Экономика GURPS в примерах. Часть вторая, метатронные генераторы.
В предыдущем топике подняли вопрос сложности сопоставления пользы от энчанта и его цены. Есть более осмысленно сопоставляющий способ — метатронные генераторы из Пирамиды 3-46.
В соседнем ТУ3+1 мире делают и используют метатронные генераторы в качестве «зачарования».
Типичный «огненный меч» — это артефакт размера small (SM-4), и весом в 3 фунта. Следовательно стоимость составляет 2500$*стоимость в очках персонажа. Это число нужно разделить на отношение среднего стартового богатства ТУ8 к таковому сеттинга, т.е. 10. Итого 250$*стоимость в очках персонажа. Нужно удвоить, если устройство не использует никакие батарейки. А какие ещё батарейки на ТУ3+1, да ещё помещающиеся в мече?
Чтобы он был ещё и меч, они комбинируются как гаджеты — полные стоимость самого дорогого и вес самого большого и 80% от меньшего.
Используем снова длинный меч, с ценой в 700$.
Базовая способность 1d burn, за 5 очков, за melee, reach 1,2 получаем -20% скидки, итого 4 очка. Т.е. магия нам будет стоить 1000$, а меч 700*80%=560$.
Лоу-тех, компаньон 3, говорит, что материалы обычно стоят 20% от стоимости конечного продукта. Пусть наши метатронные генераторы — не исключение. Тогда работы там на 1248$.
Типичный артефактор имеет комфортную зарплату, как оружейник или часовщик. Это 1400$. Учитывая работу подмастерьев и мастеров, это 0.75*типичную зарплату в человеко-месяц. Или 1400$*0.75/25 в день. Предположим, что там работает 2 человека — ремесленник и его ученик. Тогда за месяц они делают по примерно 2100$ работы, а за день 84$ (там почему-то используется 25 рабочих дней и 200 рабочих часов в неделю — видимо из рассчёта, что не все эти дни в самом деле будет работа. Или для круглого счёта.).
Производство займёт примерно 15 дней работы, или две с половиной-три недели.
В соседнем ТУ3+1 мире делают и используют метатронные генераторы в качестве «зачарования».
Типичный «огненный меч» — это артефакт размера small (SM-4), и весом в 3 фунта. Следовательно стоимость составляет 2500$*стоимость в очках персонажа. Это число нужно разделить на отношение среднего стартового богатства ТУ8 к таковому сеттинга, т.е. 10. Итого 250$*стоимость в очках персонажа. Нужно удвоить, если устройство не использует никакие батарейки. А какие ещё батарейки на ТУ3+1, да ещё помещающиеся в мече?
Чтобы он был ещё и меч, они комбинируются как гаджеты — полные стоимость самого дорогого и вес самого большого и 80% от меньшего.
Используем снова длинный меч, с ценой в 700$.
Базовая способность 1d burn, за 5 очков, за melee, reach 1,2 получаем -20% скидки, итого 4 очка. Т.е. магия нам будет стоить 1000$, а меч 700*80%=560$.
Лоу-тех, компаньон 3, говорит, что материалы обычно стоят 20% от стоимости конечного продукта. Пусть наши метатронные генераторы — не исключение. Тогда работы там на 1248$.
Типичный артефактор имеет комфортную зарплату, как оружейник или часовщик. Это 1400$. Учитывая работу подмастерьев и мастеров, это 0.75*типичную зарплату в человеко-месяц. Или 1400$*0.75/25 в день. Предположим, что там работает 2 человека — ремесленник и его ученик. Тогда за месяц они делают по примерно 2100$ работы, а за день 84$ (там почему-то используется 25 рабочих дней и 200 рабочих часов в неделю — видимо из рассчёта, что не все эти дни в самом деле будет работа. Или для круглого счёта.).
Производство займёт примерно 15 дней работы, или две с половиной-три недели.
53 комментария
Скорее там будут маги с жезлами файерболов, построенные в квадраты.
