GURPS NBA, part 1: Hyper-Competency

Когда я играл в Night's Black Agents, я заметил еще одно важное свойство системы GUMSHOE, помимо общеизвестной характерной работы с уликами. При использовании спендов не на расследования, достигается интересный баланс, столь подходящий для шпионского триллера: компетентный персонаж способен без шанса провала на практически любой трюк, но при этом его успех не безграничен и, очень скоро, правила заставят его таки сменить подход или принять серьезный риск. В GURPS все не так: простые действия всегда имеют малый риск, а сложные — большой. Соответственно, хотелось бы иметь соответствующий опционал, чтобы, в случае, если это подходит духу игры, воспользоваться системой а-ля NBA.
Самый близкий механизм я нашел в GURPS Monster Hunters: вариантная Destiny и правило Hyper-Competency для Wildcard-навыков. Здесь будет вариация на тему.

Как оно в MH?
Для тех, кто не читал Monster Hunters, краткое пояснение:
— Destiny там дает возобновляемые Destiny Points (DP), которые можно тратить вместо очков персонажа на покупку успехов и редактирование сюжета.
— Wildcard-навыки дают возобновляемый запас поинтов, которыми можно пользоваться аналогично DP, но только в рамках данного скилла.

Сначала препарируем Destiny. Она стоит пять очков персонажа за 1 DP и его использование неограниченно. Навесим ограничение Aspected (-20%), снимем лимит на уровень и получим такой адвантаг:

Hyper-Competency, 4 points/level
Вы настолько компетентны в каком-то вопросе, что можете гарантировать успех, иногда — даже в самых сложных ситуациях. Вы получаете возобновляемый запас Hyper-Competency-очков (по одному за уровень преимущества), который можете тратить вместо очков персонажа на Buying Success (B347), Player Guidance (B347) или на опции из GURPS Power-Ups 5: Impulse Buys.
Вы должны специализироваться в определенной сфере компетентности, например: Shooting, Infiltration, Athletics, The Craft, Asset Handling, Computer Expert, Mechanic, Detective, Saboteur, Driver.
В дополнение, каждый Wildcard-навык дает вам один бесплатный уровень Hyper-Competency за каждые 12 очков вложенных в него. Например, навык Detective! на уровне IQ+1 [36] даст бесплатно Hyper-Competency (Detective) 3.

Возобновление очков Hyper-Competency — скользкий вопрос. В Monster Hunters, Destiny возобновляется по 1 DP за сессию, но Hyper-Competency от Wildcard-навыков — полностью и для каждого скилла. Я рекомендую комбинировать подходы: восстанавливать Hyper-Competency по одному очку за сессию, но для каждой специализации. Альтернативно, можно поступить как в NBA: востанавливать все потраченные очки, но только после завершения «операции» (приключения, обычно растянутого на несколько сессий). Однако, я не рекомендую поступать как в NBA по поводу восстанавления «боевых» и «приключенческих» очков: в GURPS эта система не замещает, а лишь только дополняет обычную резолюшн-механику, и ей не требуются промежуточные восстановления на отдыхе.

Опциональное правило: GUMSHOE
Взяв два дополнительных уровня ограничения Aspected (итого три на -60%), вы можете дешево (2 очка за уровень) приобретать Hyper-Competency в узко определенном (обычно на уровне одной специализации навыка), часто информационно-расследовательском направлении деятельности, например: Forensic Psychology, Criminal Law, Cop Talk, Art History, Vampire Lore, Military Science, Image Analysis.

Как можно применять Hyper-Competency?
Во-первых, согласно B347, Buying Success: 2 очка, чтобы превратить критпровал в просто провал, 1 очко, чтобы превратить провал в успех, и 2 очка, чтобы превратить успех в критуспех.
Во-вторых, для редактирования деталей сюжета. От одного (если дополнение исключительно уместно) до трех (если очень маловероятно) очков.
В-третьих, можно опереться на гайдлайны из GURPS Power-Ups: Impulse Buys — там много интересных (и иногда неожиданных) опций, дающих богатое поле для настройки системы трат поинтов Hyper-Competency.
В-четвертых, я могу оформить сбалансированную механику трат для использования в духе NBA, если это будет интересно.

