Магономикон.
Это несколько менее очевидно, но маги в GURPS тоже различаются не только спеллистами и недостатками. Хотя спеллист связан с тем, как стоит строить мага. И им даже не обязательно иметь IQ+Magery-2=15.
1) «Что значит IQ+Magery-2=15?», спросите вы. Очень просто. Это уровень навыка, который у мага будет в большинстве заклинаний, взятых за 1 очко персонажа. Навык 15 имеет значение, потому что именно на этом уровне навыка маг получает скидку в -1 энергии на все заклинания. Поэтому партийный маг на все случаи жизни наверняка захочет иметь именно такой уровень способностей. Возможно, на единицу выше, чтобы и на очень сложные заклинания получать скидку.
Так его попытки решать все проблемы в жизни с помощью магии не слишком быстро исчерпают его запасы сил.
Это может быть вдвойне нужно, если вы используете ограниченную порогом магию, которая восстанавливается очень медленно, а маг всё равно хочет все проблемы решать колдовством.
Заодно такой уровень силы положительно влияет на мнение мага о собственной крутизне и позволяет стабильно успешно колдовать любые заклинания, на которые нет штрафов.
2) Маг-артиллерия.
«О тот кто темнее сумерек, О тот кто багряной текущей крови Во имя тебя погребенного в пучинах времен, Во славу твою призываю к тебе, Путь те безумцы что противостоят нам будут уничтожены нашей с тобой единой силой!»
Несмотря на то, что это — стереотип времён ДнД, в GURPS это один из относительно сложных билдов. Первое, что нужно магу-артиллеристу — это энергия. Огромная пропасть магической энергии. IQ такому магу не нужно, а магический талант нужен настолько, чтобы всю эту энергию можно было вбить в одно missile-заклинание. Естественно, разрывное, чтобы враг не увернулся и просто для правильного отображения вашего величия.
Конечно, соседи-оптимизаторы будут говорить, что можно потратить 18 энергии лучше, чем на 9-дайсовый разрывной файрбол. Просто поместите их в его эпицентр, и они передумают. Благо, этого достаточно, чтобы убить рыцаря, лошадь и дракона, с которым они сражались. Потому что именно огромные дамаги — единственное преимущество магов над обычными людьми. Мастер оружия легко превзойдёт вас по DPS, нанося по три трёхдайсовых удара в секунду.
Естественно, такому магу нужен навык метания заклинаний. Желательно, весь.
Хорошо иметь набор разнокалиберных метательных заклинаний под разные цели. Ну или хотя бы разрывной файрбол, оглушение и взрывающуюся молнию.
Хорошо, если хотя бы в одном из своих заклинаний у вас будет 15 навыка. Тогда после того большого файрбола у вас будет чем добивать остатки врагов. Хотя можно обойтись купленной как преимущество иннейт атакой или по-старинке посохом или мечом.
Хорошо, если у вас будет волшебное кольцо регенерации энергии. Или ещё как-то читерски ограниченное преимущество «регенерация», восстанавливающее вам энергию, хотя бы 1 в секунду, а лучше 10 в секунду. Тогда вы сможете приблизится к давней мечте магов-артиллеристов — кидать много заклинаний и не лежать по полдня после каждой драки. Если у вас такого нет — нужно хотя бы заклинание восстановления энергии.
Знаете, что лучше, чем 9-ти дайсовый разрывной файрбол? Десять 9-ти дайсовых разрывных файрболов! Imbuement'ы и возможность накладывать модификаторы на заклинания по правилу adjustable spells — это именно то, чего такому магу не хватает для полного счастья.
Второе правда потребует дополнительной энергии на каждый файрбол. Но скидку за высокий навык тоже даст на каждый файрбол. Так что можно кидаться не огромными разрывными файрболами, а наборами из множества мелких файрбольчиков по 1-2 дайса. Тоже неплохо, в Негиме и в Нанохе все так делали.
2) Баффер. Самый простой для игры тип мага в GURPS. Бафферу нужны две вещи — список заклинаний, который в самом деле содержит много разных баффов, а не одну только хасту, и достаточно навыка, чтобы кастовать с устраивающей вас надёжностью в течение боя. Потому что каждое активное заклинание — это -1 к эффективному навыку.
