Я это привёл скорее как именно мысль по касательной. Чёрт его знает насчёт толка — хотя гипотеза вроде проверяемая, и, если верная, позволит вроде воссоздавать то самое ощущение «сказочного замка со множеством винтовых лестниц, галерей и потайных переходов» без сопутствующего «ну кто так строит? Кто так строит? Ау, люди!», которое случилось у автора изначального обзора. Впрочем, для проверки этого надо систему писать с, например, аккуратно привязанным к теми же атрибутам подсистемками, а меня в ближайшее время с этим переводом образования на дистанционную основу, увы, вряд ли хватит даже на написание лёгкой системы. Так что это остаётся пока что чистой теорией, которую может кто в клюв и ухватит.
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
Относительно ссылки, я ещё одну мысль подброшу по касательной. Вообще, это две разные вещи на мой вкус. Ворох отдельных подсистем наспех смотанных синей изолентой имеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.
То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).
Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
Не очень уловил — каким боком ответ относится к начальному утверждению? Просто в моём представлении «это миф» — это скорее говорит о том, что это невозможно вообще или говорящие о такой подготовке строят всё на ошибочных допущениях. А то, что кто-то чувствует себя недоподготовленным в своих играх — это, строго говоря, индивидуальная особенность. Я вот, например, тоже очень нервничаю, когда не имею под рукой каких-то заготовок (и темп начинаю снижать, даже если неоднократно проверялось, что заготовки в таких местах в общем-то не нужны) — но вроде это никак не влияет на утверждение, можно что-то сделать или нет. То есть выводы так делать как-то…
А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).
Интересно, кстати, почему 4) миф? В стиленезависимо не поверю, а вот жанр-то, хм… Совершенно точно на семейства близких жанров можно готовиться одинаково, а при определённом навыке и знании себя подготовка может сводиться к чисто психологическим приёмам по раскручиванию своей фантазии в заданном направлении плюс всякие технические мелочи, не сильно отличающиеся по жанрам.
Чтобы не накрыли, когда будут наводиться по списку. Потому что это, вообще говоря, эксперимент — я там первый человек за их историю, который проводит ролевые сессии, насколько я понял. Это не их профиль на текущий момент.
Собственно, система «Калькулятор». Характеристики Сложение (отвечает за стойкость героя), Вычитание (за скорость истребления монстров), Умножение (за удачность поиска сокровищ и прочего лута) и Деление (за партийную работу и контакты с NPC). Маги владеют страшными заклинаниями в духе «предельного перехода» (который plane shift из перевода Филигона-вэ-Кендера) или «обращение знака» (или все обращения — это по жреческому ведомству?).
Со спасбросками Конституции и блэкджеком от созерцания? Подозреваю, что система-то написана (причём, если не нравится оригинал, помнится, ещё в 2011 г. на Кашевар писал граммар-наци). А вот сеттинг да…
OSR со всей своей б-м стройной философией родился в начале-середине 2000х, и, в лучших традициях маркетологов, заявил, что вот так-то и играли в старые добрые времена.
Замечу, что уточнение старого стиля за счёт противопоставления новому — это нормальное состояние, тут маркетологи сбоку припёка. Это нормальное такое диалектическое действо — чтобы нормально определить некоторый стиль, надо развить достаточно других для сравнения.
Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.
Пока всё ещё не вижу, какое правило она нарушает. Принцип «Draw maps, leave blanks» во-первых не обязан относиться к картам как явлению (а может пониматься как «оставляй место для творчества игроков») — я надеюсь, никто не считает, что если кто-то играет в DW не рисуя карт, а лишь давая описания, то он нарушает правила? А во-вторых может относится к уровню детализации: факты местности могут быть заданы, а вот детали на ней с какого-то уровня могут уточняться. (То же самое, замечу, может происходить и в случае «классической» подготовки. Если в тексте заготовок прямо написано «тут находится хутор австралийских хафлингов-фермеров, которые не покидают его, ибо жутко боятся внезапных коал» — это будет фактом. А вот откуда взялись внезапные коалы и почему они преследуют Оззи Торбинса — может заполняться путём реализации мыслей игроков и привязок к другим объектам. Вот персонаж Васи вместе с ручной собачкой идёт спасть паладиншу от летучих обезьян. Не их ли хозяйка принесла этот хутор ураганом из Австралии, зацепив попутно внезапных коал? О, и не замешан ли в это воздушный элементаль из гекса 0508?).
Вечная проблема пропущенного качества «начитанный» (знающий, чуящий) в условно-кэрролловском сеттинге. Тут да, надо попадать в унисон с настроем мастера — или просить отдельный канал связи с ним.