Опциональное правило: Три-Шесть-Девять
Если использовать Buying Success как явление исключительное, как в базовых правилах, то нет никакой проблемы с возможностью достигать самых невероятных результатов за трату 1 поинта. Однако, если ресурс возобновляем и подразумевает активное использование, то возможно следует ограничить достижимую степень успеха. Для этого, можно использовать следующее опциональное правило:
вы не покупаете успехи, вы покупаете результат на дайсах, который может быть, в свою очередь, успешным или критически успешным.
3 очка покупают результат «3»: это всегда критический успех;
2 очка покупают результат «6»: это успех даже на очень сложном броске, а при эффективном навыке в 16+ успех становится критическим;
1 очко покупает результат «9»: это успех только в том случае, если шанс провала был не так уж и велик.
Есть два подхода к использованию правила. Во-первых, можно отказаться от броска в пользу траты очков на гарантированный результат. Тогда вы не рискуете получить критпровал. Во-вторых, можно купить результат после совершенного броска. Но тогда, избавление от критпровала будет стоить 2 дополнительных очка.
В зависимости от стиля игры, ГМ может выбрать использование одного из этих подходов или разрешить оба.

Важное замечание! Как и преимущества типа Luck, правила по Hyper-Competency сильно влияют на стиль игры! ГМ может и должен выставлять определенные ограничения (или требования!) по использованию этих правил для игроков. Удобнее всего это делать, как всегда, темплейтами.

В общем, это был игромеханический базис, вторая глава с большим количеством специфики — тут: GURPS NBA, part 2: Specific Mechanics.

61 комментарий

avatar
Отличное решение! Спасибо.
Мне нравятся твои посты и посты flannan о GURPS, ибо очень обстоятельно подходите к делу. Действительно очень подробно.

Только не воспримите за басню Крылова. :3
avatar
Круто, не скажу, правда, что система мне пригодится.
avatar
Если вообще играть в ГУРПС, то системке можно найти и иные применения кроме указанных. Но, при всем ее импакте на геймплей, она не предназначена для замены кор-механики.
avatar
Да нет, она мне не пригодится, если я не соберусь водить гурпс, или не соберусь играть по гурпс у какого-то мастера, которого мне еще нужно будет убедить использовать эту систему, даже если мне она покажется уместной.

А я знаю точно, что ближайший год не соберусь.

P.S. Но спасибо за уточнение, я твой посыл понял еще в основном теле поста.
avatar
Очень крутая и хорошо продуманная система. Имхо, дораскрыть вопрос Hyper-Competency — и в «Пирамиду».

С другой стороны, отличная иллюстрация того, что с GURPS вам больше не придётся тратить экономить время на изучении других систем. ;)
avatar
и в «Пирамиду»
Я и на русском-то пишу как краб. На английском — не лучше. =)

с GURPS вам больше не придётся
:P
avatar
Нормально пишешь. Полагаю, что и на английском будешь писать примерно так же.
avatar
Александр, Firkraag, Dmitry Gerasimov — спасибо за положительные отзывы!
Вопрос — продолжать?
avatar
Да.
avatar
Продолжать.
avatar
Если есть чем поделиться — то продолжай. Возможно, у тебя есть именно та модификация, которой так не хватает мне.
avatar
А ты поделись, чего не хватает тебе!
avatar
На самом деле, мне больше всего не хватает магической системы, которая обладает тремя свойствами:
1) Игроки в самом деле будут её читать, а не спрашивать у меня.
2) Мне не потребуется делать рулинги на каждое или каждое второе заклинание. Разруливать заклинания RPM ещё дольше, чем их кастовать без ритуального адепта.
3) Она позволяет существование боевых магов, которые в каком-то смысле сбалансированы с фентезийными воинами.

Я также всегда рад оцифрованным Rule of Awesome.

