Угу. Значит «годный» аспект — это широкий и многогранный. Т.е. например, этот же самый «бывший первый клинок» может сыграть и, например, в романтической линии в форме «я старый солдат и не знаю слов любви», и в ситуации сюрвайвала «я прошел не один тяжелый поход, привык к голоду и холоду», и в еще куче всяких, так?
А почему это один аспект, а не несколько разных? И как тогда вообще определять разумную ширину аспекта. Потому как в неком предельно выраженном гипотетическом лучае игрок может взять один аспект «я крут!11» и использовать его на все вообще. И смысл тогда?
Ну есть, далеко, в жопе мира и к текущему сюжету никак не привязано. И что?
А если предполагается, что мастер срочно придумает как именно этот самый форт будет важной частью сюжета — то это и есть «постройка сюжета под персонажей.
Ну я же не утверждаю, что это проблемы только и исключительно системы фейт. Просто в других системах, например в D&D, у меня уже есть готовые способы эту проблему решать. А по фейту я собираюсь водить первый раз в жизни. И мне интересно, как это здесь устроено.
Мне кажется, что система аспектов подразумевает какие-то более формальные и четкие способы «согласования персонажей и сюжета», чем привычные мне неформальные обсуждения с мастером квенты персонажа на этапе генережки. Возможно это и не так. Вот мне и интересно мнение опытных людей на этот счет.
Вот тут то и случается та самая проблема, которую я описала в одном из предыдущих своих постов про фейт. Чтобы аспект имел возможность часто инвокаться и компелится, он должен соответствовать истории. Если ты вписал себе аспект «мастер фехтования», а в сюжете — ни одной боевки, что ты будешь делать со своим аспектом?
А соответствие это можно получить одним из двух путей — либо строить сюжет для конкретных персонажей, с учетом их аспектов, либо «подгонять» персонажей под сюжет, для чего нужно, чтобы игроки имели информацию о сюжете, и чем больше, тем лучше.
Да, эти подходы не взаимоисключающие, их можно совмещать, что, как я понимаю, большинство мастеров и делает, но все же они разные и это стоит четко осознавать.
Да возможна конечно. Но видишь ли, в отличие от объективной реальности история в игре ограничена временными и событийными рамками. И образы персонажей складываются из их участия в весьма ограниченном наборе событий и сцен. И если в пределах этого ограниченного набора накидываемые на кубах вероятности успехов и провалов выдают нам существенный перекос — на образе персонажа это сильно сказывается.
По своему опыту скажу, что в системах d20 она встречается сравнительно редко. Во-первых, для достаточно крутых персонажей величина суммарных модификаторов к броску дает больший вклад, чем собственно результат броска, во-вторых, бросков достаточно много, и даже если на одном не повезло — такое, чтобы выкатить единичку 10 раз подряд в жизни не встречается. Максимум, что у нас было за много лет регулярных игр — 3 единички подряд. И да, мастер устроил из этого незапланированный поворот сюжета.
В тех же саважах проблема стоит более остро. Использование бенек ее снимает, но только частично. Опять же случай из реальной игры — РС устроили фехтовальный поединок между собой (не ПвП, товарищеский матч), и в нем персонаж-аристократ, который фехтовать умел постольку-поскольку приличное воспитание включало уроки фехтования (d6) разделал под орех самого крутого файтера группы (d10+2). Просто у одного шли сплошные взрывы, а у другого на его d10 ничего выше 5 не кидалось.
Но все же на бездайсовые системы я переходить не спешу. Потому что во-первых те же самые дайсы иногда создают такие ситуации, которые без них были невозможны и из этого выходят очень красивые и драматичные повороты сюжета. А во-вторых, я и мои игроки таки разделяем суеверие о том, что «дайсы правду знают» и начинают ложиться определенным образом в сюжетно важных местах :) Понятно, что на самом деле там ситуация скорее обратная — статистическая аномалия привлекает внимание игроков и мастера и ситуация получает больше внимания, «спотлайта» и значения, но тем не менее.
И еще — без кубов пропадает азарт. А для меня это довольно важная составляющая игры.
