+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Стресс решили делать длинной шкалой, а не аналогом ранений? При расходных персонажах?
В пятёрке всё куда проще.
Пардон, кстати. А можно попробовать сопоставить наборы правил Пятёрки и SW в этом смысле? Мне кажется, что там и там ситуативных правил будет сравнимо.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Делать что-то, не зная инструмента, всегда довольно неудобно и содержит риск, кто бы спорил.

Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.

Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.

А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).

По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
Второе, как я понимаю, убирает основной плюс статистов — лёгкость учёта. Авторы системы говорили, что градация родилась от боя с миниатюрками: она или стоит на поле, или лежит (в шоке) или снята с поля. Когда мы даём статистам три раны, нам придётся считать их состояние на бумажке, или ставить рядом метки. Обычно это не айс…

Если хочется повысить живучесть статистов в логике системы, я бы, наверное, увеличивал пул мастерских фишек, введя категорию «фишек толпы» — то есть жетонов, которые отсыпаются горсткой на сцену с кучами статистов и используются только на защитные способности статистов же (а в конце сцены сгорают).
Вот никак не могу найти с наскока ту запись, где этот вопрос уже суммировался и пережёвывался — а было, причём минимум в двух суммирующих постах (и даже эхо этого было в виде иронических обсуждений про взрывающиеся бочки в каждом переулке и люстры для качания). И, кажется, поймался-таки ещё один корень наших расхождений.

Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).

Похоже что я тут в обсуждении неявно протаскивал принцип, который для себя называю Fate-принципом (просто потому, что впервые прочитал в рекомендациях там): создавая поле боя, постарайтесь разместить там не менее трёх элементов, с которыми персонажи могут интересно взаимодействовать. Речь, естественно, не только про взрывающиеся бочки с радиоактивными отходами и внезапно случающийся дождь из девочек-волшебниц на единорогах, но про то, что в переулке найдутся мусорные баки (которые можно кидать или за которыми можно прятаться), проволочные сетки-заграждения могут быть ненадёжными, а пожарные лестницы перекрытыми хламом и проч. Так вот, ситуация, когда персонажи имеют явное преимущество (как в случае с медленно бредущими на них тупыми зомби) и при этом в ситуации нет каких-то осложнений (дыма горящей свалки, который осложняет стрельбу и вынуждает менять позицию; появления зомби с неожиданной стороны; внезапного прокола колеса грузовичка героев, так что надо срочно выскакивать и менять его...) мне вообще кажется не слишком заслуживающей выноса в боевую ситуацию, mea culpa.

При это скорее плюсом SW (для меня) является то, что SW по сути своей держится скорее «старошкольного» подхода — вместо единых механизмов куча частных реализаций. Это порождает свои минусы (и немалые, что отмечалось в старых обсуждениях), но требует от ленивого ведущего как раз меньшего system mastery в динамических ситуациях — можно не бояться, что реализация будет конфликтовать с основными принципами. Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия. Ребята на грузовичке из примера выше смогли-таки поменять колесо и рвут с места? Замечательно, но пяток зомби успел вцепиться в кузов. Сейчас мы будем стряхивать их на ходу, скача по ухабам. Причём нам не надо лезть в книгу, чтобы поднимать правила по карабканию по грузовикам (ибо их всё равно нет), и просто по карабканию (они всё равно под другой случай). Собственно, пара базовых принципов в голове — и всё…
Если быть занудой, урон не накачивается напрямую для стрелковых персонажей через характеристики (там играет основную роль выбор оружия) и только половина его составляющей накачивается для рукопашных. Ну да, есть ещё эффект подъёма на атаке, но там дайс фиксирован. Я выше, естественно, говорю в первую голову про значения навыков. С уроном немного отдельная песня, но, подозреваю, граница допустимого занудства отделяет её от нас.

Впрочем, надо отметить — SW начинает довольно откровенно разваливаться, если d12 становится основным дайсом и в случае урона. Не знаю, как там в разных супергероических сеттингах это решено (если решено). Старый NE вроде разваливался именно за счёт попыток линейно расширяться в область пробивания стен и метания машин…
Какие сочетания?
Колдун с witch bolt + персонаж с Sentinel. По мне это более чем вдвое больше допущений, чем бард с Song of Rest (который даже необязателен и приведён для примера, нет?). Больше — потому что не всякий колдун имеет witch bolt, а барды имеют SoR поголовно, это классовая способность, а не выбор… (На деле ещё больше, но я не придираюсь к опциональности фитов, потому что их используют почти везде, насколько я видел).

