D&Dшные ценники не позволяют построить хоть сколько-нибудь реалистичную модель экономики. Эта тема уже 100500 раз обсуждалась и вряд ли мы сейчас придумаем по ней что-то новое.
Итмэджик. :)
Дело не в уровне абстракции — в словеске тоже можно подробно описать боевку, все выпады, блоки, финты и прочее.
Я вот чего не понимаю: почему ты считаешь, что «власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны», а для «власти денег» тебе этих самых законов сеттинга и здравого смысла внезапно недостаточно?
Так я же не говорю, что использование денег должно быть совсем бесконтрольным. Просто я правда не вижу принципиальной разницы между деньгами и статусом с точки зрения их влияния на игру и не понимаю, почему статус можно учитывать/модерировать воздействие за счет договоренностей с игроками и, максимум, простой игровой модели (бинарной или на 3-5 градаций) а с деньгами так же поступить нельзя.
Ну это отдельный жанр — сюрвайвл с ограниченными ресурсами, которые невозможно/очень трудно пополнить. И там да, считать надо, потому что это существенная часть игры. Но обычно там очень не дофига чего считать-то :)
С какого это перепугу оно не верно?
Я не утверждаю, что статус персонажа НЕВОЗМОЖНО детально смоделировать.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
Твой стиль дискуссии ничуть не изменился :)
Во-первых, не любую, а во-вторых, мини-игры могут быть интересны сами по себе. Типичный пример — тактический комбат по клеточкам. И да, я не отрицаю, что есть люди, которым интересен микроменеджмент.
Ну… в ГУРПС всякое бывает. :) Я не удивлюсь, что там и специальный рулбук по игровому бухучету обнаружится.
А к чему ты это сказал? Думаешь, что для всех, кто играет не в ГУРПС или в ГУРПС, но без использования этого рулбука, статус персонажей никак не учитывается и на происходящее в игре не влияет?
Хм. Ну вот посмотри, ты же сам написал «деньги выплывают на один уровень со статусом». При этом тебя не смущает, что статус не требует тщательного учета и микроменеджмента и если и моделируется в игромеханике, то в достаточно обобщенном виде. И при этом почему-то все социальные взаимодействия в игре не сводятся к «юзанию статуса». Что мешает тебе к деньгам персонажа относиться так же?
При том, что подробный учет всех доходов и расходов и принятие решений о тратах каждой монетки — это и есть мини-игра, как правило совершенно отдельная от всего остального.
Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)
И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.
Менеджмент финансов как самостоятельная мини-игра меня лично вообще никак не прикалывает. Я знаю, что могут быть люди, которым это интересно и в кайф, но это реально отдельная самостоятельная подсистема, совершенно необязательная для всего остального.
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.
В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.
«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
У меня один вопрос: а ЗАЧЕМ тебе экономика в фэнтази-мире?
Зачем «контролировать приток и отток денег»?
Игра в симулятор бухотчетности — это очень специфическая игра и вряд ли на нее много любителей.
Итмэджик. :)
Я вот чего не понимаю: почему ты считаешь, что «власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны», а для «власти денег» тебе этих самых законов сеттинга и здравого смысла внезапно недостаточно?
Я не утверждаю, что статус персонажа НЕВОЗМОЖНО детально смоделировать.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
Во-первых, не любую, а во-вторых, мини-игры могут быть интересны сами по себе. Типичный пример — тактический комбат по клеточкам. И да, я не отрицаю, что есть люди, которым интересен микроменеджмент.
А к чему ты это сказал? Думаешь, что для всех, кто играет не в ГУРПС или в ГУРПС, но без использования этого рулбука, статус персонажей никак не учитывается и на происходящее в игре не влияет?
Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)
И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.
Все-таки до чего же разные у людей ролевые игры.
А про «сдерживающий фактор" ты что имел в виду?
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.
В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.
«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
Зачем «контролировать приток и отток денег»?
Игра в симулятор бухотчетности — это очень специфическая игра и вряд ли на нее много любителей.