Я этот метод обычно использую, когда вожу новичков. не очень хорошо разбирающихся в системе. для них баланс и тактический выбор — не особо актуально.
В идеальном случает, когда и игрок и мастер знают систему реально хорошо, половину этой работы берет на себя игрок — он сам описывает свою заявку нормальными словами, при необходимости _после_ описания говорит название маневра, сам высчитывает свои модификаторы (молча, про себя) и сам бросает нужные кубы, сообщая мастеру только конечный результат.
Спасибо за ссылки и примеры.
Меня волнует вот какой конкретный вопрос: какими словами игрок должен заявлять компел своего трабл-аспекта по собственной инициативе? «Я принуждаю себя к отыгрышу своей принципиальности?» «Я навязываю себе свою принципиальность?» Что-то у меня как-то шаблон рвется от этих фраз.
А селф-компел аспектов я вижу одним из ключевых моментов при игре по фейту.
Есть такая проблема. В D&D — точно. В четверке она выражена по максимуму, и это одна из причин, по которой я в четверку не играю. В трешке она тоже есть, но мы худо-бедно научились с ней справляться.
1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.
2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.
3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».
4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»
И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.
Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
Хм. по-моему вообще скучно играть всегда одинаковыми персонажами. Какой бы клевый персонаж ни был, если один и тот же типаж кочует из игры в игру — он рано или поздно приедается.
Что до скучающих игроков, если игрок пытается сам себя развлекать — то это, в целом, клево и так и надо. Если только это саморазвлечение не носит деструктивный для всей игры характер, то мастеру только и надо, что подыграть игроку и подкинуть ему соответствующие объекты развлечения — и всем будет щастье.
А почему это один аспект, а не несколько разных? И как тогда вообще определять разумную ширину аспекта. Потому как в неком предельно выраженном гипотетическом лучае игрок может взять один аспект «я крут!11» и использовать его на все вообще. И смысл тогда?
А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
А если предполагается, что мастер срочно придумает как именно этот самый форт будет важной частью сюжета — то это и есть «постройка сюжета под персонажей.
Мне кажется, что система аспектов подразумевает какие-то более формальные и четкие способы «согласования персонажей и сюжета», чем привычные мне неформальные обсуждения с мастером квенты персонажа на этапе генережки. Возможно это и не так. Вот мне и интересно мнение опытных людей на этот счет.
А соответствие это можно получить одним из двух путей — либо строить сюжет для конкретных персонажей, с учетом их аспектов, либо «подгонять» персонажей под сюжет, для чего нужно, чтобы игроки имели информацию о сюжете, и чем больше, тем лучше.
Да, эти подходы не взаимоисключающие, их можно совмещать, что, как я понимаю, большинство мастеров и делает, но все же они разные и это стоит четко осознавать.
По своему опыту скажу, что в системах d20 она встречается сравнительно редко. Во-первых, для достаточно крутых персонажей величина суммарных модификаторов к броску дает больший вклад, чем собственно результат броска, во-вторых, бросков достаточно много, и даже если на одном не повезло — такое, чтобы выкатить единичку 10 раз подряд в жизни не встречается. Максимум, что у нас было за много лет регулярных игр — 3 единички подряд. И да, мастер устроил из этого незапланированный поворот сюжета.
В тех же саважах проблема стоит более остро. Использование бенек ее снимает, но только частично. Опять же случай из реальной игры — РС устроили фехтовальный поединок между собой (не ПвП, товарищеский матч), и в нем персонаж-аристократ, который фехтовать умел постольку-поскольку приличное воспитание включало уроки фехтования (d6) разделал под орех самого крутого файтера группы (d10+2). Просто у одного шли сплошные взрывы, а у другого на его d10 ничего выше 5 не кидалось.
Но все же на бездайсовые системы я переходить не спешу. Потому что во-первых те же самые дайсы иногда создают такие ситуации, которые без них были невозможны и из этого выходят очень красивые и драматичные повороты сюжета. А во-вторых, я и мои игроки таки разделяем суеверие о том, что «дайсы правду знают» и начинают ложиться определенным образом в сюжетно важных местах :) Понятно, что на самом деле там ситуация скорее обратная — статистическая аномалия привлекает внимание игроков и мастера и ситуация получает больше внимания, «спотлайта» и значения, но тем не менее.
