+1749.90
Рейтинг
338.97
Регрессивный рейтинг

Geometer

И да, и нет. GURPS Lite написана на 32 страницах, квикстарт саваги – на 9, и это мы не берём лайтрульное инди.
Я замечу в скобках, что вот по этому пункту аргументация спорная. Дело в том, что писатели подтвердят — рассказы писать сложнее, чем повести. С системами, конечно, аналогия отдалённая — но обычно что итог уместился на десяток страниц не означает, что в процессе было написано 10 страниц. И что 20 страниц было написано и всего до 10 ужато это тоже не значит.
В таких случаях обычно говорят не о том, что ролевые системы не нужны как класс, а о том, что новые ролевые системы не нужны. Доля здравого смысла в этом есть — дело в том, что отдельных систем (в том числе универсальных) сейчас действительно немало, а значительная масса из тысяч и десятков тысяч создаваемых авторских существует «чтобы было». (Это, впрочем, вообще стандартная ситуация для любого массового явления). Потому когда говорят такое — обычно имеют в виду что собственная система это не то, что следует ставить во главу угла, и что интересная для других вещь начинается обычно (выделение моё) не с системы, а система, если она там действительно нужна в нестандартном виде, идёт к этому прицепом.

Насчёт «не придумаешь ничего нового» — это уж как повезёт. И систему под себя делать-то и настраивать можно. Но вот говорят вынесенное в начало обычно как раз не адепты словесок — а, наоборот, люди ознакомившиеся с большим количеством систем, и видевшие, сколько из них действительно продукт первой необходимости для своих игр…
Отмечу, что одно из преимуществ нашего хобби — что как раз официальные продукты (включая готовые приключения) не полностью задают… ну, назовём это игровым пейзажем в целом. Немалое количество шаблонов и схем, всё-таки, составляют принципиально иную ситуацию, чем с тем же кино или компьютерными играми, где создание ААА-проекта — дикие вложения и рисковать нельзя. У нас всё ещё ведущий на коленке может писать приключение, тратя только своё время.

Сами по себе схемы нейтральны. Условное вложение души (которое да, при ещё и сколько-то прямых руках ещё и оригинальность проекта обеспечивает) это, конечно, плюс. Но вот что стоит держать в голове (и что полезно помнить начинающим ведущим) — что оригинальность не есть самоцель, и что задача среднего ролевого продукта — быть интересным для участников, а оригинальным — не обязательно. Это средство, а не цель.

При том что здравое зерно в комментарии выше есть тоже, да. Просто вот то, что сказано в этом комментарии мне тоже видится важным. Стереотипность и отсутствие анализа или рабочих схем — разные вещи.
Последний раз редактировалось
Ведущий многое может (хотя в DW — более формально), но вообще-то на 10+ персонаж игрока уже блистает. Он справился с текущей задачей, явно и несомненно. В чём заключалась текущая задача — это к обстоятельствам, а вот кинет ли он дальше мяч кому-то другому — это к игроку, который сейчас в фокусе внимания. Или опять к обстановке — потому что если она напряжённая, то пренебрежение ей может инициировать ходы.

Тут, впрочем, стоит держать в голове разницу «пока описываются результаты исхода на 10+» и «когда последствия хода уже описаны» — это разные вещи.
Последний раз редактировалось
это ход игрока, а не персонажа?
Любой ход — это действие игрока, а не персонажа. В смысле заявки и намерения. Он сопровождается действиями в игровом мире, да (и, собственно, обычно вызывается именно деталями заявки, описывающими действия персонажа), но сам по себе персонаж-то с игровой механикой не сталкивается, пока она не прошла стадию описаний.