Предполагая, что вы в среднем накладываете 1 бафф за 2 секунды, вам нужно примерно 12+(предполагаемая длина боя до момента, когда всё ясно)/2. С хорошими баффами — эта длина совсем небольшая, и вскоре вы можете расслабиться и смотреть, как ваши товарищи добивают монстров.
Волшебный посох или жезл — опциональны, как правило, вы можете подойти к своей цели достаточно близко, чтобы избежать штрафа за расстояние. Броня полезна — чем ближе вы к баффаемому рыцарю, тем ближе вы к тому, что заставляет его носить броню.
Вам нужно меньше маны, чем артиллеристу, но поскольку вы всё равно будете кастовать много и часто, хорошо иметь некоторый запас. Чем больше у вас энергии — тем большего размера вы можете накладывать баффы. К вопросу о размерах баффов, вы ведь помните, что максимальное количество уровней заклинания равно большему из указанного и уровня вашего магического таланта?
Перк Reduced Footprint — это отличный способ сэкономить на магическом таланте.
Если у вас получится иметь уровень заклинаний по 15+ и скидку — хорошо, некоторые баффы вы сможете держать постоянно включенными. На них особенно нужен Reduced Footprint.
3) Суммонер.
«Пикачу, я выбираю тебя!»
Суммонера собрать ещё труднее, чем артиллериста.
Прежде всего, только заклинания создания животного и создания воина работают на чём-то, похожем на боевое время. И у них впечатляющее дерево преквизитов. Зато из волшебного медведя получается неплохой танк.
Для оперативного вызова элементалей — злоупотребляйте метамагией. Потратьте время на подготовку заклинания создания земляной годзиллы, после чего высвободите её щелчком пальцев в насыщенном целями месте. Первые несколько минут она вас будет слушаться, этого должно быть достаточно, чтобы вы успели убежать. Дальше пусть кто-нибудь другой пытается её уничтожить :)
Зато внебоевая подготовка заклинаний раскрывает потенциал использования небольшой группы культистов, которые будут снабжать вас энергией.
4) Дебаффер
«Чтоб ты жил на одну зарплату!»
У дебаффера в GURPS есть две проблемы. Правило 16 и штраф за расстояние.
Отсюда получается, что желательный навык — это 16+(желательное расстояние до врага)-длина посоха. Плюс число желаемых одновременных дебаффов, как у баффера, но я полагаю, что можно обойтись одним-двумя. Да, это много. Поэтому вам нужно magery, как можно больше. Не стесняйтесь набрать ограничений, вроде «получает штрафы за нагрузку».
Дебаффы живут в основном в школе контроля тела и в школе контроля разума. Говорят, щекотка особенно хороша.
Где-то был перк, который меняет правило 16 на правило 17. рассмотрите возможность его взять для своего любимого дебаффа.
Выясните у мастера, означает ли то, что ваше заклинание не пробило сопротивление противника, что вы всё равно израсходовали полный объём энергии. Если да — вам нужно энергии хотя бы на 2 ваших любимых дебаффа, потому что против хорошо защищённого врага с первого раза у вас может не получиться.
5) Специалист по заклинанию.
«Когда всё, что у тебя есть, это молоток, всё вокруг начинает казаться похожим на гвоздь»
Если раскачать заклинание до высокого уровня — на него дают скидки на время колдовства и на энергостоимость. Поэтому маг с flame jet-20 может бесплатно поддерживать 2-дайсовый огненный меч, а на вполне достижимом уровне 25 — 3-дайсовый, что не хуже, чем у файтера, и к тому же 3 метра в длину.
Не забывайте, что количество уровней в заклинании зависит от вашего мэджери. С Magery 10 (single spell, flame jet) [20] у вас не только будет высокий базовый уровень заклинания (дешевле, чем качать навык!), но и возможность создавать 10-метровый огненный поток, с которым вам не нужна дальнобойная атака (а 10 дайсов повреждений на его противоположном конце означают, что вам не придётся держать его включённым долго).
В зависимости от вашего любимого заклинания, дополнительная энергия вам может вовсе не требоваться.
На моей практике, было популярно Winged Knife. Его обладатель ухитрился использовать навык с заклинанием ещё и в качестве навыка атаки, чем стал очень крутым «лучником».
6) Прикладной маг.
Работа прикладного мага — отбирать работу у вора, мудреца, детектива и так далее. Это ему нужно навык-15 во всём, чтобы на всю отобранную работу хватало энергии.