Стартовое богатство на 4(3+1) ТУ — 2000. За 30cp мы получаем х20 = 40 тыс. И адвантов приключенец получит больше чем на 30 цп. Да, у него их могут украсть, но и он может подобрать с оппонентов многое. А какими артефактами должна обладать гос-безопасность? А злодеи, сгенереные на нормальное кол-во очков? Ням-ням. Лут богу лута!
Во втором случае артефакты редки, и могут быть наградой за квест, или какое то серьезное деяние.
Не сложно придумать методологию, которая сделает более доступным энчант. Сложно потом водить приключенцев по миру, который они свернут в бублик. Метатронные генераторы не более чем интересная идея, но они сложны в обращении для мастера. Их нужно использовать с осторожностью, не убирая далеко мастерские ножницы.
«Классическая» магия сильно завязана на слова, обещания и контракты, так что вряд ли будет удивительно, если большая часть снаряжения тоже будет связана с ними.
Для примера — все гвардейцы должны будут быть лояльны к королю, чтобы пользоваться магией своего снаряжения и это даже может быть первым экзаменом на вступление в ряды королевской гвардии.
В случае с классическими артефактами обычно достаточно знать что этот артефакт может делать — идентифицировать. Из степеней защиты так же может быть слово активации, но оно должно быть написано на самом артефакте, но язык может быть мертвым и забытым. И можно привязать артефакт к конкретному владельцу.
Идентификация магических итемов — задача рядовая. Маг в партии нужен всегда. Слово-активатор — нужен лингвист, историк и т.д. Это сложно, но решаемо. 3й случай самый сложный)
Кто проверяет лояльность гвардецев? Интеллект в каждом артефакте? Едва ли. «Мастер, а можно я возьму диэлюжен, что сопартиец Клод — тайный агент Короля? Я и так действую по его приказу...» Умение пользоваться — отставной военный. Вера в бога — а почему бы и не верить? Или вера в бога помешает мне применить лечебный артефакт на сопартийца? Исповедь перед исцелением? «Клод, жить хочешь?»
Самое распостраненное качество которое нужно для пользования артефактами — магери 0. Вещей в мире много, партия рискует скатиться в вещизм аля Диабло 2/3.
Кстати, а что будет, если взять 5 стандартных огненных мечей, выдающих 1d burn, и связать их в пучок?
Если через магию разума, то предмет не столько разумный сколько злобно проверяющий своего хозяина на наличие соответствующих перков/квирков/ментальных недостатков.
Delusion может как пройти проверку, так и нет. Вот если персонажа обманули (у того кто им командует secret: Imperial Spy), то шансы пройти проверку сильно повышаются.
Если же предмет требует прохождения ритуала посвящения, то отставной гвардеец всё равно сможет использовать волшебную алебарду, даже после того как уйдёт со службы. А может и нет. Зависит от условий.
Но прежде всего, цифры в исходном посту — это номинальная стоимость. Ушлый торговец может купить дешевле или продать дороже, но номинальная стоимость от этого не меняется.
Номинальная стоимость важна для работы правил типа богатства, signature gear и так далее.
ТУ 3+1. Это всё, что нам нужно знать о распространении этой техники по миру. На ТУ4 были телепорты или хотя бы по-настоящему быстрый транспорт? нет. Поэтому максимум, что они могут рассчитывать — это летучий корабль.
То, что у них потенциально есть доступ к крутым ништякам, не значит, что они изобретены или широко распространены.
Но всё равно нужно будет задумываться о миростроении, если эти метатронные генераторы там сколько-нибудь давно.
Поэтому вариант, когда артефакты стоят дорого — лучше и проще.
У нее есть штат инженеров-разработчиков, несколько сотен магов «рабочих лошадок», паверстоуны на 50-100FP, VH манна зоны для их подзарядки и т.д. Это конвеер, который сможет дать миру очень дешевый энчант. Им хватит влиятельности чтобы раздавить кустарей-конкурентов, технологов-изобретателей с их глупым паром…
Хотя если они увидят возможность тянуть энергию из машин, по технологическим спеллам… Ну в общем у них будет самая крупная паровая машина в мире, не смотря на ее 5-10% КПД.