Формально правильнее, наверное, даже сказать, что ход — это процедура обработки определённых действий игрока. Начинают их действия игрока, поданные через заявку о действиях персонажа (в том числе, в некоторых случаях, пустую — то есть при отсутствии заявки об определённых действиях).
А варианта «Повозиться с замком, испугаться того, что может появиться патруль и убежать» 7-9 вроде не предлагает, потому что какой же это успех?..
Частичный успех или рискованный выбор. По-моему вполне укладывается: ты видишь, что замок уже почти вскрыт (и потом cможешь открыть его быстро), но тебе кажется, что ты услышал шаги патруля (или там «чутьё, что раньше тебя не подводило, начинает бить тревогу в твоей голове», или ещё что по вкусу). Доверишься ты ему или нет?
В этот раз. А в следующий, может, выстрелит.
Кроме того, игрок за вора же не знает, что выстрелит, а что нет. Это позволяет ему выбирать, рисковать ли, продолжая возиться с замком, или сматываться уже — ровно также, как принимал бы такое решение сам персонаж в такой ситуации.
Проблема тут — что раз в год-то и палка стреляет. Если оценивать в целом, надёжность — вполне себе показатель, ей надо что-то противопоставлять. Что же касается ситуации с «как персонаж в такой ситуации» — так у нас уже есть одна неопределённость на старте, до проверки, когда игрок точно так же, как и персонаж, не знает, что из этого выйдет. Нужна ли нам в общем случае ещё одна причина создавать неопределённость на игромеханическом же уровне? (Добавляя при этом ещё один блок переменных, которые придётся держать в голове ведущему даже если они не играют роли). Создавать-то добавочную напряжённость встроенными средствами систем можно одинаково легко и там, и там — благо в DW эта ситуация идеально ложится на случай «предложить выбор», типичный для 7-9. Да, замок понемногу поддаётся — но ты сидишь тут уже три минуты, и потребуется явно не меньше…

А в *W, как я понимаю, ничего сверх «представления общего уровня опасности» Ведущий подготовить не может
Тут shadeofsky совершенно верно замечает, что в DW ничего не мешает иметь полную схему расписаний патрулей. Что, собственно, может помешать этому? При провале должен последовать какой-то поворот, но патруль не обязан появляться только при провале.
Я не говорю, что что-то мешает. Мне, как минимум, не доводилось играть в местах, где есть специальный человек, который при попытке отойти от рекомендованного алгоритма стреляет в колено.
Я к тому, что это признак того, что система здесь не выполнила своей роли. Если у тебя есть в голове крутая случайная встреча, то и бросать не нужно. Если в голове нет крутой случайной встречи, ты бросил, и понял, что уж лучше ничего, чем это, то значит там неудачная таблица. Если ты бросил, посмотрел в таблицу, и у тебя сложилась совершенно другая крутая идея, то по-доброму тебе была нужна не таблица случайных встреч, а таблица для вдохновения.

Но мысль принята, да.
Ну, «намеренная подтасовка» в рамках правил, это уже не подтасовка)
«намеренная подтасовка в рамках правил» всё-таки означает, что закат солнца приходится делать вручную. Не то, чтобы я был противником напильника совсем, но в таких случаях всё-таки принято писать «свяжитесь с вашим администратором небесной механики или отправьте отчёт в небесную канцелярию во избежание повторений».
Только не надо использовать перегруженные и богопротивные слова. Вообще, кажется, это два разных вопроса.
Есть глобальный уровень, который про режиссёрскую позицию. «Сначала общий исход — потом из него выводим подходящие обстоятельства». Это, похоже, вообще принципиальный вопрос про игру, и отличия есть, а вот ни пользы, ни вреда похоже нет — просто иные привычки вырабатываются, и вопрос индивидуального соответствия.
Есть локальный уровень, именно со взломом. Плюс этого подхода — явственно видны ставки и исходы, позволяет избегать пустых бросков. Каждый результат ведёт к значимому последствию, нет ситуации, когда ты долго копался, бросал на всякие там потери отмычек и отсутствие следов взлома, провалил по времени — а никакого итога всё равно нет, потому что именно этот показатель (затраты времени на взлом) «не выстрелил», у тебя оказался больший запас времени, чем казалось. Ещё этот подход позволяет сокращать нагрузку на ведущего, которому не надо прописывать расписание патрулей детально, а лишь представлять уровень общей опасности — это палка о двух концах, но в большинстве проходных эпизодов это скорее благо.
поперек логики игровой ситуации.
Как я понимаю, проблема именно в том, что Urzum-а не устраивает такая кажущаяся неформальной вещь, как «логика игровой ситуации». (Мне кажется, что это именно следствие определённого подхода, но я согласен, что понятие «логики игровой ситуации» действительно нечётко).
Вообще, что касается мудрости (которая, как известно, основательно отстоявшаяся в голове глупость). Прокрутил я пока что по дороге в магазин в голове формулировку, и по боевой ситуации могу ещё сказать следующее:

