожу в основном не кампании… Ну и выбор системы у меня руководствуется обычно вообще не критериями «лёгкая\тяжёлая», во всяком случае не в первой пятёрке показателей, но это надо вообще отдельно разворачивать).

Если говорить о том, что посоветовать относительному новичку, который хочет провести кампанию кроме как «застрелиться», то это один вопрос — и, подозреваю, советы бывалых тут дают больше, чем детальное знание системы во многих случаях. «Лао Цзы помогает вне зависимости от системы и эпохи».

Если говорить о том, что помогает проводить кампании вообще — это другой вопрос.

Если травить байки о том, что кому нужно в кампаниях, чем помогают конкретные правила и чем мешают — можно и это. Только ценность в отрыве от конкретных групп тут, кажется, невелика.
Последний раз редактировалось
Еще немного, и договоримся, что правила в нри вообще не нужны, лишь бы группа была хорошая, с доверием и без расхождений,
Так это не только мы договоримся, это отец-основатель говорил ещё:
«The secret we should never let the game masters know is that they don't need any rules» (Gary Gygax).

Существование долгих игр вообще по словескам (либо по всяким на коленках сляпанных фанатами самопалам, очень слабо что-либо регламентирующим — а это частый случай для всяких поклонников конкретных субкультурных сеттингов, не очень знакомых или вовсе незнакомых с мейнстримными НРИ) само по себе этот факт подтверждает прямо-таки лабораторно.

То есть формализация, писаные правила и так далее — это лишь способ разгрузки участника от усилий в какой-то области. Какие вообще области бывают и какова анатомия игрового процесса — это вопрос моделей игровой деятельности, которых немало.
Тут, кажется, ключевой момент, что правила-то (в смысле формальные структуры из книг) на отсутствующие части не обязательны, нужно отсутствие критичных расхождений и доверие группы друг к другу. Ну и всякие механизмы, которые правилами обычно тоже не очень покрываются явственно, только по касательной — кто решает, насколько мы задеваем болезненные и неприятные для кого-то темы, кого слушаем в случае расхождений и проч.

Потому, например, здорово помогает синхронизация через знакомство с достаточно узким жанром. Можно, например, играть в «старые Звёздные Войны» и скорее всего десинхронизация будет небольшой пока какая-нибудь сволочь не начнёт размахивать цитатами из Вукипедии. Или если у группы за плечами общее хобби со сколько-то развитым сеттингом (от Вархаммера до Гарри Поттера или там книг Лавкрафта), то можно провести кампанию в рамках этого сеттинга, там обычно расхождение будет не очень. Собственно, примерно так же начиналось oD&D, с хобби варгеймеров и игры по средневеково-фентезийному сеттингу. И старые редакции в современном понимании скорее лайтрул (ну или довольно-таки близко к ним), их излишняя формализация некоторых моментов для лёгких систем — это особенность аудитории, варгеймеры в этом смысле были профессионально деформированы.
Последний раз редактировалось
К слову.
Когда рыцарь набрал три славы, и стал придворным, он перекидывает их используя 1d12+6.
Не перекидывает. По объяснениям автора, со сменой ранга меняется только Worthness. Добродетели остаются прежними. 1d12+6 кидается, если рыцари начинают зрелыми, а не молодыми (и тогда же они начинают в ранге Knight Gallant).

Перебросы характеристик случаются дважды. Если между сессиями сдвинулось время и персонаж стал из молодого зрелым, то он перебрасывает все три добродетели и заменяет их, если выпало выше. Если стал из зрелого старым, то перебрасывает все три и заменяет, если выпало ниже.
Последний раз редактировалось
Так если мы о чём-то конкретном, стоит уточнить задачу.

Потому что это разные вещи и разные подходы. Можно пытаться хобби организовать так, чтобы не требовалось заниматься рутиной — это, в общем-то, выполнимая задача, если перейти на подходящие для этого способы подготовки. То есть отказаться от тех вариантов, которые требуют долгого и скрупулёзного этапа предварительной работы, понять что реально нужно и упихнуть это в этап начального энтузиазма. (В фоне — ещё поднять system mastery по выбранным системам и важные вторичные навыки, чтобы инструмент не надо было «точить» перед игрой, импровизации шли гладко и так далее).