Я, кстати, даже не говорю про то, что пример с grapple (который, сдаётся, скорее тут не нужен — нужна переноска персонажа, то есть скорее уж верховая езда с uncontrolled mount или что-то подобное) нелегален, похоже, ещё больше, чем с «знающей совой»: потому что если мы говорим о применении in RAW, witch bolt прекратит своё действие как только дракон отойдёт на дистанцию: сокращена она будет на инициативе «персонажа-мула», а прервётся заклинание на инициативе дракона, а если говорим о смысле — то команда из славного колдуна и тройки его боевых носильщиков в героическое фентези вписывается, кажется, ещё меньше, чем способный считать информацию дракон.

По мне получается, что тут твой пример по уровню искусственности ощутимо выше. Мне вообще сам подход кажется довольно странным — помимо спорности примера, сама по себе попытка сконструировать персонажа, который строит стратегию one-trick pony при наличии немалого числа альтернатив, а потом приводить его почему-то как общую закономерность системы кажется прыжком через уйму неозвучиваемых допущений. Даже если бы выше всё было идеально гладко — пример одного… назовём это билда, одного класса (из 12), против общей закономерности другой системы кажется сравнением довольно-таки странным.

Мы ведь ведем речь об опасных столкновениях, не так ли?
Вообще-то нет — мы ведём речь про опасность столкновений вообще (и о том, насколько в D&D относительно SW велика роль случайности и важен один бросок). Напоминаю тезис подветки: в SW разброс урона (из-за взрывов) и значительно меньший хитовый запас приводит к тому, что неопределённость исхода при вступлении в схватку значительно выше, и ситуация выхода из боя с непропорционально большими потерями\гибели на ровном месте заметно более реальна — в то время как в D&D 5 ситуация «пан или пропал» менее распространена и требует специальных конструкций (твой пример с колдуном, который мне кажется весьма искусственным).
C «кубов меньше» — честно говоря, не очень понял. Если количественно — то обычный статист кидает один куб вместо двух, да, но количество этих статистов обычно с лихвой это компенсирует. Если на партию накидывается Один Большой Страшный монстр, он обычно ДК. Если статисты — то, обычно, толпой всё-таки, и когда персонаж попадает под bolter drill персонаж получает полдюжины атак, то из трёх они источников или шести, но если хоть часть показали что-то хорошее…

Что же до любви к бросанию кубиков, которые так весело взрываются — ну, фетишизацию броска дайса я встречал, да. Но если мы об относительной летальности боя — то выбор тактики по принципу «ух ты, этот кубик красненький, дай-ка я его брошу» есть наказание сам по себе.

Строго технически d4, который «так прикольно взрывается», со всеми взрывами даёт среднее значение всего в 4/3 раза больше не взрывающегося d4 (я могу привести расчёты, это задачка для первого курса). Вообще, N-сторонний дайс со взрывами увеличивает средний результат в N/(N-1) раз (из-за чего, кстати, d6 всё равно остаётся выгоднее d4 даже несмотря на более частые взрывы последнего).

То есть соглашусь наполовину — фишки действительно дают страховку (ну для этого они и нужны), а игроки без привычки ко взрывам могут ощутить себя неуязвимыми и кинуться вперёд (но не забудьте потом тщательно отмыть поле боя от того, что останется от их персонажей, и установить знак «осторожно, впереди переменчивая фортуна»).

А с «прокачкой до предела» — тут мы выше пришли к согласию, кажется, что возможность докачать со старта боевой стат до максимума на ближайшие два десятка подъёмов, и отсутствие уточнений в системе, что выйдет — это да, это слабое место документации.
Если это работает, то это не глупо.
Если ради этого надо создавать специфические сочетания внутри партии или иначе аккуратно просить сову не бояться глобуса — оно вряд ли тянет на общую закономерность?