В PF (для примера) описание монстра и боевой блок — достаточная мини-игра, и оценивать ситуацию можно, имея только их. В DW в норме монстр — составная часть проблемной ситуации, причём частенько не самая важная, и темы персонажей игроков, фронты и ставки обычно должны играть роль. При типовом течении игры «стычек для наполнения», без выхода на игровые темы, там должно быть меньше. Это стоит держать в уме, сравнивая боёвки PF-like и DW-like. Некоторые проблемы из-за этого смотрятся иначе.
Последний раз редактировалось
Не знаю, где найти мудрость Геометра — я бы тоже с ней с удовольствием приобщился. Но мне кажется, что проблема в восприятии правил боя именно как площадки для мини-игры, где должны быть просчитываемые стратегии (и где ведущий создаёт спортивный вызов, а не играет, выдавая реакцию окружения, чтобы посмотреть, что будет).

Вообще говоря, что именно книга правил DW делает плохо (она вообще, на мой вкус, написана не ахти) — это не кричит криком на большем числе страниц, что сперва описание и сопоставление с обстановкой, потом игромеханические последствия хода. Это вынесено в принципы, но всё равно есть соблазн играть в механическую последовательность ходов, по канонам систем, которые на ином принципе построены. При этом 25 ходов внесения урона подряд на 25 провалов (не будем сейчас даже рассматривать вероятности этого, про то отдельная песня) означают, как минимум, что там есть постоянный источник этого урона, и этот источник неустраним действиями персонажей. Это, замечу, ситуация экзотическая — даже если наш бой идёт, например, в горящем доме (или в иной опасной среде) хорошей практикой будет считать, что персонажи всё-таки адаптируются и принимают меры, и урон идёт при резкой смене обстановки или по внутреннему таймеру. Это, кстати, вообще хорошая практика вне зависимости от системы — не держать одну и ту же проблему в фокусе постоянно. А ситуация, когда у нас вокруг изначально есть 25 разных потенциальных источников урона, которые активируются раз за разом — относительно редкая.

Да, если заходящий сейчас на пятый круг дракон ещё на первом поджёг город своим дыханием, сейчас вокруг нас всё горит и рушится, а герои упрямо лезут на крышу, чтобы всадить-таки в крылатую гадину что-то дальнобойное на одной ноге и с носовым платком во рту, как у Пратчетта, то вокруг них есть несколько разных опасностей — и огонь, и падающие балки, и сам дракон никуда не делся. Но тут, мне кажется, надо учитывать следующее:
а) герои могут проиграть и погибнуть, но не всякий их выбор провоцирует ход и проверку (25 проверок подряд в одной сцене — это экзотика).
б) для DW с погружением в фикшен, а не мини-игрой в боёвку, «играть, чтобы посмотреть что выйдет» подразумевает (на мой вкус) скорее развитие видимых линий на лету в соответствии с нарисовавшейся картинкой, а не выбор спортивной стратегии за противника в бою и наблюдение за последствиями. Да, «думай опасно», и если на крыше дома висело ружьё был конёк, он может обвалиться и придавить персонажа при продолжающемся пожаре — но тогда это естественно провоцирует ходы при решении этой ситуации, не сводящиеся только к урону при провале.
в) Если рецидивы мышления в стиле «я их жалею или не жалею?» мешают (вместо вопроса «так, а что ещё из описанных фактов я ещё в этой сцене не использовал?» и подобных) всегда есть возможность задать вопрос игроку, «перекинув мяч». Благо там почти наверняка будет другое видение вопросов в сцене, темы персонажа и так далее. Это, внезапно, может быть и вопрос относительно угрозы. Непривычный в «классической» системе вопрос вида «лестница с грохотом рушится, обдавая вас жаром, вы отступаете ко входу из дома, но в этот момент твой персонаж понимает, что не может просто так отступить — почему?» тут работает.
г) Наконец, если игроки тоже думают в «классической» парадигме и пытаются систему в этом смысле вывернуть себе на пользу, то можно пробовать пользоваться внешними надсистемами. Всякие GM Emulator и иже с ними с их системой рандомизации ответа можно использовать, чтобы не сводить ход реакции к урону: взять себе требование увязывать ответ с чем-то из той же таблицы рандомизации. Это добавочный квазимеханический костыль, но вроде может решить проблему.
Как раз в примере с мастером, который делает неоптимальные ходы драконом раз за разом, он совершенно не нарушает правил и не добавляет игровых механик. Более того, он не ловится формально — уж чего-чего, а внутримировых причин, по которым дракон заходит на пятый круг над головами героев, вместо того, чтобы приземлиться и разорвать их в клочья, или там обрушить хвостом ближайшую башню им на головы, я за минуту придумаю пучок. Не говоря уже о том, что полной информацией о мире игроки обычно не владеют и проверить это не могут.

