GURPS NBA, part 1: Hyper-Competency
Когда я играл в Night's Black Agents, я заметил еще одно важное свойство системы GUMSHOE, помимо общеизвестной характерной работы с уликами. При использовании спендов не на расследования, достигается интересный баланс, столь подходящий для шпионского триллера: компетентный персонаж способен без шанса провала на практически любой трюк, но при этом его успех не безграничен и, очень скоро, правила заставят его таки сменить подход или принять серьезный риск. В GURPS все не так: простые действия всегда имеют малый риск, а сложные — большой. Соответственно, хотелось бы иметь соответствующий опционал, чтобы, в случае, если это подходит духу игры, воспользоваться системой а-ля NBA.
Самый близкий механизм я нашел в GURPS Monster Hunters: вариантная Destiny и правило Hyper-Competency для Wildcard-навыков. Здесь будет вариация на тему.
Сначала препарируем Destiny. Она стоит пять очков персонажа за 1 DP и его использование неограниченно. Навесим ограничение Aspected (-20%), снимем лимит на уровень и получим такой адвантаг:
Возобновление очков Hyper-Competency — скользкий вопрос. В Monster Hunters, Destiny возобновляется по 1 DP за сессию, но Hyper-Competency от Wildcard-навыков — полностью и для каждого скилла. Я рекомендую комбинировать подходы: восстанавливать Hyper-Competency по одному очку за сессию, но для каждой специализации. Альтернативно, можно поступить как в NBA: востанавливать все потраченные очки, но только после завершения «операции» (приключения, обычно растянутого на несколько сессий). Однако, я не рекомендую поступать как в NBA по поводу восстанавления «боевых» и «приключенческих» очков: в GURPS эта система не замещает, а лишь только дополняет обычную резолюшн-механику, и ей не требуются промежуточные восстановления на отдыхе.
Как можно применять Hyper-Competency?
Во-первых, согласно B347, Buying Success: 2 очка, чтобы превратить критпровал в просто провал, 1 очко, чтобы превратить провал в успех, и 2 очка, чтобы превратить успех в критуспех.
Во-вторых, для редактирования деталей сюжета. От одного (если дополнение исключительно уместно) до трех (если очень маловероятно) очков.
В-третьих, можно опереться на гайдлайны из GURPS Power-Ups: Impulse Buys — там много интересных (и иногда неожиданных) опций, дающих богатое поле для настройки системы трат поинтов Hyper-Competency.
В-четвертых, я могу оформить сбалансированную механику трат для использования в духе NBA, если это будет интересно.
Важное замечание! Как и преимущества типа Luck, правила по Hyper-Competency сильно влияют на стиль игры! ГМ может и должен выставлять определенные ограничения (или требования!) по использованию этих правил для игроков. Удобнее всего это делать, как всегда, темплейтами.
В общем, это был игромеханический базис, вторая глава с большим количеством специфики — тут: GURPS NBA, part 2: Specific Mechanics.
Самый близкий механизм я нашел в GURPS Monster Hunters: вариантная Destiny и правило Hyper-Competency для Wildcard-навыков. Здесь будет вариация на тему.
Как оно в MH?
Для тех, кто не читал Monster Hunters, краткое пояснение:
— Destiny там дает возобновляемые Destiny Points (DP), которые можно тратить вместо очков персонажа на покупку успехов и редактирование сюжета.
— Wildcard-навыки дают возобновляемый запас поинтов, которыми можно пользоваться аналогично DP, но только в рамках данного скилла.
Сначала препарируем Destiny. Она стоит пять очков персонажа за 1 DP и его использование неограниченно. Навесим ограничение Aspected (-20%), снимем лимит на уровень и получим такой адвантаг:
Hyper-Competency, 4 points/level
Вы настолько компетентны в каком-то вопросе, что можете гарантировать успех, иногда — даже в самых сложных ситуациях. Вы получаете возобновляемый запас Hyper-Competency-очков (по одному за уровень преимущества), который можете тратить вместо очков персонажа на Buying Success (B347), Player Guidance (B347) или на опции из GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys.
