Да я не спорю. Каждому — свое. Это просто другой стиль игры. Я тоже иногда играю и вожу чисто «геймистские» игры, где основное содержание игры — преодолеть препятствия и достичь результата. И я знаю, насколько важно для удовольствия от таких игр быть уверенным, что мы победили не потому, что нам мастер подыграл а потому что мы придумали офигенскую тактику или хотя бы что нам просто повезло.
Но если мы играем в игру со сложным разветвленным сюжетом, запутанными отношениями и глубоко проработанными персонажами — непозволительное легкомыслие превращать каждую проходную боевку в такую «геймистскую забаву» и отдавать на волю случая все здание игры, в которую все играющие вложили очень и очень много.
Поэтому я предпочитаю в таких играх системы со «страховкой от несчастного случая».
Почему «мухлевать»- то?
Вот блин, хочется Аваллаха плюсануть :) Мы ж и правда не на деньги в кости играем. И в игре для меня лично сюжет и персонажи всегда важнее игромеханики. Игромеханика — всего лишь инструмент.
К тому же есть куча систем которые просто не предусматривают смерти персонажа вот так просто от неудачно выпавшего дайса.
Ну в игре могут быть важны не только факт выживания или смерти персонажа. Даже если ты знаешь, что твой персонаж не умрет, накала страстей может быть достаточно по всяким разным другим поводам.
Исходный пост был вовсе не про систему. И не отнюдь не только про баланс игромеханической сложности энкаунтеров. там это вообще-то прямым текстом написано.
Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
Совершенно необязательно. Преодоление препятствий и решение проблем может являться частью истории. Или элементом жизни персонажей в мире.
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
Не соглашусь. В плохой фэнтази герои — не архетипы, а какие-то условно-шаблонные картонки. А в хорошей — они достаточно «реалистичны», так что по сути это книги об обычных людях в необычном антураже.
Когда я вожу «почти сэндбоксы», я всегда закладываю возможность для персонажей получить информацию, позволяющую оценить силы потенциальных противников. Если они этим не озаботились и полезли «на удачу» — сами себе злобные бакланы. И даже в этом случае у них как правило есть возможность отступить/сбежать/сдаться в плен и т.п. Ну а если они и ее не используют — ну опа… Но это не самый приятный исход игры и для игроков и для мастера.
Ну, с точки зрения исторической достоверности, все вышеописанное — не меньшая развесистая клюква, чем тот же «князь» или «златогорье».
Но не в этом проблема, в конце концов, вряд ли целью является историческая реконструкция. Скорее — дух народных сказок и былин. А тут есть проблемы.
Проблема первая. Народная сказка — вообще довольно специфический жанр. Сюжет там довольно жестко ограничен набором штампов, а герои представляют собой не живых людей, а ходячие архетипы. И при попытке это играть неизбежно происходит сдвиг в «реалистичность», обрастание бытовыми деталями и подробное прорисовывание характеров. А при этом изрядная часть того самого «духа» и магии сказки теряется и очень, очень трудно, почти невозможно удержаться от соблазна вставить туда юмор, основанный на контрасте сказочных реалий с современными представлениями и получить в результате слегка стёбную «старую историю на новый лад».
Проблема вторая. Среднестатистический ролевик из всего корпуса былинно-песенных текстов знает сюжета 3, ну 5 (и некоторые из них — по мультикам :). Особо упертые в тему — 10-15. Это слишком малое пространство сюжетов и образов. Поэтому неизбежно в игру будут тащиться ассоциации из других источников — от «славянского фэнтази» (самого разного качества) до компьютерных игрушек. В результате вы все равно получите развесистую клюкву, а не былины.
В принципе, в самой по себе развесистой клюкве нет ничего плохого. И по такому сеттингу можно играть хорошо и с удовольствием. Но вряд ли стоит заявлять, что это какой-то особенный «правильно-славянский» сеттинг, а не просто фэнтази со славянским колоритом.