Как известно, многое, что можно сделать руками, можно сделать с помощью волшебства, причём лучше. Будьте беззвучным с помощью магии звука, невидимым с помощью магии света и тьмы, преодолевайте препятствия с помощью полёта — и партийный вор будет вам завидовать и ненавидеть. Хотя зачем вам тогда партийный вор? замки вы можете открывать сами, по волшебству, а созданные слуги будут разминировать для вас полные ловушек коридоры.
ещё можно забить на снабжение. создавайте еду, создавайте волшебный свет ярче факельного, одним кастом выполните план по добыче и выплавке железа за неделю…
ну и конечно, магия знаний. зачем вам Шерлок Холмс, химическая лаборатория, лупа и так далее? просто воспользуйтесь заклинаниями, которые покажут вам прошлое, возможно даже покажут его всем в 3-D.
7) Мудрец
«это что, дьявольский ритуал?»
«Нет. Это экономическое исследование пользы войны как большого потребительского рынка»
Вы гений в десяти разных науках, и магия — лишь одна из них. Скорее всего вам хватит магического таланта 0 или 1, зато на вас висят не только магия, но и все остальные умственные навыки в партии. Возможно, вы пришли, чтобы привести народыСредиземья мира к победе над злом, вы отличный дипломат, стратег и политик. Возможно, именно вы вычислили следующую дату пробуждения древнего зла, и решили лично остановить его, собрав партию помошников. Возможно, вы используете свой ум и знания, чтобы сделать мир лучше. А может вам просто нужно награбить где-то достаточно денег, чтобы купить столь нужную вам книгу.
В любом случае, хотя партия может видеть в вас в первую очередь кастера, вы быстро покажете им, что магия — это ещё не всё.
8) Контроллер
Задача контроллера — «формирование поля боя», то есть создание такой ситуации, когда враги будут подходить по одному и к партийному танку, причём так, чтобы партийные дамагеры могли побить их по дороге. Ну, это в идеале.
Главное в этой работе — это Area-заклинания. Землю в воду, ледяной каток, хватающие корни, воздушный вихрь… Либо ставьте их на пути врага, и пусть лучники этого врага расстреливают, либо оставляйте узкий проход, где они встретят партийного воина в честном бою один на один (и не будь он партийный воин, если не победит в честном бою один на один кого угодно!).
Вы никогда не напасётесь столько навыка, чтобы скидка была значительна в бою, так что лучше вложитесь в запасы и восстановление энергии.
В качестве вспомогательного заклинания хорошо Оглушение (Concussion), потому что оглушать всех в радиусе — это намного лучше, чем просто дамажить. Главное — не оглушите своих. Пусть они купят себе сопротивление одному заклинанию, что ли… Если мастер позволит вам вкладывать в это заклинание 1 энергию, чтобы получать оглушение в радиусе без дамага — его можно раскачать до 15ти ради скидки. Если нет — раскачать его до 20ти может быть сложно, но для вас это всё равно очень полезно — завязшие в грязи враги пробираются по ней куда медленнее, когда оглушены, и вы всё равно успеете их добить даже одним дайсом повреждений.
1) «Что значит IQ+Magery-2=15?», спросите вы. Очень просто. Это уровень навыка, который у мага будет в большинстве заклинаний, взятых за 1 очко персонажа. Навык 15 имеет значение, потому что именно на этом уровне навыка маг получает скидку в -1 энергии на все заклинания. Поэтому партийный маг на все случаи жизни наверняка захочет иметь именно такой уровень способностей. Возможно, на единицу выше, чтобы и на очень сложные заклинания получать скидку.
Так его попытки решать все проблемы в жизни с помощью магии не слишком быстро исчерпают его запасы сил.
Это может быть вдвойне нужно, если вы используете ограниченную порогом магию, которая восстанавливается очень медленно, а маг всё равно хочет все проблемы решать колдовством.
Заодно такой уровень силы положительно влияет на мнение мага о собственной крутизне и позволяет стабильно успешно колдовать любые заклинания, на которые нет штрафов.
2) Маг-артиллерия.
«О тот кто темнее сумерек, О тот кто багряной текущей крови Во имя тебя погребенного в пучинах времен, Во славу твою призываю к тебе, Путь те безумцы что противостоят нам будут уничтожены нашей с тобой единой силой!»