Вот мне ещё Цирк пытался сказать, что это характерный признак — «как прятать рельсы», в то время как мне видится, что это характерный признак линейных коммерческих приключений с фиксированными точками входа\выхода, и ничего более. То есть схема минимизации усилий и места в готовых продуктов для «крепёжных узлов». Собственно, «как подводить к заданному месту», насколько я понимаю, было ещё и в «олдскульные» времена вполне востребованным вопросом — просто не влезало в относительно узкие книги. Точно так же как «забейте на правила, если мешает истории» — на деле совет, который применим и к выверенным под конкретную схему поздним играм, просто сфера применения у него несколько другая.
Хороший вопрос относительно того, что не рассчитывали. Если говорить о базе — там мало соответствующего инструментария, и всё (то есть этот вопрос «из коробки» их не интересовал). Подход, который там пропагандируются, на деле системно не связан с DW жёстко — и играть в нём в более классические песочницы (с масштабной подготовкой) трудно. Но подход к «допиливанию сеттинга через вовлечение» в DW — полезный системный инструмент и инструмент разгрузки ведущего. Сфера его применения правилами не оговорена явно, и деление областей на «тут свободно дополняем, тут мир прописан жёстко» оставлено на вопросы личного стиля.
В самом прямом. На самом деле «внезапный медведь» (или гоблин-ниндзя) совершенно не обязан быть возникающим на пустом месте. Собственно, система DW регламентирует только количество драматических моментов. В чём состоит конкретное осложнение — оставлено на ведущего, и он, собственно, почти всегда (если внутри хода нет конкретного списка) может сам выбирать природу осложнения. И наличие жёстко заданной карты подземелья не противоречит этому — собственно, ведущий может решить, откуда отклонился патруль уже существующих медведей, передвинуть заранее существующих приключенцев из конкурирующей партии (услышавших подозрительные звуки), либо устраивать прорыв заранее существующей плотины наверху, учитывая бонусом всё влияние.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
Основная проблема, что соответствие «система-подход» весьма размыто. Система — это, вообще говоря, набор инструментов, значительная часть которых может быть совершенно параллельна подходу. Есть случаи, когда система явно пишется под определённый подход к чему-то, и когда её ключевые механизмы неразрывно завязаны на этот самый подход, но это относительно редкая вещь. Вот, выше Angon ответил мне, что по его мнению DW-песочница будет обладать иными чертами (в частности, рисованием карты на ходу), в то время как соответствующий подход в DW не вшит — он явно пропагандируется в книге, но на уровне механики мало что мешает вести песочницу в «классическом» стиле подготовки (в смысле той же карты). Точно так же, как я понимаю, одной из причин постепенного угасания «олдскула» стало то, что созданные изначально под его структуры механизмы систем прекрасно работали и когда попадали в руки людей, с подразумеваемым стилем не знакомых, и осознанно или неосознанно «собирающих динозавра по другому». В этом смысле система — особенно разветвлённая и с обширным сообществом вокруг — в деление по подходам попадать будет скорее статистически, чем идеологически.
Интересно, конечно, что считается критерием «другокроульности». В принципе, есть всякие вещи типа Фронтирных фрибутьеров, которые позволяют в DW делать аналоги (по несколько иным принципам — но тут ситуация смазывается тем, что в значительной мере стандарты «ползалок» старые, и процесс новых заточен под их имитацию).
Но другой — это какой?
* Если в том смысле, что там иначе будут организованы части процессов и частенько будет иное соотношение важности разных блоков — это да, но это вообще-то верно при любой смене системы, и чем меньше у систем общих корней — тем ощутимее. Система имеет значение в этом смысле.
* Если в том смысле, что в DW, например, с его подходом к процессу, можно добавлять в стандартные процедуры «краулов» новые вещи и строить процесс вокруг них, отбрасывая, наоборот, часть старого — тоже верно. С другой стороны, те же находки можно пытаться добавлять и в GURPS из примера — со скрипом и через левое колено, но вопрос в сложности реализации, а не в принципиальной невозможности.
* Если в том смысле, что разницу в процессе заметит некоторый идеальный, максимально вынесенный из процесса игрок, для которого правила «китайская комната» — не факт. В гипотетическом идеальном случае, когда он с правилами не взаимодействует вовсе, а все заявки пытается давать в терминах игрового мира, он вообще может не отличить игру по одной системе от игры по другой.
А почему странно? Стиль 5e действительно довольно сильно иной, причём вроде минимум часть причин лежит на поверхности. Во-первых, уровень «тяжести» Пятёрки сместился за счёт смены «блочности». Она стала заметно более «крупноблочной» и лёгкой системой — и из-за этого, как обычно по мере облегчения системы, изменился статус описания.
В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…
Впрочем, что касается толка от любого нашего тут общения — его от среднего поста на ролевых ресурсах вообще довольно мало, и выражается он в среднем случае скорее в переосмыслении кем-то из читателей опыта и желании попробовать. Есть всякие отдельные поджанры, вроде отчётов или самописных продуктов на тестировании, но о них речь отдельная. Я, честно говоря, вообще в норме не рассматриваю общение тут в таком контексте — «что сделал твой пост для ИНРИНРЯ, tovarishch?».