Их чуть-чуть не хватит на раз полечится и то, если обстановка позволяет отдохнуть часок.
Вообще, по наблюдениям — мало кто использует рекомендации из DMG про «интенсивность рабочего дня приключенца». Но в любом случае «на раз полечиться» — это если партия о предыдущий энкаунтер убилась почти полностью и сейчас цепляется за стены и спрашивает друг у друга «никто не видел моё правое ухо и левую почку?». Учитывая, что падение в 0 подразумевается не тем развлечением, которому партия должна предаваться постоянно — хит-дайсы как раз способ лечения. Я сейчас даже не рассматриваю всякие их «бусты», которые в систему встроены, вроде бардовской Song of rest (которая автоматически приходит с уровнем и не требует выбора), я просто отмечу что они есть. В ту же копилку разные классовые способности (вроде воинского Second Wind), которые сами по себе не слишком сильны, но позволяют «затыкать дырки».

Ещё есть чуть более специфические вещи (требующие не конкретный класс, а какой-то выбор сверх него), которые лучше работают на «длинной» временной шкале. Как пример — друидическое Goodberry, которое позволяет перекидывать один первоуровневый слот в 10 hp, но слишком неудобно для боевого применения.
Как?
Хитдайсами.
Если сорк скастует двойной witchbolt, то он либо выигрывает бой с вилкой против дракона,
Но, Холмс, как? Вроде win-or-die заклинаний в Пятёрке относительно немного (нет, старый добрый Sleep на низких уровнях и проч. есть, но...). Тот же witch bolt вроде пример не очень хороший — условный дракон просто тратит раунд на отход от колдуна.

Нет, я признаю, что относительная ценность бросков прыгает внутри раунда (а бросок обычной атаки не равен спасброску от ментального воздействия или броску ключевой способности), но типовая ситуация — довольно много бросков и нет таких резких «грудь в крестах или голова в кустах». Причём одна из официальных опций для монстров — вообще усреднённый урон, чтобы не дёргаться.
И в ДнД копит, если мастер любит боль и унижение.
Не из коробки всё-таки.
А в пятой редакции ДнД что из этого отсутствует?
Подход всё-таки. Пятёрка отличается от Четвёрки продолжительностью отдыха — но по умолчанию всё-таки настроена на то, что персонажи между стычками восстанавливаются без особых проблем. Ну и Пятёрочный персонаж не в полных хитах в силу предыдущего пункта может как раз «кавабангать» куда более бодро, чем саважевский.

Налия, как я понимаю, говорила скорее про то, что механика SW даёт шанс кидаться с вилкой на дракона и надеяться на победу, если удачно ляжет дайс. В Пятёрке это выражено менее — потому что там больше бросков на средний бой и они стабильнее. Зато полдюжины гоблинов там оцениваются куда удобнее в смысле опасностей — они тоже не могут вилки достать.
Я ещё добавлю, что в SW довольно трудно сделать интересной возню с предметами и детальность снаряжения, если это важно для сеттинга. Потому что бонусы малы количественно.

прямо-таки подталкивает к тому, чтобы, надеясь на удачу, кидатьмч на монстров с криком «Кавабанга!».
Учитывая, что у монстров кубы взрываются точно так же, а ран всего три (и раненый герой, в отличие от D&D, копит штрафы) при сколько-то способных наносить урон врагах я бы сказал, что эффект скорее обратный. Раз уж мы на Имажинарии — вспомним Дориана, который как раз агитацию за SW начинал с рассказов про то, что в Deadlands у него партия начинает опасаться любую проблему решать револьвером.

При этом да, взрывается урон и навыки красиво и система здорово подталкивает к разовым актам героизма. Но постоянное решение проблем в таком духе… Или очень много магического лечения, или партия регулярно передвигается на руках, таща в зубах отрубленные ноги (фигурально выражаясь).