Несмотря на то, что это — стереотип времён ДнД, в GURPS это один из относительно сложных билдов. Первое, что нужно магу-артиллеристу — это энергия. Огромная пропасть магической энергии. IQ такому магу не нужно, а магический талант нужен настолько, чтобы всю эту энергию можно было вбить в одно missile-заклинание. Естественно, разрывное, чтобы враг не увернулся и просто для правильного отображения вашего величия.
Конечно, соседи-оптимизаторы будут говорить, что можно потратить 18 энергии лучше, чем на 9-дайсовый разрывной файрбол. Просто поместите их в его эпицентр, и они передумают. Благо, этого достаточно, чтобы убить рыцаря, лошадь и дракона, с которым они сражались. Потому что именно огромные дамаги — единственное преимущество магов над обычными людьми. Мастер оружия легко превзойдёт вас по DPS, нанося по три трёхдайсовых удара в секунду.
Естественно, такому магу нужен навык метания заклинаний. Желательно, весь.
Хорошо иметь набор разнокалиберных метательных заклинаний под разные цели. Ну или хотя бы разрывной файрбол, оглушение и взрывающуюся молнию.
Хорошо, если хотя бы в одном из своих заклинаний у вас будет 15 навыка. Тогда после того большого файрбола у вас будет чем добивать остатки врагов. Хотя можно обойтись купленной как преимущество иннейт атакой или по-старинке посохом или мечом.
Хорошо, если у вас будет волшебное кольцо регенерации энергии. Или ещё как-то читерски ограниченное преимущество «регенерация», восстанавливающее вам энергию, хотя бы 1 в секунду, а лучше 10 в секунду. Тогда вы сможете приблизится к давней мечте магов-артиллеристов — кидать много заклинаний и не лежать по полдня после каждой драки. Если у вас такого нет — нужно хотя бы заклинание восстановления энергии.
Знаете, что лучше, чем 9-ти дайсовый разрывной файрбол? Десять 9-ти дайсовых разрывных файрболов! Imbuement'ы и возможность накладывать модификаторы на заклинания по правилу adjustable spells — это именно то, чего такому магу не хватает для полного счастья.
Второе правда потребует дополнительной энергии на каждый файрбол. Но скидку за высокий навык тоже даст на каждый файрбол. Так что можно кидаться не огромными разрывными файрболами, а наборами из множества мелких файрбольчиков по 1-2 дайса. Тоже неплохо, в Негиме и в Нанохе все так делали.
2) Баффер. Самый простой для игры тип мага в GURPS. Бафферу нужны две вещи — список заклинаний, который в самом деле содержит много разных баффов, а не одну только хасту, и достаточно навыка, чтобы кастовать с устраивающей вас надёжностью в течение боя. Потому что каждое активное заклинание — это -1 к эффективному навыку.
Предполагая, что вы в среднем накладываете 1 бафф за 2 секунды, вам нужно примерно 12+(предполагаемая длина боя до момента, когда всё ясно)/2. С хорошими баффами — эта длина совсем небольшая, и вскоре вы можете расслабиться и смотреть, как ваши товарищи добивают монстров.
Волшебный посох или жезл — опциональны, как правило, вы можете подойти к своей цели достаточно близко, чтобы избежать штрафа за расстояние. Броня полезна — чем ближе вы к баффаемому рыцарю, тем ближе вы к тому, что заставляет его носить броню.
Вам нужно меньше маны, чем артиллеристу, но поскольку вы всё равно будете кастовать много и часто, хорошо иметь некоторый запас. Чем больше у вас энергии — тем большего размера вы можете накладывать баффы. К вопросу о размерах баффов, вы ведь помните, что максимальное количество уровней заклинания равно большему из указанного и уровня вашего магического таланта?
Перк Reduced Footprint — это отличный способ сэкономить на магическом таланте.
Если у вас получится иметь уровень заклинаний по 15+ и скидку — хорошо, некоторые баффы вы сможете держать постоянно включенными. На них особенно нужен Reduced Footprint.
3) Суммонер.
«Пикачу, я выбираю тебя!»
Суммонера собрать ещё труднее, чем артиллериста.
Прежде всего, только заклинания создания животного и создания воина работают на чём-то, похожем на боевое время. И у них впечатляющее дерево преквизитов. Зато из волшебного медведя получается неплохой танк.