Убойная сила сравнима с пороховым пистолетом. Перезарядка там требуется через 20 выстрелов и производится не сильно дольше, чем перезарядка того же мушкета после каждого. Единственный затык — производство.
Очень характерно, на что в этом сюжете игроки тратили драмадайсы. Ни разу «героический» бросок не был использован на боевые действия. Зато персонажи героически наблюдали за окружающим, героически писали научные отчеты, героически изготовляли химические смеси и даже героически качались на качелях :)
PS: артефакт мы продали изначально все-таки сеньору, работающему на Вилланова. Хотя, кто его знает, куда он теперь с этим артефактом приткнется. Может и к Калигари…
Хм. Мне казалось, что соционика как раз штука довольно популярная и хотя бы в общих чертах о ней почти все представление имеют.
Оказалось не имеют. Или какое-то не то представление :(
Я тут не наукой занимаюсь. И не псевдонаукой. Я вообще-то за ролевые игры потрындеть хочу. Но как-то большинство местных собеседников собственно игры, кажется, интересуют в последнюю очередь. пичалька.
Но если мы играем в игру со сложным разветвленным сюжетом, запутанными отношениями и глубоко проработанными персонажами — непозволительное легкомыслие превращать каждую проходную боевку в такую «геймистскую забаву» и отдавать на волю случая все здание игры, в которую все играющие вложили очень и очень много.
Поэтому я предпочитаю в таких играх системы со «страховкой от несчастного случая».
Вот блин, хочется Аваллаха плюсануть :) Мы ж и правда не на деньги в кости играем. И в игре для меня лично сюжет и персонажи всегда важнее игромеханики. Игромеханика — всего лишь инструмент.
К тому же есть куча систем которые просто не предусматривают смерти персонажа вот так просто от неудачно выпавшего дайса.
Но каждый как обычно говорит о своем, наболевшем. :)
В наших играх «геймизм» обычно отнюдь не самая важная часть. Но без элементов челленджа и побед/поражений история была бы куда как более пресной, а жизнь персонажей — более скучной.
Но не в этом проблема, в конце концов, вряд ли целью является историческая реконструкция. Скорее — дух народных сказок и былин. А тут есть проблемы.
Проблема первая. Народная сказка — вообще довольно специфический жанр. Сюжет там довольно жестко ограничен набором штампов, а герои представляют собой не живых людей, а ходячие архетипы. И при попытке это играть неизбежно происходит сдвиг в «реалистичность», обрастание бытовыми деталями и подробное прорисовывание характеров. А при этом изрядная часть того самого «духа» и магии сказки теряется и очень, очень трудно, почти невозможно удержаться от соблазна вставить туда юмор, основанный на контрасте сказочных реалий с современными представлениями и получить в результате слегка стёбную «старую историю на новый лад».
Проблема вторая. Среднестатистический ролевик из всего корпуса былинно-песенных текстов знает сюжета 3, ну 5 (и некоторые из них — по мультикам :). Особо упертые в тему — 10-15. Это слишком малое пространство сюжетов и образов. Поэтому неизбежно в игру будут тащиться ассоциации из других источников — от «славянского фэнтази» (самого разного качества) до компьютерных игрушек. В результате вы все равно получите развесистую клюкву, а не былины.
В принципе, в самой по себе развесистой клюкве нет ничего плохого. И по такому сеттингу можно играть хорошо и с удовольствием. Но вряд ли стоит заявлять, что это какой-то особенный «правильно-славянский» сеттинг, а не просто фэнтази со славянским колоритом.
PS: артефакт мы продали изначально все-таки сеньору, работающему на Вилланова. Хотя, кто его знает, куда он теперь с этим артефактом приткнется. Может и к Калигари…
И если оно будет в январе — у меня даже время найдется.
А тут такое… :)
Оказалось не имеют. Или какое-то не то представление :(