Раз уж мы приводим anecdotal evidence, вот тебе не успевший остыть пример. Партия, в которой я играю сейчас, воскресный эпизод (правда, стоит заметить, что там ведущий к SW привычен). Постапокалиптический мирок (точнее gunpowder-фентезийный апокалипсис, только-только успевший войти в пост- стадию, где народ ещё не успел отвыкнуть от существования государств и пр.), по нему тащится наша партия. В составе два боевых PC (разочарованный военный-сапёр и молодой-горячий кастер-инквизитор) плюс персонаж почти совершенно небоевой (постапокалиптический завхоз в лице вашего покорного слуги), NPC-проводница (вполне владеющая оружием), чисто саппортный NPC (мистически одарённая лекарша-пацифистка, которую мы сейчас сопровождаем) и пара «балластных» NPC (вдова-аристократка с больным десятилетним сыном). И вот весь этот бродячий цирк милостью нашего инквизитора несколько не сходится во мнениях с одним локальным культом и проблема пытается решаться пресловутой «кавабангой».
Исходная позиция: большой и довольно прочный амбар с партией почти целиком внутри, лунная ночь. Снаружи — семеро культистов при ружьях, ножах и вилах, плюс глава культа (единственный игромеханически серьёзный тут тип — кастер, способный в том числе вызывать всякую пакость обладающую ненулевым рейтингом страха). Партия имеет существенное преимущество: стены амбара всё-таки дают защиту, окна есть, и, несмотря на стоны внутреннего хомяка моего завхоза, оружия и боеприпасов у нас всё-таки хватает (куда большая проблема кто будет стрелять). Правда, партия не очень едина (мой персонаж, например, суеверен и с большим сомнением относится к лекарше).
Итог боя: фишки сгорают как семечки (улетело 10 штук из партийных пиковых 11), враг частью перебит, частью обращён в бегство, но в моём персонаже одна дырка, в сержанте две, сквозь растратившего свою магию инквизитора можно лапшу процеживать (три раны — и это несмотря на полученную помощь по ходу боя), один NPC в обмороке.
Ты тоже не забывай, что ты у нас-- человек-википедия
Вот ведь язва кое-кто…
(Надо взять на вооружение обзывалку для псевдоинтеллектуалов и квазиэрудитов!).
Личные ощущения в отношении ролевых игр весьма важны, потому как проистекают в том числе из личных качеств ведущего.
Нет, я стараюсь учитывать, конечно, я точно так же пристрастен. Я просто обращаю внимание, что личное надо бы дополнять набором чужих жалоб и относиться с осторожностью, а то личное всегда оказывается из выборкой одного опрошенного.
Выше автор говорил — проблема с английским (не очень понятно, у него лично или у группы, но в любом случае это создаст проблемы). Создавать свою (лучше на основе) — вариант специфичный (и хороший в случае основательного запаса времени), но в случае знакомства группы с итогом проигрывающий готовым системам с готовыми материалами, насколько я понимаю.
Естественно. Я помню твои отчёты. Я просто предупреждаю, что тут не так легко отделить личное ощущение от объективности.
Оно становится неоптимальным только если ДМ заморочится тем, чтобы сделать его неоптимальным. При этом в саваге новичку придётся заморочиться куда больше, особенно если он хочет ваять свой сеттинг с ноля.
Я, кстати, сомневаюсь и в первом, и во втором тезисе. Но опять-таки ждём уточнения автора темы — сильно ли это оффтопик и не помешает ли оно ему, и имеет ли смысл это разворачивать.
Ты давно по саваге водил/играл, кстати? И по какому сеттингу?
SW у меня была второй основной системой довольно долго. Я делал конверсию Planescape под неё (материалы по сию пору стоят в моём блоге тут), играл по Deadlands, по Sundered Skies и паре авторских сеттингов — от киберпанка до средневековья. Приключения по ней писал в том числе в отчуждаемом виде. В последний год я больше играл по ней, чем водил (по альтернативно-исторической Швеции времён Тридцатилетней войны и вот прямо сейчас играю в партии по миру Grim Dawn, не зная его толком, правда).

В этом смысле у меня смещённый опыт (потому что чаще я играл по сеттингам с малой доступностью огнестрела, что не основное назначение SW), но сессий в активе у меня довольно много.

Ах да, ещё я довольно плотно общался эти годы с Ванталой — вот кого стоит привлечь сюда, как одного из немногих активных SW-шников на Имажинарии помимо нас.
Не «с оглядкой», а вообще не давать. Да и д10 тоже. И то, что нужно ограничивать величину характеристик, это то знание, которое мастер вынесет только поводив.
Вот тут не соглашусь, извини. Я всё-таки больше четырёх лет водил по этой системе (в том числе, кстати, и персонажей с d12 в боевых; это действительно специфично — впрочем, менее специфично в мирах с распространённым стрелковым оружием, будем честны). Я бы, кстати, сказал, что d10 на старте не создаёт особых проблем если понимать, что это именно боевой персонаж, который этим подал заявку, что он хочет быть опорой группы (ну и по настрою надо смотреть).