Для оперативного вызова элементалей — злоупотребляйте метамагией. Потратьте время на подготовку заклинания создания земляной годзиллы, после чего высвободите её щелчком пальцев в насыщенном целями месте. Первые несколько минут она вас будет слушаться, этого должно быть достаточно, чтобы вы успели убежать. Дальше пусть кто-нибудь другой пытается её уничтожить :)
Зато внебоевая подготовка заклинаний раскрывает потенциал использования небольшой группы культистов, которые будут снабжать вас энергией.
4) Дебаффер
«Чтоб ты жил на одну зарплату!»
У дебаффера в GURPS есть две проблемы. Правило 16 и штраф за расстояние.
Отсюда получается, что желательный навык — это 16+(желательное расстояние до врага)-длина посоха. Плюс число желаемых одновременных дебаффов, как у баффера, но я полагаю, что можно обойтись одним-двумя. Да, это много. Поэтому вам нужно magery, как можно больше. Не стесняйтесь набрать ограничений, вроде «получает штрафы за нагрузку».
Дебаффы живут в основном в школе контроля тела и в школе контроля разума. Говорят, щекотка особенно хороша.
Где-то был перк, который меняет правило 16 на правило 17. рассмотрите возможность его взять для своего любимого дебаффа.
Выясните у мастера, означает ли то, что ваше заклинание не пробило сопротивление противника, что вы всё равно израсходовали полный объём энергии. Если да — вам нужно энергии хотя бы на 2 ваших любимых дебаффа, потому что против хорошо защищённого врага с первого раза у вас может не получиться.
5) Специалист по заклинанию.
«Когда всё, что у тебя есть, это молоток, всё вокруг начинает казаться похожим на гвоздь»
Если раскачать заклинание до высокого уровня — на него дают скидки на время колдовства и на энергостоимость. Поэтому маг с flame jet-20 может бесплатно поддерживать 2-дайсовый огненный меч, а на вполне достижимом уровне 25 — 3-дайсовый, что не хуже, чем у файтера, и к тому же 3 метра в длину.
Не забывайте, что количество уровней в заклинании зависит от вашего мэджери. С Magery 10 (single spell, flame jet) [20] у вас не только будет высокий базовый уровень заклинания (дешевле, чем качать навык!), но и возможность создавать 10-метровый огненный поток, с которым вам не нужна дальнобойная атака (а 10 дайсов повреждений на его противоположном конце означают, что вам не придётся держать его включённым долго).
В зависимости от вашего любимого заклинания, дополнительная энергия вам может вовсе не требоваться.
На моей практике, было популярно Winged Knife. Его обладатель ухитрился использовать навык с заклинанием ещё и в качестве навыка атаки, чем стал очень крутым «лучником».
6) Прикладной маг.
Работа прикладного мага — отбирать работу у вора, мудреца, детектива и так далее. Это ему нужно навык-15 во всём, чтобы на всю отобранную работу хватало энергии.
Как известно, многое, что можно сделать руками, можно сделать с помощью волшебства, причём лучше. Будьте беззвучным с помощью магии звука, невидимым с помощью магии света и тьмы, преодолевайте препятствия с помощью полёта — и партийный вор будет вам завидовать и ненавидеть. Хотя зачем вам тогда партийный вор? замки вы можете открывать сами, по волшебству, а созданные слуги будут разминировать для вас полные ловушек коридоры.
ещё можно забить на снабжение. создавайте еду, создавайте волшебный свет ярче факельного, одним кастом выполните план по добыче и выплавке железа за неделю…
ну и конечно, магия знаний. зачем вам Шерлок Холмс, химическая лаборатория, лупа и так далее? просто воспользуйтесь заклинаниями, которые покажут вам прошлое, возможно даже покажут его всем в 3-D.
7) Мудрец
«это что, дьявольский ритуал?»
«Нет. Это экономическое исследование пользы войны как большого потребительского рынка»
Вы гений в десяти разных науках, и магия — лишь одна из них. Скорее всего вам хватит магического таланта 0 или 1, зато на вас висят не только магия, но и все остальные умственные навыки в партии. Возможно, вы пришли, чтобы привести народы
В любом случае, хотя партия может видеть в вас в первую очередь кастера, вы быстро покажете им, что магия — это ещё не всё.
8) Контроллер
Задача контроллера — «формирование поля боя», то есть создание такой ситуации, когда враги будут подходить по одному и к партийному танку, причём так, чтобы партийные дамагеры могли побить их по дороге. Ну, это в идеале.