И еще — без кубов пропадает азарт. А для меня это довольно важная составляющая игры.
В идеальном случает, когда и игрок и мастер знают систему реально хорошо, половину этой работы берет на себя игрок — он сам описывает свою заявку нормальными словами, при необходимости _после_ описания говорит название маневра, сам высчитывает свои модификаторы (молча, про себя) и сам бросает нужные кубы, сообщая мастеру только конечный результат.
Меня волнует вот какой конкретный вопрос: какими словами игрок должен заявлять компел своего трабл-аспекта по собственной инициативе? «Я принуждаю себя к отыгрышу своей принципиальности?» «Я навязываю себе свою принципиальность?» Что-то у меня как-то шаблон рвется от этих фраз.
А селф-компел аспектов я вижу одним из ключевых моментов при игре по фейту.
1. Прозвучит странно, но проверено на опыте — не надо использовать миниатюрки и «фактурный» батлмат. У меня есть нехилая коллекция миниатюрок, но они лежат в ящике. На игре используется очень схематичный рисунок на клетчатой бумажке или мате. Персонажи и противники изображаются точками и буквами. Объекты — линиями, крестиками и кружочками. Чем более прорисованной и полной интересных для разглядывания деталей является настольная боевка, тем сильнее она отвлекает и выбивает из вживания. Абстрактные точечки и полосочки наоборот, побуждают игроков по-прежнему ориентироваться на описание мастера, а мастеру не дают расслабиться и от оных описаний увильнуть.
2. Подготовка. У меня для всех ключевых боевок сюжета всегда заранее выписаны ТТХ противников, продуманы спелы, боевые приемы, тактика. Это позволяет во время самой боевки меньше думать о технической стороне и сосредоточиться на описательной.
3. Описания и переформулирование заявок. Описывать противников так же, как описываешь НПС вне боя — внешность, действия. эмоции. Все их действия по ходу боя именно описываешь, а не просто называешь название маневра или заклинания. Если игрок подает заявку в игромеханическом ключе — «переописываешь» ее. Типа игрок: «чардж, павератака», мастер: «ты бросаешься в гущу боя и с размаху наносишь орку удар».
4. Нагнетание напряжения когда запрашиваешь у игрока заявку на действие. Благо, в боевке всяких критических моментов, когда надо принять быстрое и важное решение — дофига. Включаешь «драматичекий» голос и кратко описываешь происходящее на поле боя, фокусируя перед игроком дилемму выбора: «от страшного удара сэр Например пошатнулся и ты понимаешь, что он вот-вот упадет истекая кровью. В это же время вражеский жрец опять воздевает руки, готовясь произнести заклинание. Что делаешь?»
И последнее — все это нифига не помогает, если система тяжелая, с кучей правил и игроки ее знают плохо, постоянно путаются и лазают по справочникам/таблицам. Хоть ты из себя выпрыгни — переключение на «механическое мышление» все равно будет. Так что надо либо ВСЕМ систему знать наизусть, либо переходить на более легкую.
Ну и есть еще один способ, но он очень напряжный для мастера: игроки подают заявки в описательном ключе, мастер сам у себя в голове переформулирует это в игромеханику, игроку говорит какой куб с каким модификатором бросать и по результату броска описывает последствия заявки. Это позволяет игрокам не переключаться с «рольплейного» режима в «боевой» вообще, а мастера вынуждает держать оба режима в полном объеме у себя в голове. Голова пухнет :) Но если мастер справляется — работает очень хорошо.
Что до скучающих игроков, если игрок пытается сам себя развлекать — то это, в целом, клево и так и надо. Если только это саморазвлечение не носит деструктивный для всей игры характер, то мастеру только и надо, что подыграть игроку и подкинуть ему соответствующие объекты развлечения — и всем будет щастье.