Можно пытаться вместо этого так организовать подготовку, чтобы она вызывала не отторжение, а интерес и тягу побольше этим заниматься. (Тут обычно вылезает, правда, вторичная угроза — надо ещё проследить чтобы эта подготовка не затмила игру, не было желания избавиться от этих игроков, которые всё только портят, и перейти на соло-игры, написание книг и тому подобное).

Наконец, можно тренироваться подхватывать свои и чужие идеи, дорабатывать и улучшать, а не только генерировать. Учиться полировать, доводить до ума (и, попутно, не кривиться при виде чужих недоработанных идей). Это тоже вполне тренируемый навык, причём как со стороны технического умения, так и психологической стороны (этакая раскачка смирения).

Все три подхода, как я понимаю, вполне применимы к стартовому сообщению.
Вообще, конечно, есть за этой системой такой грех — при попытках формально расписать процесс (фазы дня, сезоны, периоды жизни) она мало что описывает сколько-то целостно, кроме процесса самих мифов. Промежуточное состояние — часть подсистем есть, но они никак не стыкуются друг с другом. Вот три метода путешествия в таблице: какие механические причины есть для того, чтобы путешествовать с разной скоростью? Даже в абсолютном большинстве ситуаций мифов — никаких. Spark Tables при этом статичны, они хорошо работают под описание внешнее, но не под ситуации и действия. Очень характерны таблицы для, например, придворных ситуаций. Там вообще блеск: 1 — вы напрямую затронуты, 2-3 — вы втянуты косвенно, 4-6 — текущая проблема при дворе вас не касается. А от чего отталкиваться?
К слову, а как мнение о самой проведённой игре? У меня от прочтения книги по диагонали осталось ощущение некоторой механической пустоватости именно что скитания по пустошам, которое в общем-то важно для нахождения мифов.

Ну да, рыцари могут столкнуться со «срежессированными» сценами знамений мифов. А вот просто путешествие, которое отнимает время — что там будет кроме погоды и фонового описания видов? Автор, вроде, говорит, что в типовом Королевстве почти всё население сосредоточено в четырёх гексах с Holding-ами, плюс, возможно, соседние, а в большинстве гексов вокруг даже утоптанная тропа редкость (хотя там же есть всякие рекомендации раскидывать по карте всякие мосты с рыцарями). То есть встречные NPC вроде не должны быть особо часты. С другой стороны, значимых статистик зверья, скажем, тоже в книге нет в удобно сгруппированном виде. Ну и что касается цивилизации — социальных-то нагрузок у рыцарей (особенно в статусе Knight Errant, когда они не имеют обязанностей при дворе и владений) немного, что тоже несколько ограничивает готовые механические моменты для цивилизации «из коробки».
Ну, тут мы сильно отличны. У меня есть проекты, которые в фоне делаются не только годами, но и десятилетиями (с большими перерывами, но после возвращения стартуют снова). Я, наоборот, слишком уж люблю старые находки восстанавливать или интегрировать в новое, иногда самому себе приходится по рукам давать. (И тут, кстати, помогает «выдержка», чтобы посмотреть свежим взглядом — что было хорошо и полезно, а что только казалось так на общем запале). Посмотрим на третьи лица, кто ещё опытом поделится…
Последний раз редактировалось
Просто надо быть нарциссом и любить самоцитирование. На самом деле, кажется, если запал совсем утрачен, то и вымучивание особо пользы не принесёт. Тогда стоит задуматься, а надо ли возвращаться к теме, если на свежую голову не видишь в ней ничего вдохновляющего.
Я с таким сталкивался редко, но вроде рабочий приём — в момент завершения оставлять некоторый кусок заведомо недописанным. Если в голове есть какой-то смысловой кусок, который не перенесён, то сперва вносишь его, а далее уже инерция несёт в графоманские глубины обычно…
Последний раз редактировалось
Только сейчас заметил, пардон что отвечаю на старый пост.
Аналогично — легионы древнего рима и конница. Видя стену конной лавины люди без специальной подготовки просто ломались, уж не знаю преувеличил автор или нет, но пишется что они от страха закапывали голову в землю.

Античные авторы иногда очень художественны.

То есть психологическое-то воздействие конной атаки есть (хотя эта эпоха — ещё без стремян, стоит отметить, что конники для легионеров в основном всё-таки не атакующая с копьями лава, а куда чаще парфянские стрелки, которых невозможно догнать), но мы говорим всё-таки о ребятах, которые приучены рубиться в плотном строю и видеть жуткие вещи и так.