Главное в этой работе — это Area-заклинания. Землю в воду, ледяной каток, хватающие корни, воздушный вихрь… Либо ставьте их на пути врага, и пусть лучники этого врага расстреливают, либо оставляйте узкий проход, где они встретят партийного воина в честном бою один на один (и не будь он партийный воин, если не победит в честном бою один на один кого угодно!).
Вы никогда не напасётесь столько навыка, чтобы скидка была значительна в бою, так что лучше вложитесь в запасы и восстановление энергии.
В качестве вспомогательного заклинания хорошо Оглушение (Concussion), потому что оглушать всех в радиусе — это намного лучше, чем просто дамажить. Главное — не оглушите своих. Пусть они купят себе сопротивление одному заклинанию, что ли… Если мастер позволит вам вкладывать в это заклинание 1 энергию, чтобы получать оглушение в радиусе без дамага — его можно раскачать до 15ти ради скидки. Если нет — раскачать его до 20ти может быть сложно, но для вас это всё равно очень полезно — завязшие в грязи враги пробираются по ней куда медленнее, когда оглушены, и вы всё равно успеете их добить даже одним дайсом повреждений.
73 комментария
9) Лекарь.
Кроме банального соображения — взять лечебных заклинаний, и побольше — помните, что количество уровней заклинаний лечения можно превысить, если у вас высокий Magery. Если у вас в партии есть берзеркер — вам нужно их превысить.
Скидка за высокий уровень навыка поможет вам в ситуации «нужно вылечить армию после боя». И в ситуации «я израсходовал всю ману на другие заклинания во время боя, а теперь мне партию лечить».
В остальных ситуациях — вам больше нужен высокий уровень навыка на повторное применение заклинания в тот же день. Особенно если вы попадаете в неприятности чаще, чем раз в день.
Требуемое количество энергии определяется количеством получаемых партией ран. Если персонажи, которые ближе всего к опасности, хорошо бронированы — вы можете вовсе не покупать дополнительной энергии.
Контроллера тоже очень трудно заменить иначе, как целым взводом сапёров и хорошей разведкой (чтобы они успели начать копать заранее).
Хмм… надо бы подумать о том, какие маги кому из немагических личностей приблизительно соответствуют.
Например, я как-то играл магом, который был партийным лекарем (если бы партийный танк давал ему себя лечить — он почему-то боялся некромантов), партийным вором (у него было много заклинаний Движения), а в бою кидался Concussion'ами.
Ещё можно сделать гибрид мага с воином. Особенно если это баффер. Особенно, если магическая энергия не зависит от физической усталости. Естественно, это дороже.
невозбранно слямзюпозаимствую и перепилю под свою систему. :pКстати, а почему только боевые маги? Где некроманты-упокаиватели? Где некроманты-аниматоры? Где шаманы с тотемами?
Спасибо.
шаманы с тотемами — это источник сил, а не специализация. Они легко могут оказаться любым подвидом выше.
А вот специалиста по работе с <категория>, такого как некромант-упокаиватель, в самом деле нужно добавить.
Сумменер призывает существ из иного слоя, а аниматор — логично — анимирует трупы (или их части), не обязательно наделяя трупы… так, я понял, надо выкладывать «курс некромантии» :)
Придётся использовать песни или ауры, построенные как хитро модифицированные преимущества.
+ собственные достаточно интересные файтерские абилки в ветке «самосовершенствования»
А, то есть няшку-свордсингера сделать все таки можно? :)
Тот многопрофессиональный маг из примера выше позиционировал себя как некроманта, несмотря на то, что почти не использовал некромантию и всего лишь раз устроил зомби-апокалипсис, когда дал покомандовать зомбями партийному учёному. В том сеттинге зомби были не стандартные безвольные существа из мэджика, а зомби из зомби-апокалипсиса, которые, будучи предоставлены сами себе, пытаются есть мозги.
Во-первых, зомби можно поднять без дополнительных источников энергии, но скидка всё равно не решает.
Во-вторых, самоё клёвое заклинание некромантии — это вызов духа. Оно позволяет надёжно вытащить из человека информацию. Правда, его нужно сперва убить.
В-третьих, с ордой зомби нехорошо появляться в приличном обществе. Путешественнику-некроманту будет неудобно.
В-четвёртых, зомби — отличный почти вечный двигатель.