Я бы сказал, что в этом примере ведущий нарушает неявное соглашение группы о стиле игры, но никак не правила.

В DW действительно тяжело играть в бой как в спортивную мини-игру, отделённую от прочего процесса. Вот в поздних D&D можно так делать, да. В Traveller можно вытащить схватки космических кораблей и вообще вынуть из неё всю ролевую и локально-сеттинговую составляющую, получив отдельный wargame (taukita в соседней теме недавно называл такое «боевыми шахматами» и противопоставлял ролевой игре). В DW без долгих плясок с бубном такое не выйдет, и в этом частном моменте я с тобой полностью согласен.

Но вот ставить знак равенства между отсутствием изолированной мини-игры и а)невозможностью оценки опасности, и б)отсутствием «уровня честности», по-моему, сильное обобщение и ошибка. И то, и другое в DW есть, более того, нейтральное отношение (то есть «игра за поле») там, вообще говоря, штатный вариант.
Нет, я пишу о том, что первая и вторая фраза в цитируемом мной твоём высказывании совершенно не связаны между собой — отсутствие возможности просчитать количество действий, которые происходят в боевом столкновении, никак не связан с настроем ведущего и необходимостью подстраиваться\не подстраиваться под игроков. Эти две вещи логически друг из друга не следуют, да и в практике связаны очень слабо.

Подтверждение этому пост, который был тут (или на реддите, не помню уже), где игрок жаловался на безумно затянутые бои в DW, так как мастер на 6- спавнил бесконечных гоблинов
Мастер на 6- может как описать сильный замах, попытку позвать подмогу, так и прописать урон. Почему враг не добил игрока? Потому что Мастер пожалел его и подтасовал результат. И вот тут уже совсем другой вопрос: а что же это за игра «узнать, что будет», когда один её участник (Мастер) может легко и непринужденно «сделать, что хочет, чтобы произошло то, что он хочет».
Вот тут опять эта ошибка. Дело в том, что в «месте, где спаун гоблинов потенциально бесконечен» проблема группы была не в правилах, а в настрое (когда ведущий считает какой-то вариант заведомо непроходимым). Правила не запрещают и в D&D запускать в бой новых участников (это и в прописанных модулях не такая уж экзотика — в духе «если персонажи пытаются удержать пролом в стене, каждый раунд на инициативе 0 прибывают Nd4 новых гоблинов»). Разница с DW тут только в том, что в D&D это оцифровывается как отдельный механизм, а в DW можно вставлять новых гоблинов как часть эффекта 6- (ход места, судя по всему).

Ведущий, внезапно, одинаково ограничен и там, и там — если у нас есть фикшен, который обеспечивает наличие богатых запасов гоблинов в данном месте, то добавление новых гоблинов логически возможно и в пределах полномочий ведущего и там, и там. Хочет ли он это использовать — другой вопрос, который относится не к механике системы, а к намерениям. Потому вариант «пригоняю бесконечные патрули» абсолютно одинаков и не поддаётся блоку со стороны игроков — просто он реализуется через разные механизмы, вот и всё.