Когда, например, римские легионы сталкивались с боевыми слонами Пирра (а потом и карфагенян), то это исторический факт, что они довольно быстро смогли разработать контрмеры против слонов — и слон-то, в отличие от античной лошадки, это вполне реально зверь, который мог атаковать и прорывать строй римской пехоты. Но вот упоминаются вроде и вещи вроде метания досок с шипами под ноги, и огонь с громкими криками (кстати, вроде бы полулегендарное «Барра!» легионеров как раз подражание трубящему слону) и даже подсекание сухожилий слона умельцами (неясно, насколько это похвальба).

А по общему вопросу — так в эпоху строёв и холодного оружия боевой дух был очень важным фактором. (Кстати, раз уж мы на тематическом ресурсе — смежные хобби, вроде всяких фентезийных вархаммеров, это обычно доносят очень явственно: отряды могут долго рубиться, неся относительно небольшие потери, но когда кто-то дрогнул и побежал, ломая строй, догнавший его дисциплинированный противник наносит ему катастрофический урон; это, собственно, историческая ниша лёгкой конницы).

И это, кстати, вообще важный момент в сколько-то масштабных войнах. Это в маломасштабной драке первобытных племён нет особой разницы между бойцом-индивидуалом и отрядным бойцом. А так — весьма быстро выясняется, что «порядок бьёт класс» и что хорошие бойцы это не «могучие приключенцы» индивидуально, а сработавшаяся группа специалистов с разделением ролей. И боевые приёмы\техника существенно отличаются от того, что рассчитано на индивидуальный бой (и всякие его варианты, вроде дуэлей) или охоту. Боевой отряд подразумевает взаимодействие, потеря координации для него губительна.
Последний раз редактировалось
Мелочи, просто факт сам по себе. Я платил с ВТБ, не знаю как shadeofsky.
Мне дали. (Но да, у меня та же самая картина — нет возможности оставить комментарий и комиссия).
Нет таких штук как «очевидные трактовки» (если понимать под этим «очевидные всем»). Закон Мерфи шутка-шуткой, а был сформулирован именно на основе этого.
Я не буду лезть в толкиновскую метафизику, хотя этот вопрос более-менее разобран там (это, если угодно, не травма, а вопрос растраты сил толкиновским злом). Просто отмечу, что прямо после этой сдачи, фактически в конце той же сцены, Саурон меняет тело на другое использованное — оборачивается гигантской летучей мышью и улетает переживать.
(Мимоходом). Замечу, что я не очень уверен, что у JRRT была бы «магия по крови», но пусть.

А вот что касается тел майа, то там, замечу, нигде не сказано, что смена тела на новое (не принятие уже использованного облика) это быстрое дело. Скорее наоборот. Если помнишь, Лютиен угрожала Саурону гибелью тела, когда тот проиграл Хуану — и тот предпочёл отдать ей власть над башней, нежели тело погубить. (При том, замечу, что ему всё равно надо было бы возвращаться к Морготу с поражением: казалось бы, сгорел сарай, гори и хата, если тела майа всё равно меняют как перчатки, что уж тогда беспокоиться о текущем теле? Но нет, угроза оказалась действенной). Мелиан, когда встретила Тиногла, конечно, приняла облик, который позволил ей обзавестись дочкой и, в конечном итоге, как раз дать начало линии всех этих обладателей смешанных родословных. Но за то время, пока они стояли, глядя друг другу в глаза, вокруг парочки успели в буквальном смысле вырасти леса Нан Эльмота — то есть вряд ли Мелиан «переоделась» мгновенно.
Это я понял, и для игры в процесс, где состояние мира «до» вопрос вторичный вполне нормально. Но у меня тут автоматом звенит звоночек, что, значит, до боги в мире царствовали, но не правили. В том смысле, что если боги заранее не могут или не хотят помешать накоплению магами такой силы, то вот такая ситуация становится неизбежной.

Примерно как изменило чувство меры английским сказителям в «Робин Гуде и трёх сыновьях вдовы» — если лесной разбойник может ворваться в город и освобождать пленников прямо под носом у шерифа Ноттингемского, значит что-то сильно не то творится, какой бы молодец ни был главный герой, и закономерно в лесу под корягой, наоборот, должны сидеть шериф с епископом, а не Робин.

Понятно, что эпициклы можно вводить, но реакция у меня по умолчанию такая.