Ну, Snatcher в принципе можно, если использовать что-нибудь вроде элементальных планов из ДнД с возможностью появления очень и очень недовольного тобой элементаля.
Некоторые воздушные заклинания, переделанные под Силы. Никаких create не будет, так как их энергетические запросы находятся в 2000+ очковом диапазоне. В лучшем случае.
Seek Air [learn 2 / cast 20 / 1 min]
Detect (Common 20 pts)
Позволяет находить воздух, когда его не хватает рядом.
Air Jet [learn 1 / cast 3]
Innate Attack (Crushing 5 pts, Double Knockback +20%, No Wounding -50%, Reduced Range (/2) -10%)
Воздушный «кулак» сбивающий противников с ног и раскидывающий их в разные стороны.
Кто проверяет лояльность гвардецев? Интеллект в каждом артефакте?
Зависит от мира и того как сделана проверка — если через пакт, то проверяет местный божественный покровитель королевской семьи.
Если через магию разума, то предмет не столько разумный сколько злобно проверяющий своего хозяина на наличие соответствующих перков/квирков/ментальных недостатков.
Delusion может как пройти проверку, так и нет. Вот если персонажа обманули (у того кто им командует secret: Imperial Spy), то шансы пройти проверку сильно повышаются.
Если же предмет требует прохождения ритуала посвящения, то отставной гвардеец всё равно сможет использовать волшебную алебарду, даже после того как уйдёт со службы. А может и нет. Зависит от условий.
Хмм, а смогут ли приключенцы пользоваться энчантнутыми вещами без собственного серьёзного мага и кучи работы? Потому как если всякий мусор, который можно будет найти на улицах и у бандитов, наверняка можно будет использовать, то вот все вещи используемые правительством и спецслужбами могут запросто требовать каких-то особых качеств от персонажа для того, чтобы их использовать — вроде прохождения обряда посвящения, принятия присяги, или, в случае с храмовой стражей, веры в одного конкретного бога.
«Классическая» магия сильно завязана на слова, обещания и контракты, так что вряд ли будет удивительно, если большая часть снаряжения тоже будет связана с ними.
Для примера — все гвардейцы должны будут быть лояльны к королю, чтобы пользоваться магией своего снаряжения и это даже может быть первым экзаменом на вступление в ряды королевской гвардии.
Ещё есть идея про альтернативный вариант в том же разрезе, но с немного другим подходом.
Magic as Leverage
Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.
Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.
Mana Level Multipliers:
No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2
Stage Multipliers:
Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5
MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать
Пример:
Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.
В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
Ну, по хорошему Силы всё же надо переработать — многие заклинания должны превращаться в набор «стоимость в энергии» плюс «одно или несколько умений». Тот же варп по хорошему надо бы разбить на три части:
1. Базовая стоимость 20-40 очков.
2. «Покупка» Lifting ST заклинания, вместо использования силы персонажа.
3. IQ/Easy умение позволяющее лучше контролировать телепортацию, вместо платы за это энергией.
Для примера Teleportation Lifting ST 20 (20+60 points), если персонаж путешествует с перегрузом, то получает -2 к броску на удачную телепортацию за каждую степень перегруза. (И да, его собственный вес учитывается, так что драконам телепортация в ближайшее время не светит)
По поводу накладывания баффов — да по правилам это будет affliction, но есть большое желание использовать ranged +40% с Quick Contest Will vs Will/HT
По поводу максимального количества баффов: хочется ограничить их количество IQ, при этом каждое заклинание будет отнимать от 1 до 4 очков из этого запаса в зависимости от ступени сбора энергии, которая была необходима для их применения. Так что маг с IQ 10 сможет применить два баффа 3 ступени и 1 первой и должен будет ждать пока какие-то из них исчезнут, ну или должен будет их сам разломать.
Книжки точно не будут Modular Abilities, так как они скорее должны по части снаряжения и денег проходить. То есть очень богатый маг может иметь кучу заклинаний, но в бою ему их никогда не применить. С другой стороны в какой-нибудь академии или другом учебном заведении он будет чувствовать себя просто отлично.
Хмм, мне нравится, когда у духа есть личность и чем больше он взаимодействует с людьми, тем больше она развивается. Другое дело, что даже самый развитый дух всё равно по человеческим меркам будет в лучшем случае странным, если не совершенно психованным — у него же совсем другие приоритеты в «жизни».