А ведущий связан правилами в DW не меньше, просто там ограничения поданы иначе. То, что там менее формальны ограничения и широки исходы компенсируется тем, что там есть жёсткое требование следовать описанию мира и нет возможности давать произвольную реакцию в любой момент времени. Ощущение «широты и вседозволенности» — просто следствие привычки рассматривать боевой энкаунтер именно как «изолированную логическую задачку в себе» (что в DW не обязано быть верным, но что просто артефакт поздних D&D-образных систем). Между тем уровень опасности противника в DW просчитывается, а уровень дополнительных угроз связан с фактами мира, который должен быть участникам известен. Если из кустов выскакивает медведь с роялем — это нецелевое применение DW (и, в общем-то, любой системы). Остальное — в заметной мере иллюзия из-за того, что бой в DW в норме заметно более короток и менее предсказуем в смысле «скачков камеры» (в том числе, немаловажно, и для ведущего). Как раз здесь совершенно спокойно играется «интерес, что будет дальше», если у ведущего есть в голове картина окружения и он честно «играет за поле» (что касается настроя), а не отчаянно выдумывает, из-за какого бы куста выпустить замаскированного ниндзя, чтобы направить ситуацию в нужную сторону.

Беда-то в том, что такое желание не блокируется системой напрямую. Вот эти аргументы прекрасно инвертируются:
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Не вопрос, я спавню на них бесконечные патрули. Я хочу, чтобы они убили дракона? (и.т.д).
Я не хочу, чтобы игроки проникли в замок? Я делаю появление новых стражников каждый раунд. Я хочу, чтобы они убили дракона? Дракон раз за разом совершает глупые ходы на своей инициативе, подставляясь и подставляясь. То есть тут корень проблемы не в системе и просчёте боя, с которого начинался твой пост в подветке. Просто игроки с определёнными привычками легче видят применение подсистем не по назначению (или несоответствие их настрою игры) в одном случае и хуже видят в другом.
Последний раз редактировалось
В *звездочке те же самые игроки могут получить как 5 атак в ход, так и 10, так и 25, как и ни одной (а просто получить камнепад, патруль медведей и сломанный меч). И вот с этим уже возникает проблема: этот механ лишает Мастера игрового процесса и открытий (просто забирает игру, превращая его в развлекательную машину для игроков — ты либо убиваешь, либо жалеешь, а не смотришь, чем закончится бой)
Это, кстати, неверно (в такой связке; количество последствий, которые сваливаются на персонажа действительно непредсказуемо, но второе не следует из первого). Во многом это фантомный эффект систем с инициативой, причём в стиле «проход участников по кругу» (потому что, к примеру, в поздних Shadowrun тоже есть инициатива, но там по итогам броска кто-то может за раунд сходить два раза, а кто-то пять).

Даже если рассматривать DW как замену D&D в этом смысле (а типовой энкаунтер-схватка DW достигает большей части тех же итогов, что и боевой энкаунтер-схватка поздних D&D другими методами), то просто стоит оставить в стороне абстракцию «пять врагов должны подействовать пять раз». Схватка DW в этом смысле в хорошем случае более кинематографична, и всегда — более «крупноблочна», а бои более хаотичны. При этом решения там не обесцениваются и предсказывать результаты (потому что тот самый фикшен, из которого делаются выводы, меняется по итогам каждой заявки, опираясь на предыдущие) ведущий, если специально не ставит себе цели полной театральной подтасовки (а это вырожденный случай) тоже не может. Особенно если учитывать, что ведущий по ходу боя вполне может задавать вопросы про факты мира, на которые отвечают другие игроки — какая уж тут будет развлекальная машина для игроков, если этот самый добавочный медведь может быть введён самими игроками?

Отсутствие явного аналога инициативы действительно кажется неудобным (и осваивается, по моему опыту и наблюдениям, чуть ли не дольше всего остального в DW), но сама по себе оно не обладает тем грехом, который ей приписывается. Это, похоже, именно следствие системы-старта, которая сильно перпендикулярна идеологии DW в этом моменте.
Последний раз редактировалось
Ну так логика DW вообще подразумевает, что типовое рискованное столкновение заметно более «крупноблочно» в смысле ходов. Бой нескольких героев с десятком орков в D&D поздних редакций в полной расписке запросто может требовать сотни бросков-проверок, причём каждая проверка регламентирована более-менее детально, но их сумма весьма непредсказуема. То же самое в DW практически никогда не требует сотни ходов, и даже десятка требует не всегда. Потому, естественно, уровень открытости результатов одного хода в DW выше.
А это, внезапно, определяется игровым миром. И ведущим(и). Более того, эта граница есть во всех известных мне играх, даже если они более формальны в этом смысле.