Вы должны специализироваться в определенной сфере компетентности, например: Shooting, Infiltration, Athletics, The Craft, Asset Handling, Computer Expert, Mechanic, Detective, Saboteur, Driver.
В дополнение, каждый Wildcard-навык дает вам один бесплатный уровень Hyper-Competency за каждые 12 очков вложенных в него. Например, навык Detective! на уровне IQ+1 [36] даст бесплатно Hyper-Competency (Detective) 3.
Возобновление очков Hyper-Competency — скользкий вопрос. В Monster Hunters, Destiny возобновляется по 1 DP за сессию, но Hyper-Competency от Wildcard-навыков — полностью и для каждого скилла. Я рекомендую комбинировать подходы: восстанавливать Hyper-Competency по одному очку за сессию, но для каждой специализации. Альтернативно, можно поступить как в NBA: востанавливать все потраченные очки, но только после завершения «операции» (приключения, обычно растянутого на несколько сессий). Однако, я не рекомендую поступать как в NBA по поводу восстанавления «боевых» и «приключенческих» очков: в GURPS эта система не замещает, а лишь только дополняет обычную резолюшн-механику, и ей не требуются промежуточные восстановления на отдыхе.
Опциональное правило: GUMSHOE
Взяв два дополнительных уровня ограничения Aspected (итого три на -60%), вы можете дешево (2 очка за уровень) приобретать Hyper-Competency в узко определенном (обычно на уровне одной специализации навыка), часто информационно-расследовательском направлении деятельности, например: Forensic Psychology, Criminal Law, Cop Talk, Art History, Vampire Lore, Military Science, Image Analysis.
Как можно применять Hyper-Competency?
Во-первых, согласно B347, Buying Success: 2 очка, чтобы превратить критпровал в просто провал, 1 очко, чтобы превратить провал в успех, и 2 очка, чтобы превратить успех в критуспех.
Во-вторых, для редактирования деталей сюжета. От одного (если дополнение исключительно уместно) до трех (если очень маловероятно) очков.
В-третьих, можно опереться на гайдлайны из GURPS Power-Ups: Impulse Buys — там много интересных (и иногда неожиданных) опций, дающих богатое поле для настройки системы трат поинтов Hyper-Competency.
В-четвертых, я могу оформить сбалансированную механику трат для использования в духе NBA, если это будет интересно.
Опциональное правило: Три-Шесть-Девять
Если использовать Buying Success как явление исключительное, как в базовых правилах, то нет никакой проблемы с возможностью достигать самых невероятных результатов за трату 1 поинта. Однако, если ресурс возобновляем и подразумевает активное использование, то возможно следует ограничить достижимую степень успеха. Для этого, можно использовать следующее опциональное правило:
вы не покупаете успехи, вы покупаете результат на дайсах, который может быть, в свою очередь, успешным или критически успешным.
3 очка покупают результат «3»: это всегда критический успех;
2 очка покупают результат «6»: это успех даже на очень сложном броске, а при эффективном навыке в 16+ успех становится критическим;
1 очко покупает результат «9»: это успех только в том случае, если шанс провала был не так уж и велик.
Есть два подхода к использованию правила. Во-первых, можно отказаться от броска в пользу траты очков на гарантированный результат. Тогда вы не рискуете получить критпровал. Во-вторых, можно купить результат после совершенного броска. Но тогда, избавление от критпровала будет стоить 2 дополнительных очка.
В зависимости от стиля игры, ГМ может выбрать использование одного из этих подходов или разрешить оба.
Важное замечание! Как и преимущества типа Luck, правила по Hyper-Competency сильно влияют на стиль игры! ГМ может и должен выставлять определенные ограничения (или требования!) по использованию этих правил для игроков. Удобнее всего это делать, как всегда, темплейтами.
В общем, это был игромеханический базис, вторая глава с большим количеством специфики — тут: GURPS NBA, part 2: Specific Mechanics.