Что при этом имеем? У магов — средние ЗП, как у ремесленников, они — винтики. В мире — относительно дешевый энчант, стоимостей уровня базика/магика, можно откалибровать. У приключенцев — понимание того, что они никогда сами нечего не зачаруют. Это так, альтернативное объяснение экономики мира.
На ТУ3 такая корпорация невозможна.
Скажи, что ты шутишь.
о_О
Понимаешь?
У них может быть низкий уровень развития каких-нибудь технологий материалов или паровых двигателей, но по факту у сеттинга особенный ТУ6+, а не «ТУ3 с магией».
ТУ напрямую соотносится с человеческой историей, но даже у нас отдельные технологии и науки развивались неравномерно и некоторые значения ТУ могут быть завышены, и наоборот — для некоторых технологий у культуры может не быть никаких оснований, но согласно раскопкам — она есть.
Так вот, такая экономика возможна, только если он достаточно высок.
А за ТУ, на описание которого нужно больше 2 исключений, сеттингостроителя нужно бить тяжёлыми предметами.
Но если я сказал, что в сеттинге ТУ 3+1, значит там ТУ 3+1 и не может быть описанной корпорации.
Если вам нужна чёртова корпорация, то метатронные генераторы изобретены на ТУ7-9, и их констролирует корпорация «Метатрон Inc». Вы можете быть шадоураннерами и взорвать у них что-нибудь.
Тем более ситуация, когда ИП почему-то не могут создавать магшмот, хотя в целом в сеттинге его создавать можно. Она нужна только в ДФ для укрепления жанра.
И вообще
Ты мыслишь стереотипами и плохо понимаешь историю.
Что же до…
Я вполне могу вообразить себе в обществе с «основным ТУ» 3, высокоразвитую транснациональную корпорацию с кардинальном отличным ТУ в одних областях, и соответствующим «норме» — в других. В этом и есть смысл корпораций — они отличаются и живут по своим правилам. И пример одной такой я тебе уже дал. Я уверен, исключений из правил ты там насчитаешь достаточно.
Но, в моем понимании, объяснение —«Этого не будет в моем сеттинге потому, что этого не будет никогда,» — объяснение самодостаточное. Можно сойтись на нём.
Есть у меня еще один вопросик, который не дает мне покоя. А какую ступень развития магического искусства (ТУ-магия) вы бы дали обществу, где известны все спеллы из магика? ТУ1-ТУ12. Там около 1000 спеллов. Пусть не все они будут достоянием общественности, многие будут гильдейскими и государственными секретами, но они известны науке.
Так вот, этот параметр не влияет напрямую на эффективный ТУ сеттинга. ТУ сеттинга зависит от того, как эти заклинания используются.
В пределе, полный комплект заклинаний из Мэджика, обычные предположения о распространённости магов и немного дикие предположения о устройстве общества дают магическую сингулярность в течение нескольких поколений.
Вот об этом я бы почитал.
Возможно, вот эта: forums.sjgames.com/showthread.php?t=104258
но я не решился её просматривать — там 45 страниц. И это отделённая от исходной тема ^^'
В целом, мне проще рассказать, как это обойти, чем пересказать содержимое форумной дискуссии на 400+ постов.
Ну, если сильно горит — зайти я могу, больше напрягает то, что более-менее постоянные варианты мне недоступны и больше одного окна таким образом не открыть.
2) Есть сайты по бэкапу интернетов, такие как archive.org/web/. Можно найти бэкапы уже существующих.
Прочитал про Bless на великих людей, чтобы они были ещё круче и не совершали критпровалы…
И это ещё первая четверть не закончилась…
В общем, в той теме очень много всякого интересного.
Про кавайных девочек, чья работа — восстанавливать кому-то энегию с помощью жезла передачи энергии. Квалификации там почти никакой, большую часть времени они сидят, отдыхают и едят сладкое, и временами общаются с самыми разными покупателями.