P.S. как-то раз я хотел сделать с магией то же самое, что я сделал с боевыми искусствами — потратить кампанию на то, чтобы научить ей игроков — но та кампания провалилась.
P.P.S. иногда мне хочется опубликовать наработки по её сеттингу, чтобы не пропадали, но вряд ли они кому-то интересны. Во-первых, это generic fantasy мир, существующий для того, чтобы ученикам магической академии было откуда происходить и было где прилагать полученные знания.
Во-вторых, никого из игроков не зацепили ни постановка кампании, ни наработки по миру…
avatar
1) Игроки в самом деле будут её читать, а не спрашивать у меня.
Ты ж гурпсовик всё таки…
avatar
И что? По-твоему, это значит, что я должен за них читать Мэджик, а потом ещё и объяснять им, каждый раз, когда они хотят что-то колдонуть?
avatar
Да.
Потому что если бы они это всё таки делали сами, то откуда браться такому пункту?
Или у тебя игроки читали и разбираются во всех используемых правилах кроме магии?
avatar
В большинстве остальных ситуаций, например в бою, игроку успевают дать десяток советов, прежде чем я успею вставить слово и сказать, что у нас не гиперреалистика и половина советов не работает.
avatar
Я делаю проще. Открываю правила зачарования. Делаю большой «WUUUT?», закрываю правила по зачарованию и забываю, как страшный сон. Мастер свободен.
avatar
А ведь на этих правилах основан ежемесячный заработок мага, наполнение рынка магическими вещами, доступность магических вещей различным слоям населения, а значит и быт рядовых жителей сеттинга.
avatar
Поэтому один из важных этапов сеттингостроения — узнать, откуда в сеттинге берут Stuff of Raw Magic, чтобы не использовать правила по Slow and Sure зачарованию вообще.
avatar
Но к чему игроку знать как работает вся экономика в сеттинге, если они не играют «Spice and Wolf» (которую наверняка играть очень скучно потому что там слишком много социалки и прочего неинтресного движа в духе "переторгуйперекидай того торговца своей торговлей-20 того торговца")?
avatar
Хороший игрок начинает вживаться в роль за месяц-два до начала игры, чтобы лучше усвоить сеттинг, в том числе.
avatar
Я надеюсь, это был юмор?
avatar
Сам где-то читал подобные мнения. Serious business'мены от НРИ, что еще добавить.
avatar
Увеличивает связанность сеттинга и, возможно, масштаб событий. Группа приключенцев, которая отбила месторождение магического минерала, может вполне изменить до неузнаваемости жизнь в отделно взятом королевстве.
avatar
Ну так чтобы знать что делать с этим магическим минералом в партии должен маг быть, или партия должна получить от кого-то эту информацию (при таком раскладе опять же изменение королевства вполне пойдёт по мастерским рельсам, если пратия вдруг не решит стать монополистами и убить своего партнёра), или подобные знания это известно для всех?
И если для всех, то туда скорее всего уже кто-то ездят на промысел и жизнь в ближайших районах вполне меняется, а оттуда возможно уже и по остальному королевству пойдут изменения.
Ну и без экономических навыков и покупки дополнительных уровней богатсва партия много с такого месторождения не получит и оно просто станет частью их квенты, которая возможно больше и не всплывёт.
avatar
Мои маги, к сожалению, редко изучают экономическую теорию.
avatar
Вне зависимости от того, что знают ИП о экономике, игрокам нужно знать стоимость магшмота, потому что они его будут покупать и продавать. Или не будут, если он фантастически дорог и не делается вовсе.
avatar
А ведь на этих правилах основан ежемесячный заработок мага, наполнение рынка магическими вещами, доступность магических вещей различным слоям населения, а значит и быт рядовых жителей сеттинга.
Wealth с доходом купить проще. Магические шахты или торговые порталы, что там…
avatar
Тут дело в том что оно как раз и определяет этот самый «Wealth с доходом» для магов в первую очередь и для тех кто зависит от магии во все остальные (например, для колхозников, которым агромаги обкастовывают поля).
avatar
Но для «Wealth с доходом» мне надо влезать в муторные правила зачарования.
avatar
А ты мастер?
Потому что это его вотчина считать математику чтобы сказать сколько там у мага должно быть заработка (и то для генерика всё посчитано).
Как игроку тебе достаточно лишь купить «Wealth» (если мастер обяжет твоего мага его вообще покупать) и дособирать персонажа.
avatar
Игрок. Но по гурпсе я магом играл только раз, как ты понимаешь. Ну, я предпочитаю понимать как работает то, что я беру своему персонажу. Из-за того, что правила зачарования — это какой-то ад на земле, я не буду брать зачарование, как уже сказал выше, а обойдусь «Wealth + Income».
