+2421.70
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Кстати, можно развернуть? Потому что с эпохами сменяются игры, которые подразумевают разную организацию процесса по умолчанию, да. Ведущий в DRYH, который пассивно разрешает результаты и не занимается подкидыванием драматизма — возможен, но требует очень сильной стартовой позиции. Ведущий в что-нибудь OSR-овское, который пытается закручивать персональный сюжет, а потом полуторaуровневого персонажа, на которого всё завязано, съедают гигантские крысы или он подхватывает столбняк, по факту зря тратит цветы своей селезёнки.

Но что сейчас тебе кажется современным концептом?
Последний раз редактировалось
Сниму венец невезения с комплекта дайсов, недорого. Заговоры от ботча, критпровала и взрыва дайса в неподходящих ситуациях. Работаю и с электронными дайсомётами. Потомственный ролевой православный целитель Епифан. Тел…
Последний раз редактировалось
Кстати, что касается дедукции — замечу, что это ты по умолчанию воспринимаешь процесс как погружение в образ мыслей персонажа (сужу по твоим постам ранее) с наложением ограничений. Не всякий воспринимает это так — есть разные стили игры.

Кроме этого, есть люди, которые заранее не представляют игровой процесс. Или потому, что информации маловато и синхронизация с мастером до начала низка, или потому что сам игрок — не титан мысли и вперёд в этом смысле не думает (это не ругательство, если что, многие вполне реально не занимаются таким).

Ну и есть вообще-то феномен вторичных партий, где к спотлайту не тянутся особо, а хотят именно выбранной сферы активности.
+2 Охват: Маг вместо этого невосприимчив к летальному и аггравированному урону от входящих угроз, а также снижает аггравированный урон на Мощь заклинания.
Как я понимаю, к bashing, а не к аггравированному в первом случае?
Пожалуйста: Хакер и Маг в редактируемом формате. (Если не вытаскиваются, скажите — я подкину иначе).
Последний раз редактировалось
А, как оказалось, уже выкладывал ту версию, что показал выше:
вот был пост. Существенно с тех пор не менялось, потому что SR, увы, ушёл у меня из зоны внимания.
Пардон за темпы, приёмная комиссия меня, увы, выжимает как зарплатного раба.
В конце прошлого года конверсия остановилась на способах сделать автоматическое оружие (тестируемый вариант показался весьма летальным).
Но вот тут декабрьские версии листов с иной работой кармы, изменённым снаряжением, с техномантом и порывами.
Доступ есть?
d4 для светлых эльфов в небесных шатрах,
d8 для гномов, живущих в гранитном лоне.
12d — для царей, облачённых в могильный прах,
d20 подкинет владыка на чёрном троне…

Кубик всевластия — это интересно, спасибо!
А вопросам: «зачем в игре существуют энкаунтеры и какой сложности они должны быть», в ДМГ текста посвящено обратно пропорционально их значимости).
Вообще, интересно, что если рассматривать историю смены, кхм, парадигм систем, то инструкции-то обычно пишут люди, которые выросли на системах предыдущего поколения. Потому забавное следствие — если для объяснения не привлечены сторонние личности, смена стиля по умолчанию происходит, когда система достаточно проэволюционировала для решения актуальных для предыдущего стиля проблем и обросла механизмами для этого, а проблемы, которые решались прежним стилем отошли в тень и не упоминаются в правилах как само собой разумеющееся и давно решённое.
— Но что случилось с вашим паладином?
(Голосом Пятачка, отчаянно) — В общем… он лопнул!
Я к тому, что хоумрул по системе с ролью правил как в PF2 вообще не имеет особого смысла, если не относится к игромеханическим областям. Если всплыло в чистом виде в описании — то это уж не правило скорее, которое заранее оговаривается…

где паладины не какали, вместо этого раз в год бросая спасбросок стойкости
Спасибо, родился протосеттинг где причина вымирания единорогов связана с радугой…
А можно историю, как персонажи человекоподобных рас использовали волосы на частях, кроме головы, для чего-то _игромеханически значимого_ в PF? Я-то считал, что у меня тренированное воображение, но видимо я недостаточно читал Аваллаха…

У вас там что, история о том, как Рапунцель побрили, но к счастью у неё есть другие части тела? Или вечный вопрос о бородах гномьих женщин кто-то при написании сеттинга решил «да, у них есть бороды, только не на лице»?
В значительной мере вопрос привычки. Мне, например, хватало бумажки на столе с переводом чисел в символы (а скоро и бумажка перестала быть нужна). Не сильно сложнее, чем игра по фейту без FUDGE dice.

Но поначалу — да, набор помогает.
Последний раз редактировалось
Вообще, в Пятёрке авторы снабдили базовые правила делением на этапы, в которых достаточно чётко описали стиль «из коробки».
Уровень 1-4 — ученичество и становление. Герои масштабов деревень и небольших сообществ.
Уровень 5-10 — признанный герой, персонаж, способный действовать в масштабах фентезийного королевства. Ощутимо сильнее нормального человека, но всё ещё явно человек (в широком смысле).
Уровень 11-16 — герой в масштабах глобального региона, континента. Именно на этих уровнях герои способны ежедневно прыгать из джунглей в арктические льды, читать будущее далеко вперёд, а смерть с последующим воскрешением могут начать считать неприятным, но не критичным рабочим моментом.
Уровень 17+ — герой масштабов мира (с хорошими шансами — с солидными связями более чем в одном). Уже заметно больше полубог, чем смертный.
Основная проблема высокоуровневых кампаний D&D, не сводящихся к вырожденному случаю Убиения Крутой Партией Ещё Более Крутого Монстра В Искусственно Изолированном Пространстве (УКПЕБКМВИИП), на мой вкус в том, что чтобы высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём, а не подразумевающим самозарождение персонажа в таверне.

Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
Но работает в целом довольно быстро и приятно. (Вот модификация вроде должна быть делом муторным — но пока не пробовал).
Последний раз редактировалось
(Развивая оффтопик). Понрофильм — это фильм, который делают по типовым лекалам, чтобы ПОНРавиться гипотетическому усреднённому зрителю. Результат, понятно, частенько гнуснее порнофильма.
Интересно, кстати, что я только по итогам прочтения этого поста понял, что при любви к экзотико-корабельным приключениям (летучие корабли, подземные лодки и пауки-шагоходы у меня встречались чаще, чем классические корабли) толком не водил именно что суда с реальной численностью экипажей золотого века карибского пиратства. То есть у меня вечно ситуация была — или команда корабля состоит почти полностью из PC, которые сами учитывают свои припасы, а большая часть исполнителей чёрных работ — это автоматоны какие или вообще волшебной силой творится; пара-тройка NPC на корабле (помимо пассажиров) это именные специалисты, а не просто команда, и учёт всего там поименной. Или, наоборот, у нас вархаммеровских масштабов космический корабль, затраты на обслуживание и снабжение которого фактически не надо масштабировать: всё равно приходится закупать припасы килотоннами, а если половину команды выкосило варп-эпидемией, это сказывается на управляемости, но всё равно не сказывается на расходах запасов — проще застрелиться, чем перекраивать нормы снабжения на эти тысячи народу, а что окажется лишним, всё равно растащат крысы и интенданты.

В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
«А не будешь по-моему — прокляну!»
Просто люди редко кричат от счастья.