Вообще — могу поднять статистику старых боёв (охо-хо, сколько времени прошло) или рассмотреть математику столкновений. Но в целом как rule of thumb могу выдать скорее следующее — с d6 статисты всё ещё опасны для d10-персонажа. Если это d10-персонаж упакованный в наилучшую защиту (то есть в смысле обещанного гримдака это именно воин рассуждающий в категориях Барбароссы «зарублю двоих, остальные разбегутся»), то d6 его должны ковырять группой и в хороших для себя условиях, да. Но порог твоих d10 я бы опускал до d8 — уже такой статист (причём не обязательно массовый, а хотя бы просто включённый в группу, но без ярко нарисованной на нём мишени) создаёт проблему.

Видишь, сколько неосевидных фишек в саваге? В ДнД гораздо меньше.
Кхм. Я вспоминаю опыты новичков в D&D 5 (они у меня тоже перед глазами) — и я бы не сказал, что неочевидных вещей там меньше — от относительной ценности спасбросков и относительной ценности бонусов, до разницы в ценности классов.

А вот по количеству времени, требующемуся на овладение — надо посмотреть (сейчас у нас тут, кажется, немного активных Саважников, с Пятёрочниками лучше), но и там, и там «бежать монстрами в лоб» это неоптимальное поведение.

Мне, кстати, даже стало интересно — расписать схватку с вероятностями для D&D и SW в варианте «глупое поведение» и «поведение с опытом». Надо будет заняться (если нас не одёрнет автор темы).
Именно потому, кстати, я упоминал постом выше про то, что d12 на старте давать стоит с оглядкой — дело в том, что статичный уровень защиты в SW важен, а он пассивно растёт от Драки (впрочем, в D&D 5 схожая беда — в Пятёрке, с уходом разных подтипов AC, сам AC стал критично важным показателем, особенно на низких-средних уровнях, и персонаж с высоким AC резко скачет вверх по выживаемости). В этом смысле я бы системы считал плюс-минус эквивалентными. Но персонаж, который на старте вкладывается в d12 Драки — не наш клиент, кстати. Потому что если такой будет в ожидаемом тоне кампании топикстартера… Замечу, что d12 — максимум до Легенды, то есть суперпрофессионал с самого начала. В том же Рейневане у Сапквоского — это умелец уровня того же Завиши Чёрного в физических навыках. Или Грелленорта в магии. Подозреваю, что «гримдак» уже по настрою подразумевает, что развитие персонажа «вширь» важнее. (Ну и связка богатство+задранный выше Ловкости навык съедает значительную часть возможностей по настройке персонажа, оставляя его в нише «боевого идиота», конечно — впрочем, это у нас условиями не запрещено, согласен).

Дальний бой, кстати, по моим наблюдениям опять же очень сеттинговоспецифичен (у тебя там, кажется, была ровная пустыня — и то не очень уверен, что там количество не бьёт качество: если условные гоблины не подкрадываются и атакуют с визгом издали, то стрельба идёт по фиксированной сложности 4, а доспехи добавляют к стойкости довольно мало).

И это ещё не берём в расчёт всякую боевую магию, которая способна выносить статистов пачками с одного удара.
На старте-то? Там же нет особо площадных атак — максимум кидаемая в трёх Стрела или Поток, который работает только вблизи. В этом смысле куда неприятнее действительно добавочная защита — но в SW маги держат обычно одну «баффовую» силу, как и в Пятёрке.
На мой взгляд, накрутка в D&D будет примерно настолько же неестественна и опыт ведущего набирается там примерно равными темпами (просто хитовые системы многим привычнее).

Собственно, насколько я помню свой опыт в SW, относительно боя надо просто учитывать две вещи:
1) Статист не равен дикой карте не только по причине хитов, но и потому что не бросает добавочный d6.
2) Опасность с ростом дайса в боевом навыке нарастает нелинейно. Куча статистов с d6 в руках неопытного ведущего (или если они нескоординированы по смыслу) для персонажа, рассчитанного на бой, менее опасна, чем пара с d8 или один с d10. Условно, если D&D следует шаблонам эпики, то SW — «полицейскому правилу», согласно которому больше чем трое противников против одного уже начинают больше мешать друг другу, чем давать реальное преимущество.

А что условных гоблинов в Hellfrost могли ногами давить — это при наличии gang-up бонуса (благодаря которому четвёрка слабаков, окружив, весьма стабильно попадает по боевому персонажу) и при наличии дистанционных атак по фиксированной сложности?