(Да, что примеры часто лучше сразу приводить реальные, пусть и жертвуя выпуклостью — я вполне соглашусь).
наспех смотанных синей изолентойимеет смысл, если хочется эти самые подсистемы выделить явно и заставить игрока переключаться. Это расстановка акцентов (как, например, мини-игры в листах AW-образных систем) и в этом смысле то, что охота на единорога принципиально отличается от охоты на оленя, а они обе — от преследования по лесу, это вполне нормально, если автор вполне осознанно хотел разделить эти элементы процесса. Отсюда, кстати, и то описанное тобой ощущение, как мне кажется — большее количество подвязанных ассоциаций к подсистемам. Что, впрочем, не отменяет второго момента — что значительная часть этих самых подсистем может быть избыточна (в смысле реализации — то есть они могли бы точно так же выделяться в деталях, но строиться на одном и том же механизме), не слишком удачна или порождать странные артефакты, если вдруг разбивка процесса в руках другого ведущего будет другой, и в результате замечательный охотник на оленей, завидев кролика немедленно падает с лошади, цепляется за ветки и начинает терять дорогу в лесу.То есть отдельно выделение, отдельно удобство и единство игромеханики (вполне достижимое), которые, замечу, в идеальном случае друг другу вообще не противоречат (а вот мнения что олдфагов, что ньюфагов — они вообще штука в этом смысле довольно комплексные и частенько связанные со всем этим противостояниям групп, так оставим эти штуки на совести говорящих). То есть был ли отдельным шагом написания игры процесс унификации и перекройки систем под единый принцип, или этой мысли не было — это просто вопрос более поздних привычек игростроения. Который, на мой вкус, не без оснований стал хорошим тоном (потому что вопрос про экономию усилий игрока и порог вхождения важен не только с коммерческой точки зрения).
Но при этом если делается отдельная система для подслушивания под дверью, отдельная — для прислушивания вообще, и третья — для использования вором стетоскопа (обязательной части набора воровских инструментов), то тут уж как в апокрифе «Человек! Если ты знаешь, что делаешь, будь благословен, но если ты не знаешь, ты проклят».
А, кажется дошло — в том смысле, что «невозможно достаточно подготовиться к игре вообще»? Как с ремонтом, который нельзя закончить, но можно прекратить?
(Хорошая, кстати, тема — переподготовка к играм).
Чтобы не накрыли, когда будут наводиться по списку. Потому что это, вообще говоря, эксперимент — я там первый человек за их историю, который проводит ролевые сессии, насколько я понял. Это не их профиль на текущий момент.Точно также многие «старые добрые» черты в D&D 5, например, вернулись (если понимать под этим «вот, вы можете использовать некоторые особенности, которые в предыдущей редакции было невозможно»). Вопрос в понимании утверждения. Ту же реку не обещали, кажется, никогда.
Собственно, для системы фронтов и ходов местности (подземелий) нет особой разницы, написать там «материализуется патруль медведей» или «персонажи сделали что-то такое, что привлечёт ближайший патруль медведей». Принцип же тут указывает скорее на «будь готов детализовать существующее и поддерживай хорошие идеи игроков» (что запросто возможно и в случае с прописанной картой, потому что карта регламентирует не всё).
Но другой — это какой?
* Если в том смысле, что там иначе будут организованы части процессов и частенько будет иное соотношение важности разных блоков — это да, но это вообще-то верно при любой смене системы, и чем меньше у систем общих корней — тем ощутимее. Система имеет значение в этом смысле.
* Если в том смысле, что в DW, например, с его подходом к процессу, можно добавлять в стандартные процедуры «краулов» новые вещи и строить процесс вокруг них, отбрасывая, наоборот, часть старого — тоже верно. С другой стороны, те же находки можно пытаться добавлять и в GURPS из примера — со скрипом и через левое колено, но вопрос в сложности реализации, а не в принципиальной невозможности.
* Если в том смысле, что разницу в процессе заметит некоторый идеальный, максимально вынесенный из процесса игрок, для которого правила «китайская комната» — не факт. В гипотетическом идеальном случае, когда он с правилами не взаимодействует вовсе, а все заявки пытается давать в терминах игрового мира, он вообще может не отличить игру по одной системе от игры по другой.
В результате в Пятёрке и Тройке значимо сместились роли мира вне механики. В Тройке неявно доминировал подход «всё взаимодействие в системных терминах, идём от системных терминов, описание вторично», в Пятёрке же значительная часть правил ориентирована на то, что fiction first и без деталей описания явно принять решение по применению правил не выйдет. Точно так же в ней явственно приняты усилия к тому, чтобы персонажи имели внемеханические завязки на мир, из-за чего у участников меньше тяготение строго к игромеханическому набору, и больше — к уточнениям по мировым фактам естественным языком…