В хентайных додзиках рассматривается ситуация критического провала, вызвавшего демона (с тентаклями, разумеется).
Fabricate явно дико мощное с экономической точки зрения заклятие.
Ограниченный порогом маг восстанавливает 8 энергии в день.
За эти 8 энергии он создаёт 1 кубометр железа. Это примерно 8000 килограмм или 16000 фунтов.
Согласно LTC2, фунт железа стоит 6.90 долларов.
предполагая, что волшебнику потребуется сброс напряжения за выходные для личных надобностей (или для восстановления после провалов), и у него 25-дневный рабочий месяц, получаем, что в месяц волшебник-железомант получает 2760000$, что составляет примерно в 4000 раз больше зарплаты «среднего» человека. Следовательно, маги, которые могут создавать железо, имеют уровень богатства Мультимиллионер 1 или больше.
Это несколько повышает цены на энчант. Квалификация энчантера чуть выше, так что он хочет зарплату как мультимиллионер 2, в 10000 раз больше средней. День работы энчантера обойдётся вам в 280000$. Орихалковый меч, внезапно, не кажется такой уж и дорогой штукой…
Во всяком случае я использовал это предположение.
Они берутся доставить железо в любую точку карты, потому что договорились с волшебником-телепортатором, который держит маленького гнома на руках во время телепортации.
Гном появляется, и за пару секунд создаёт наковальню из любого металла, чем выполняет свою дневную норму.
Итого гном за день создаёт 350$ ценности, из которых половину отдаёт телепортатору. Он зарабатывает в месяц 4375$, в 6.25 раз больше, чем обычный горожанин. Так что гномы, участвующие в этом деле, получаются Богатые, и каждый заменяет собой целую шахту.
А шахтёры уходят добывать золото, серебро и другие особенные металлы, которые нельзя создать с помощью магии.
Главная проблема — это телепортатор, которому нужно будет тратить на дальние путешествия немало магии. Чтобы зарабатывать, как гном, он должен иметь возможность восстанавливать магию на телепорт туда и обратно за 1 день (или получать больше гнома). Радиус земли 6400 км, или 4300 миль, но на практике нам должно хватить 1000 миль, за 10 энергии. Высокий навык, который потребуется нашему волшебнику, чтобы поглотить -7 в штрафах на телепорт за расстояние, означает, что 2 единицы энергии он не тратит, итого он либо телепортируется раз в 2 дня (и нам нужно два таких гениальных волшебника на каждого гнома, отчего гном живёт просто комфортно, а гениальные волшебники — богато), либо он восстанавливается быстрее (отчего волшебник становится ещё гениальнее), либо нам нужна сеть телепортов.
О сети телепортов напишем в следующий раз.
Созданное базовым заклинанием железо существует 1d дней, и продать его нельзя (любой купец, который возьмётся покупать такое количество железа, обзавёлся магией обнаружения. Ну или оно просто светится в темноте.).
На полноценное создание нужно потратить в 10 раз больше энергии.
Создание куба земли будет стоить 20 энергии, или 2,5 магодня.
Хотя вероятно никто не будет столько ждать, и просто пошлёт крестьян накопать столько земли. Скажем, сырой глины по 0.20$/фунт. Кубометр глины будет весить 3200 фунтов и стоить 640$.
Трансформировать его придётся в два этапа, по 30 энергии на каждый. Поскольку это предел энергии мага, то накопление энергии будет занимать по 4 магодня каждый раз.
Итого, кубометр железа стоит 640$ и 8 магодней. А на продажу получается 110400$. За месяц маг делает 3 таких кубометра, что делает его зарплату примерно в 500 раз больше простого горожанина. То есть всё равно где-то между Filthy Rich и мультимиллионером 1.
Стоимость энчанта падает в 10 раз, но всё равно всё плохо.
Наверное, настоящее железо должно стоить в 100 раз дороже. Но тогда один кастер ни за что это не потянет, потребуется церемония.