1. D&D 4, Дневник авантюриста.
2. 13th Age, A Song of Ice and Fire Roleplaying, 7th Sea Lobazov style.
3. Четвёрка — это наше всё. Первая система, с которой я нормально ознакомился, хотя раньше играли и в двойку, и в тройку. Боёвка хорошая, интересная, можно пооптимизаторствовать. Сложно создавать энкаунтеры.
Саваджи — быстро, весело, брутально. Тот оптимум правил, который меня устраивает. Тот уровень влияния игроков на игру, который меня устраивает. Просто создавать энкаунтеры. Универсальна.
13th Age. Очень многообещающаяся система. Иконы, интересные, но не перегруженные механикой классы, гора кубов. Плюс, Саваджи как система для героического фэнтези, мне не очень нравится (хотя я и пишу для неё сеттинг :)).
A Song of Ice and Fire RPG. Это Мартин. И хорошая система про брутальное средневековье, в которой можно управлять королевством и совращать служанок в тавернах. И дать в глаз Джейме Ланнистеру.
7th Sea Lobazov style. Roll and Keep — это круто. Любимая моя механика. Сама система немного сыровата, но всё компенсирует мастерство Дениса. Ни по какой другой системе ни у какого другого мастера я лучше не водился.
По замыслу персонажи — люди одного из малых Домов, и помимо экспы и денег они зарабатывают славу своей семье.
Для доменов у нас такие параметры: Defense (замки и стены в твоих владениях покупаются на этот ресурс), Influence (наследники, плюс возможность тратить её на бонусы к броскам на все подряд), Lands (собственно, земля), Law (модификаторы к доходу и вообще броскам на хозяйство), Population (игромеханически примерно то же, что и Law), Power (вассалы и армия), Wealth (казна).
В родных владениях можно строить замки, башни, богорощи. Можно завести мейстера или септу. Повоевать захотели? 17 разных типов отрядов 4 степеней ветеранства, с возможностью выбора навыков этим ребятам. За управление войсками в поле отвечает навык Warfare; отряды могут неверно понять приказ, струсить и убежать в страхе.
Оцифрованным социальным взаимодействием.
У каждого персонажа есть несколько умений (по умолчанию все умения развиты на «2», т.е. мы бросаем два кубика и оставляем два значения) и уровень защиты от интриг. К социалке из этих умений относятся Persuasion, Deception и Status (да-да, рыцарь может просто задавить простолюдина авторитетом). Не в последнюю очередь будут полезны и Cunning, Knowledge и Will. А ведь ещё есть специализации, к примеру в Deception их четыре: Act, Bluff, Cheat и Disguise…
Теперь о самой мякотке: механика интриг в системе предлагает схожую с боевкой механику. Вместо AC у нас Intrigue Defence, которая является базовой сложностью для всех проверок влияния на персонажа. И семь основных техник, которыми можно влиять на персонажей и NPC. Дальше в ход идут модификаторы, их очень много, за внешность, за обстановку, за отношения между объектами интриги (; возьмем пример из книги, где дама убеждает рыцаря в церкви стать её информатором, а тот в ответ хочет её соблазнить.
As Rene won the initiative, she goes first. She’s not certain what Ambrose’s disposition is even though he’s clearly interested in bedding her, so sensing an opportunity, she opts to Influence. She rolls a Persuasion test and gets an 18. Because she’s Amiable, she adds +1 to her result for 19. Since her test beats Ambrose’s Intrigue Defense by 10, she succeeds with three degrees. Convince produces Influence equal to Rene’s Will, so she gets 3 Influence. With her degrees, though, she brings her Influence up to 9. Ambrose reduces the Influence by his DR (3) and applies the rest to his Composure, reducing it to 6.
It’s now Ambrose’s turn. He’s trying to seduce the noblewoman, so he rolls a Persuasion test to influence her. His roll was poor, resulting in a 7. He’s Amiable, so he adds +1 to his result for a total of 8. He didn’t beat Rene’s Defense, so he didn’t influence her at all.
И так, пока Composure (умение Will×3 по умолчанию) у кого-нибудь не упадет до нуля.
Добро пожаловать в клуб фанатов всего римского! С «Первым контактом» источники еще ворошить и ворошить. Есть много хорошей литературы, Аве вот посоветовал мне почитать учебники Кузищева (что я и сделал, ни капельки не пожалев).
В Infinite Worlds есть длинный список книг, комиксов, фильмов, сериалов и игр про такие приключения. Можно еще добавить другие биологические виды, возникшие в альтернативных вселенных. Соединенные Штаты Лизардии :)
Имеет! А еще лучше создай несколько фракций, которым известна тайна перемещения. Медиа подсказывает:
1) Патруль времени Пола Андерсена, возглавляемый данеллианами — людьми из далекого будущего, направляющих ход историй в нужное для них русло.
2) Кроммаги из «Sliders», агрессивная раса, превосходящая человечество в темпоральных технологиях, которая захватывает параллельные миры один за другим.