Вот смотри. Мы играем по системе с готовыми таблицами энкаунтеров и жёстко пользуемся только ими. Волшебник Хлоргексидинодель Полуэльф с друзьями идёт через Пустую Пустыню Пустотных Ужасов и бросок даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». В описании дикобраза сказано, что он может отстреливать иглы, из которых, если они попадут в плоть млекопитающего, в считанные часы вырастают новые дикобразы. Это всё пока факты игрового мира.

Случается схватка, дикобраз расстреливает иглы, одна из них попадает в верного коня Хлоргексидиноделя, но полуэльф и его Политкорретная Банда Друзей побеждают танкообразное чудовище, которое, злобно фырча и громыхая железом, бежит прочь в пустыню, волшебник цитирует «Песнь о Вещем Олеге» над трупом верного коня и они продолжают путь. Это игровые события, которые стали фактами мира.

Потом они, например, со спасённой принцессой, пересекают пустыню в обратном направлении, преследуемые стражниками Султана-дракона. Бросок снова даёт случайную встречу «75-77: железный дикобраз-людоед». Пока это механика. А вот что это конкретно будет за дикобраз? Тот самый, затаивший злобу? (И готовый ради мести сдержать аппетит и навести на след волшебника стражников, возможно рассчитывая потом поживиться трупами). Выросший из попавшей в коня иглы, который унаследовал тень былой привязанности верного Златогрива, и обратится к беглецам с предложением перевезти их через пустыню на своей спине? Совершенно другой, никак не связанный с прошлой встречей? Это всё сюжетные возможности, которые никак не могут быть вписаны в таблицу энкаунтеров, но при этом никак не противоречат фактам игрового мира. Кто принимает решение, какая из них воплотится в жизнь? Во всех известных мне системах — один из участников игры, обладающий в данный момент пресловутыми нарративными правами.
Последний раз редактировалось
Для начала — в механике DW, насколько я помню, броски на убийство беззащитного не делаются (и вообще пример с пистолетом — это вроде типовой вариант «броска на завязывание шнурков»).

А во-вторых — корень проблемы в восприятии системы как инструмента моделирования. Чёрта с два система (в том числе и более «моделистская») это инструмент моделирования игрового мира от и до. Инструмент согласования представлений — порой да, инструмент разрешения противоречий за игровым столом — да, инструмент управления процессом за этим столом — вполне. Обычно, кстати, проблема с моделированием возникает там, когда оно применяется там, где не нужно.

А Дмитрий совершенно прав в том стиле, что пока оба варианта укладываются в игровой стиль и настрой, то они вообще-то внутри мира вполне нормальны и неотличимы (а вопрос «мог ли этот орк вызвать подкрепления в принципе, или на роду у него было написано иначе» могут обсуждать приключенцы на привале, если про падающее в лесу дерево им уже надоело). И подать оба варианта как не вызывающие проблем, кажется, нетрудно. Проблема в порядке причин и следствий, вроде. Просто направление тут может показаться привыкшим к другому не столь интуитивным. Есть бросок, который показал, что орк не успел вызвать подкрепления (не дал нужных шансов). Почему? Вариантов-то внутри мира куча — не успел, был самонадеян, испугался и не соображал, был сразу же связан боем…
Механика DW как раз помогает строить историю — в смысле, выдерживать темп повествования и избегать пустых решений. Она скорее мешает строить мир (единолично), потому что факты мира оказываются ниже рангом, чем требования процесса. Но базовый вариант DW вообще подразумевает, что сеттинг выстраивается полностью или настраивается частично (в фокус попадают нужные части) под персонажей игроков.

Вообще, построение какого-то момента игры полностью единолично — не всегда благо. В случае PbtA-шных наследников DW «локальный уровень» сюжета (глобальный в существенной мере задан фронтами, темами, вопросами) действительно служит «чёрным ящиком». С другой стороны, при честной игре в то же D&D локальный уровень сюжета в формализованных местах тоже упирается в броски, только не так явно. Иллюстрация тут — эпизод из Gamers, когда ведущий хочет, чтобы бандитский король прочитал пафосную речь, а игроки используют гарантированные правилами возможности, чтобы вынести его сразу же.