2) Да, лучше переписать заклинание создания зомби или переопределить зомби, если тебе нужно что-то в них изменить. Модификаторы на очки, потраченные на заклинание — явно плохое решение для этого вопроса. Потому что их всегда мало, как правило 1 очко.
1) берёшь суммонера.
2) отспариваешь у мастера возможность создавать элементалей с аурами.
3) суммонишь или достаёшь такого на поле боя.
4) наслаждаешься аурой, которая исходит от такого суммона.
Хотя если есть возможность работать с духами (а она, насколько я помню, находится в школе Некромантии) — можно и духа. Я пока не разобрался, как правильно работать с духами.
Но нужен полноценный фреймворк с разными типами духов, чтобы это можно было нормально использовать. А его нет, и я без понятия, где его искать.
Например
Какие шансы, что за него кто-нибудь из более значимых вступится?
Не уверен, что интерфейс взаимодействия некроманта с духами позволит ему спокойно оперировать с духами природы. Хотя…
Понимаешь, я считаю, что по мере сужения специализации маг сам себе закрывает возможность работать с иными областями знания.
Но, если все же некромант (некромант, кстати — это вообще гадатель по мертвым, но термин устоялся, будем использовать дальше) захомутает духа заштатного ручья или рощицы…
Ну во первых рощица останется без духа. Свято место пусто не бывает (а пусто место не бывает свято), то есть в рощице кто-нибудь заведется НЕХОРОШИЙ (привет, квест). Кто-нибудь из местных хранителей равновесия (типа друидов или древних шаманов) пойдет проблему решать, точнее разбираться — что же случилось.
Дойдет до рощицы и, обратившись к миру духов, сможет расспросить свидетелей обуздания. То есть узнает, кто виноват.
Ну а дальше — или квест (убейте некроманта, освободите духа), или хорррошее такое, правильное, грамотное проклятие от духознатца-шамана. Полновесное, чтобы-нибудь в духе +N на сложность оперирования с духами воды или +20% урона от заклинаний, базирующихся на воде.
Если Хранитель сильный — так вообше может проклясть так, что некромант НЕ СМОЖЕТ утолить жажду у ручья. Серьезно так, да?
Скорее: «Он у меня машинку отобрал? Ну… не пойдет ему эта машинка впрок».
Как бы понимаешь, дух огня — это не обязательно элементал :) Дух вулкана, дух костра… дух океана, дух земли. Впрочем, проблема в трактовке терминологии.
Духа нужно таскать с собой, а для этого либо прикормить (сделав Союзником или наёмником), либо подчинить через Bind Spirit (если то, что это заклинание находится в школе Некромантии не намекает на то, что это заклинание Злое, эквивалентность его Enslave, только для духов, это обеспечивает).
P.S. Ты и этого не знаешь???
Я буду тебе рассказывать сказки и отвечать на вопросы, а ты будешь мои откровения переводить в механику системы :)
Практически — ты будешь мою систему представления миропонятия переводить на язык гурпсы ^_^
Берешься?
Спрашивай.
И не знаю стоимости наемников :)
Тут еще вот какое дело… духи то они бессмертны :) Ну скажем так, весьма живучи.
Уничтожение материального носителя духа или его воплощения в мире (духа волка, огненного элементала) не убивает самого духа. Чтобы уничтожить духа — нужно уничтожить саму основу его сущности. Конечно сделать это вполне можно, перейдя с духом на одну доску — то есть магу отправиться на соответствующий Слой и там духа «прирезать». Беда в том, что для мага это будет ЧУЖОЙ слой и на нем он сам будет духом :) А элементалы там будут дома.
Надо так: ты резервируешь из своего пула маны определенное количество энергии. Именно за счет этого резерва духа ты кормишь.
То есть по сути, у тебя 100% энергии. Ты непрерывно её восполняешь. Для «найма» духа ты резервируешь, скажем, 15% запаса. Ты конечно можешь залезть в этот НЗ, если исчерпал оперативные 85%, но духа это обидит. Варианты — он перестал тебе подчиняться, пока ты его не задобришь (возможно на какое-то время увеличишь ему подпитку), сбежал (освободился)… ну и вообще, от духа зависит.
Тотемный дух скорее всего войдет в положение, особенно если ты в резерв залез по делу (и это не тотемный дух жадины-Плохиша). С остальными — думай сам.
Тотемные духи, кстати, довольно ревнивы :) Хотя вряд ли ты сможешь одновременно контактировать с двумя покровителями кланов (исключения возможны, но случаи это уникальные и легендарные).