3) Корпорация «Инфинити» и Центрум из GURPS Infinite Worlds. Если первая похожа на организацию из книг Андерсена, вторая — строит огромное государство из сотен миров. А там еще есть мир победившего фашизма и путешествующие во времени масоны… Читал эту книжку как художественную литературу.
4) Злобные машины из далекого будущего. Терминатор же.
Да, именно так. Бой тут же завершается, если ответить нечем. Потери кидаются за каждую карту (потолок — начальное значение, без бонусов, т.е. за карты, полученные за укрепленную позицию и в ходе маневров не кидаем).
2. 13th Age, A Song of Ice and Fire Roleplaying, 7th Sea Lobazov style.
3. Четвёрка — это наше всё. Первая система, с которой я нормально ознакомился, хотя раньше играли и в двойку, и в тройку. Боёвка хорошая, интересная, можно пооптимизаторствовать. Сложно создавать энкаунтеры.
Саваджи — быстро, весело, брутально. Тот оптимум правил, который меня устраивает. Тот уровень влияния игроков на игру, который меня устраивает. Просто создавать энкаунтеры. Универсальна.
13th Age. Очень многообещающаяся система. Иконы, интересные, но не перегруженные механикой классы, гора кубов. Плюс, Саваджи как система для героического фэнтези, мне не очень нравится (хотя я и пишу для неё сеттинг :)).
A Song of Ice and Fire RPG. Это Мартин. И хорошая система про брутальное средневековье, в которой можно управлять королевством и совращать служанок в тавернах. И дать в глаз Джейме Ланнистеру.
7th Sea Lobazov style. Roll and Keep — это круто. Любимая моя механика. Сама система немного сыровата, но всё компенсирует мастерство Дениса. Ни по какой другой системе ни у какого другого мастера я лучше не водился.
По замыслу персонажи — люди одного из малых Домов, и помимо экспы и денег они зарабатывают славу своей семье.
Для доменов у нас такие параметры: Defense (замки и стены в твоих владениях покупаются на этот ресурс), Influence (наследники, плюс возможность тратить её на бонусы к броскам на все подряд), Lands (собственно, земля), Law (модификаторы к доходу и вообще броскам на хозяйство), Population (игромеханически примерно то же, что и Law), Power (вассалы и армия), Wealth (казна).
В родных владениях можно строить замки, башни, богорощи. Можно завести мейстера или септу. Повоевать захотели? 17 разных типов отрядов 4 степеней ветеранства, с возможностью выбора навыков этим ребятам. За управление войсками в поле отвечает навык Warfare; отряды могут неверно понять приказ, струсить и убежать в страхе.
У каждого персонажа есть несколько умений (по умолчанию все умения развиты на «2», т.е. мы бросаем два кубика и оставляем два значения) и уровень защиты от интриг. К социалке из этих умений относятся Persuasion, Deception и Status (да-да, рыцарь может просто задавить простолюдина авторитетом). Не в последнюю очередь будут полезны и Cunning, Knowledge и Will. А ведь ещё есть специализации, к примеру в Deception их четыре: Act, Bluff, Cheat и Disguise…
Теперь о самой мякотке: механика интриг в системе предлагает схожую с боевкой механику. Вместо AC у нас Intrigue Defence, которая является базовой сложностью для всех проверок влияния на персонажа. И семь основных техник, которыми можно влиять на персонажей и NPC. Дальше в ход идут модификаторы, их очень много, за внешность, за обстановку, за отношения между объектами интриги (; возьмем пример из книги, где дама убеждает рыцаря в церкви стать её информатором, а тот в ответ хочет её соблазнить.
As Rene won the initiative, she goes first. She’s not certain what Ambrose’s disposition is even though he’s clearly interested in bedding her, so sensing an opportunity, she opts to Influence. She rolls a Persuasion test and gets an 18. Because she’s Amiable, she adds +1 to her result for 19. Since her test beats Ambrose’s Intrigue Defense by 10, she succeeds with three degrees. Convince produces Influence equal to Rene’s Will, so she gets 3 Influence. With her degrees, though, she brings her Influence up to 9. Ambrose reduces the Influence by his DR (3) and applies the rest to his Composure, reducing it to 6.
It’s now Ambrose’s turn. He’s trying to seduce the noblewoman, so he rolls a Persuasion test to influence her. His roll was poor, resulting in a 7. He’s Amiable, so he adds +1 to his result for a total of 8. He didn’t beat Rene’s Defense, so he didn’t influence her at all.
И так, пока Composure (умение Will×3 по умолчанию) у кого-нибудь не упадет до нуля.
1) Патруль времени Пола Андерсена, возглавляемый данеллианами — людьми из далекого будущего, направляющих ход историй в нужное для них русло.
2) Кроммаги из «Sliders», агрессивная раса, превосходящая человечество в темпоральных технологиях, которая захватывает параллельные миры один за другим.
3) Корпорация «Инфинити» и Центрум из GURPS Infinite Worlds. Если первая похожа на организацию из книг Андерсена, вторая — строит огромное государство из сотен миров. А там еще есть мир победившего фашизма и путешествующие во времени масоны… Читал эту книжку как художественную литературу.
4) Злобные машины из далекого будущего. Терминатор же.
Может, вдохновит вас :)