Seek Air [learn 2 / cast 20 / 1 min]
Detect (Common 20 pts)
Позволяет находить воздух, когда его не хватает рядом.
Air Jet [learn 1 / cast 3]
Innate Attack (Crushing 5 pts, Double Knockback +20%, No Wounding -50%, Reduced Range (/2) -10%)
Воздушный «кулак» сбивающий противников с ног и раскидывающий их в разные стороны.
Body of Air [learn 20 / cast 36 / 1 min]
Body of Air B262
Превращает мага в сборище газов.
Walk on Air [learn 2 / cast 20 / 1 min]
B97
Стандартная ходьба по воздуху.
Если через магию разума, то предмет не столько разумный сколько злобно проверяющий своего хозяина на наличие соответствующих перков/квирков/ментальных недостатков.
Delusion может как пройти проверку, так и нет. Вот если персонажа обманули (у того кто им командует secret: Imperial Spy), то шансы пройти проверку сильно повышаются.
Если же предмет требует прохождения ритуала посвящения, то отставной гвардеец всё равно сможет использовать волшебную алебарду, даже после того как уйдёт со службы. А может и нет. Зависит от условий.
«Классическая» магия сильно завязана на слова, обещания и контракты, так что вряд ли будет удивительно, если большая часть снаряжения тоже будет связана с ними.
Для примера — все гвардейцы должны будут быть лояльны к королю, чтобы пользоваться магией своего снаряжения и это даже может быть первым экзаменом на вступление в ряды королевской гвардии.
Magic as Leverage
Сам маг не обладает таким уж большим количеством энергии (только FP), но в зависимости от способностей и плотности маны в округе он способен вызывать более или менее мощные эффекты. Magical Strength/Magery, Stage и Mana Level в данном случае являются множителями к затраченной магом энергии.
Заклинания и способности мага в данном случае являются подобием рычага и чем он длиннее и прочнее, тем лучше.
Mana Level Multipliers:
No Mana: 0
Low Mana: 0.5
Normal Mana: 1
High Mana: 1.5
Very High Mana: 2
Stage Multipliers:
Stage 0: 1
Stage 1: 2
Stage 2: 3
Stage 3: 5
MST [25 points/level] *тут конечно нужно подумать
Пример:
Обычный маг с 10 FP и MST 2 [50] способен превратить 1 FP в 4-10 очков. В зоне высокой маны, скажем если он таскает с собой специальный посох или волшебную зверушку, он способен превратить 1 FP в 6-15 очков.
В таком варианте стоит убрать стоимость в FP за подъём по ступеням сбора энергии.
То бишь -1 для Innate Attack заклинаний и -10 для Warp.
Общая идея: Энергия покупает мощность, Умения дают точность и качество исполнения.
1. Базовая стоимость 20-40 очков.
2. «Покупка» Lifting ST заклинания, вместо использования силы персонажа.
3. IQ/Easy умение позволяющее лучше контролировать телепортацию, вместо платы за это энергией.
Для примера Teleportation Lifting ST 20 (20+60 points), если персонаж путешествует с перегрузом, то получает -2 к броску на удачную телепортацию за каждую степень перегруза. (И да, его собственный вес учитывается, так что драконам телепортация в ближайшее время не светит)
По поводу накладывания баффов — да по правилам это будет affliction, но есть большое желание использовать ranged +40% с Quick Contest Will vs Will/HT
По поводу максимального количества баффов: хочется ограничить их количество IQ, при этом каждое заклинание будет отнимать от 1 до 4 очков из этого запаса в зависимости от ступени сбора энергии, которая была необходима для их применения. Так что маг с IQ 10 сможет применить два баффа 3 ступени и 1 первой и должен будет ждать пока какие-то из них исчезнут, ну или должен будет их сам разломать.
Книжки точно не будут Modular Abilities, так как они скорее должны по части снаряжения и денег проходить. То есть очень богатый маг может иметь кучу заклинаний, но в бою ему их никогда не применить. С другой стороны в какой-нибудь академии или другом учебном заведении он будет чувствовать себя просто отлично.
Автолик мне больше нравится ;)