avatar
Ааааа.
Ну так зачарование оно вообще не шибко-то для игровых персонажей предусмотрено и им обычно действительно проще и быстрее наприключаться на зачарованный меч, чем ждать пока партийный маг его зачарует в своей башне (если он конечно не по RPM или еще как собран).
avatar
Но для «Wealth с доходом» мне надо влезать в муторные правила зачарования.
Я правильно понял, что нужно написать статью с примерами использования псевдоэкономики GURPS для оценки стоимости чего-то?
avatar
Исключительно правильно.
avatar
Мне лично не нужно. Но статьи я почитаю. )
avatar
Wealth с доходом купить проще. Магические шахты или торговые порталы, что там…
Купить wealth — это для персонажей, а я говорю про сеттинг. Хочешь представить как будет выглядеть ГОСТовый гурпсосеттинг, в котором типичный маг-зачарователь — это раб с регенерацией FP на 25 очков и средним рабочим навыком в 15? Открой правила по зачарованию, рассчитай стоимость 1 FP зачарования в гурпсодолларах и ты узнаешь, какие вещи у тебя в сеттинге сможет позволить себе простой житель со средним заработком.
avatar
Хочешь представить как будет выглядеть ГОСТовый гурпсосеттинг, в котором типичный маг-зачарователь — это раб с регенерацией FP на 25 очков и средним рабочим навыком в 15?
Не хочу.
avatar
Твоё право, но правила от этого хуже не становятся.
avatar
Я вообще считаю правила маразмом, если там рассматривается и поощряется ситуация с рабами
с регенерацией FP на 25 очков и средним рабочим навыком в 15
которые постоянно что-то зачаровывают.
avatar
Это были произвольные допущения, взятые Декком.
Лично я в ситуации с рабовладением предпочитаю схему со злым визирем, его учеником или двумя, конусом энергии и сотней-другой кошко-девушек-магглов-рабынь, которые его поддерживают.
avatar
Хорошо. А мне больше нравится вариант с ядерным реактором, или что там было, который перегоняет электричество в ману… Не помню уже кто, сто лет назад на ролемире прочел. Может быть, это был Грей.
avatar
Полагаю, это Техномансер, в котором атомная энергия и магия как-то связаны. Тамошние NEMA-реакторы дают в провода и электричество и магию.
avatar
Вроде бы, речь шла о спейсшипе…
Что-то типа:
Power Siphoning rules from GURPS Spaceships 7 (p. 14)
У меня к сожалению нет её под рукой, а эту строчку я из пирамиды 3/30 в гугле сейчас вычитал.
avatar
Выкачка энергии — действительно эффектный вариант, и заметно более высокотехнологичный.
Хотя магические реакторы из СС7 могут быть и низкотехнологичными.
Из достаточно большого реактора, маг может вытащить HT*0.7*Magery^2 ФП в секунду. Нам тут важна одномоментная магическая энергия — нужно вкладывать по 100 энергии в час. А типичный энчантер может всего 28…
В общем, я потом додумаю. Пока же получается, что с Magery 4 и реактором с SM+8 корабля можно стабильно зачаровывать…
avatar
*не удержавшись, запевает*
Ты гурпсовик, flannan, а это значит…
avatar
Ну, в этой серии статей все же без магии. :(
Но зато с рул-оф-асом. :)
avatar
1) Игроки в самом деле будут её читать, а не спрашивать у меня.
Конечно, я могу попытаться конвертировать магическую систему из какого-нибудь Зеттай Рейдо, чтобы игрокам было интереснее её читать…
Но для этого нужно во-первых читать Зеттай Рейдо (по-японски, естественно), во-вторых конвертировать это под GURPS, и в-третьих, писать это достаточно интересно, чтобы игроки стали это читать…
avatar
Попробовать что ль тоже вариант магической системы выложить.
avatar
Выложи, пожалуйста!
avatar
Очень хорошая штука — в том же Подземельном Фэнтези тоже должна пойти просто на ура. Даже без вайлдкард навыков.
avatar
Всегда хотел поиграть фэнтазийным вором с Hyper-Сompetency (Thief)! Но сам только сейчас осознал. =)
avatar
А зваться он должен будет Автолик.
avatar
Thief! [36] + Standard Operating Procedure: (Steal on Sight) [1] будет называться «Автолут».
avatar
It's not Cleptomania, it's SOP! XD
avatar
Каешна! :3
avatar
Я как-то больше на вот этого товарища ориентировался:
avatar


Автолик мне больше нравится ;)
avatar
Брюс Кэмпбэлл — это, соглашусь, аргумент. =)
avatar
Я, правда, не гурпсовик, но спасибо. Как минимум за упоминание wildcard (:
Буквально ещё пару недель назад в моей системе была данная механика, но потом выкинулась — оккамил динамические ресурсы. Думаю, всё-таки стоит вернуть, но возможно под другим соусом…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.