61 комментарий
Мне нравятся твои посты и посты flannan о GURPS, ибо очень обстоятельно подходите к делу. Действительно очень подробно.
Только не воспримите за басню Крылова. :3
А я знаю точно, что ближайший год не соберусь.
P.S. Но спасибо за уточнение, я твой посыл понял еще в основном теле поста.
С другой стороны, отличная иллюстрация того, что с GURPS вам больше не придётся
тратитьэкономить время на изучении других систем. ;):P
Вопрос — продолжать?
1) Игроки в самом деле будут её читать, а не спрашивать у меня.
2) Мне не потребуется делать рулинги на каждое или каждое второе заклинание. Разруливать заклинания RPM ещё дольше, чем их кастовать без ритуального адепта.
3) Она позволяет существование боевых магов, которые в каком-то смысле сбалансированы с фентезийными воинами.
Я также всегда рад оцифрованным Rule of Awesome.
P.S. как-то раз я хотел сделать с магией то же самое, что я сделал с боевыми искусствами — потратить кампанию на то, чтобы научить ей игроков — но та кампания провалилась.
P.P.S. иногда мне хочется опубликовать наработки по её сеттингу, чтобы не пропадали, но вряд ли они кому-то интересны. Во-первых, это generic fantasy мир, существующий для того, чтобы ученикам магической академии было откуда происходить и было где прилагать полученные знания.
Во-вторых, никого из игроков не зацепили ни постановка кампании, ни наработки по миру…
Потому что если бы они это всё таки делали сами, то откуда браться такому пункту?
Или у тебя игроки читали и разбираются во всех используемых правилах кроме магии?
переторгуйперекидай того торговца своей торговлей-20 того торговца")?И если для всех, то туда скорее всего уже кто-то ездят на промысел и жизнь в ближайших районах вполне меняется, а оттуда возможно уже и по остальному королевству пойдут изменения.
Ну и без экономических навыков и покупки дополнительных уровней богатсва партия много с такого месторождения не получит и оно просто станет частью их квенты, которая возможно больше и не всплывёт.
Потому что это его вотчина считать математику чтобы сказать сколько там у мага должно быть заработка (и то для генерика всё посчитано).
Как игроку тебе достаточно лишь купить «Wealth» (если мастер обяжет твоего мага его вообще покупать) и дособирать персонажа.
Ну так зачарование оно вообще не шибко-то для игровых персонажей предусмотрено и им обычно действительно проще и быстрее наприключаться на зачарованный меч, чем ждать пока партийный маг его зачарует в своей башне (если он конечно не по RPM или еще как собран).
Лично я в ситуации с рабовладением предпочитаю схему со злым визирем, его учеником или двумя, конусом энергии и сотней-другой кошко-девушек-магглов-рабынь, которые его поддерживают.
Что-то типа: У меня к сожалению нет её под рукой, а эту строчку я из пирамиды 3/30 в гугле сейчас вычитал.
Хотя магические реакторы из СС7 могут быть и низкотехнологичными.
Из достаточно большого реактора, маг может вытащить HT*0.7*Magery^2 ФП в секунду. Нам тут важна одномоментная магическая энергия — нужно вкладывать по 100 энергии в час. А типичный энчантер может всего 28…
В общем, я потом додумаю. Пока же получается, что с Magery 4 и реактором с SM+8 корабля можно стабильно зачаровывать…
Ты гурпсовик, flannan, а это значит…
Но зато с рул-оф-асом. :)
Но для этого нужно во-первых читать Зеттай Рейдо (по-японски, естественно), во-вторых конвертировать это под GURPS, и в-третьих, писать это достаточно интересно, чтобы игроки стали это читать…
Автолик мне больше нравится ;)
Буквально ещё пару недель назад в моей системе была данная механика, но потом выкинулась — оккамил динамические ресурсы. Думаю, всё-таки стоит вернуть, но возможно под другим соусом…