Впрочем, опытные и легендарные шаманы скорее перестают принадлежать какому-то одному клану и пользуются покровительством ВСЕХ духов.
В моем представлении — элементалы (духи стихий) — это «жители» иного слоя (огненного скажем). Духи — тоже «жители» иного слоя, но не стихиального, а астрального (низшего ментального), ментального или низшего божественного (того, где «тусят» тотемные существа).
Шаман чаще всего работает именно с тотемными существами. Точнее так, классический реальный шаман работает с тотемными духами, с которыми связан «родственными» узами (Клан Белого Волка, Клан Полярной Совы, итд).
С духами астрального слоя (призраками) с руки работать некроманту — особенно если призрака надо вселить в поднятый труп (и получить «разумного» зомби).
С духами ментального слоя вообще работают маги-менталисты, но именно такие маги-менталисты (шаманы-менталисты скорее) практически нигде не описаны. К ним относятся маги, которые могут, к примеру, путешествовать по чужим снам (единственное что помню навскидку — это Мурген (?) — сноходец — из Черного Отряда).
Итак, чтобы работать с духом — с ним нужно как-то сконтачится. Шаманы с ними договариваются. Маги-элементалисты стихийных духов обуздывают и запирают во «временные клетки» — откуда вышвыривают на поле боя.
Вот тебе пререквезит — магу-элементалисту надо подготовить своего суммона к бою.
Таскать с собой духа… ну у шамана дух часто живет в его шаманском инвентаре — или приходит к нему во время трансов.
Некоторые становятся Одержимы духом. Это по сути — носить духа (беса в христианской традиции) в себе.
Элементалисту наверное проще всего будет духа стихии призвать через круг призыва и запереть до боя в посох (в жезл не влезет ;) )
Следующая мысль — если шаман общается в основном с духами, с которыми связан — они явно Союзники. Ну или если они очень узкоспециализированы и малоразумны — то они просто преимущества самого шамана.
Нет, то есть наверное какой-нибудь Ферма, будучи шаманом, смог бы вызвать Духа Математики :)
Но обычный тотемный дух… не факт, что сможет решать квадратные уравнения или извлекать корни. Зачем ему это? Зачем животному, полярной сове, скажем, математика?
Термин «преимущество» мне не нравится, он сразу сводит все к игромеханическим заявкам. От него веет фэйтовским аспектом и далее. И вообще…
Читал «Путь меча» Олди? А там мечи считали себя полноценными личностями :)
А вот дух никакой не человек и не был им (если мы говорим о элементально-природных духах) и откуда у него личность не очень понятно.
Хотя возможен вариант, что она у него появляется, если он долго/много/часто контактировал с людьми и «очеловечился», но тут тогда надо своего безличного наглухо блокировать от окружающего мира, а то вдруг личностью станет?
От чего как мне кажется, чтобы быть духом с личностью надо быть духом с IQ6+ (недостатки не рассмотрены).
Есть идеи как это эффективно использовать?
Рука лича даёт мэджери, что полезно дебафферу. И стильно. Правда не помню, может там ограничение по школе…
P.S. Это пирамида 3-1.
Остальные интересны для того, чтобы через них накладывать melee-заклинания, но посох всё равно лучше и длиннее.
Если некромант может эффективно кастовать с хитпоинтов, то вампирская рука тоже неплоха. Хотя Uncontrollable Appetite — это страшно, даже с броском самоконтроля в 12. Особенно для сопартийцев некроманта. Хотя если оно работает, только когда у некроманта не хватает хитпоинтов, то ещё ничего.
И фраза: «это не я, это моя рука» — уже не кажется такой бессмысленной! Х)
Разница вот в чём. духа, который личность, мастер будет рассматривать как NPC — с именем, характером, ещё чем. Он время от времени будет подкидывать задачки и так далее. Такой дух оцифровывается как Союзник или Покровитель.
Духа, который является объяснением способностей персонажа, можно не рассматривать как полноценную личность — он просто часть снаряжения шамана, гаджет-ограничение на его способности выдыхать струи пламени или находить воду. Он совершенно исправно служит, если только злые враги не помешают, и никто, кроме шамана (персонажа, не игрока), вообще о нём не заботится.
Иногда духов также рассматривают как большую массу «народа», которые благодаря массовости не нуждаются в личности.