Партийный бюджет в фентези
Я внезапно понял, что плохо представляю как строить экономику в фентези мире.
Точнее на что приключенцы должны тратить деньги.
В любом более-менее технологическом сеттинге у персонажей обычно много устройств, гаджетов и расходников, которые им нужно регулярно применять, тратить и соответственно любо стараться раздобыть что-то лучше, либо пополнять запасы.
Банальный пример — медикаменты и патроны.
В фентези, подавляющее большинство оружия — холодное. Я понимаю, что при активном использовани, массовое оружие которое наверняка распространено в фентези мире, ведь воюют зачастую много и активно, может износиться скажем за месяц. Тем не менее месяц с регулярными битвами – большой срок.
Передо мной встает вопрос, на что в принципе приключенцы могут тратить деньги?
Зелья?
Ок, предположим. Но в таком случае, почти каждая битва должна происходить «под веществами». С ведьмаками это работает. Ок, неплохо.
Только в других сеттингах, нам может сильно помешать магия, которая может не только баффать\дебаффать, но и (о ужас!) частенько лечить.
Снаряжение?
Ок приключенцы накопив определенную сумму денег покупают лучшее снаряжение. Но во первых, частенько они такое снаряжение просто забирают с побежденных врагов. Во вторых, такое не будет прокатывать до бесконечности. Лучше Longsword, только Longsword masterwork, либо Longsword +1 и далее.
Мне это не нравится. С огнестрельным оружием, я понимаю под какие задачи данное оружие создавалось и персонажи, частенько могут иметь несколько видов оружия под разные задачи (ПП, винтовку и дробовик например).
В случае с холодным оружием… я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса.
Может быть во мне говорят стереотипы и отсутствие понимание, но пока это так.
Весь обвес для оружия – теряется.
Можно конечно реализовать что-то подобное иными видами оружия, лучшими по сравнению с обычным. Но преимущество обвеса в его модульности, а как реализовать нечто подобное с холодным оружием (не считая магии) я не представляю.
Остается броня, ок тут всё без изменений.
Магия?
Обязательные компоненты и атрибуты для заклинаний. Можно колдовать корявой палкой, но лучше купить посох железного дерева с обсидианом на конце. Ок, предположим. Но не во всех мирах вся партия поголовно – маги. Да и не все захотят работать на снаряжение партийного мага.
Обслуживание?
ИМХО это ад. Во первых это будет убивать всякое желание им пользоваться. Приключенцы будут ночевать на улице ижрать собак воровать кур (ей богу я это представляю), лишь бы сэкономить деньги.
Во вторых – а как не приключенцы пользуются этим обслуживанием? Или они зарабатывают на столько больше?
Поделитесь пожалуйста, как вы контролируете приток и отток денег в подобных ситуациях?
Точнее на что приключенцы должны тратить деньги.
В любом более-менее технологическом сеттинге у персонажей обычно много устройств, гаджетов и расходников, которые им нужно регулярно применять, тратить и соответственно любо стараться раздобыть что-то лучше, либо пополнять запасы.
Банальный пример — медикаменты и патроны.
В фентези, подавляющее большинство оружия — холодное. Я понимаю, что при активном использовани, массовое оружие которое наверняка распространено в фентези мире, ведь воюют зачастую много и активно, может износиться скажем за месяц. Тем не менее месяц с регулярными битвами – большой срок.
Передо мной встает вопрос, на что в принципе приключенцы могут тратить деньги?
Зелья?
Ок, предположим. Но в таком случае, почти каждая битва должна происходить «под веществами». С ведьмаками это работает. Ок, неплохо.
Только в других сеттингах, нам может сильно помешать магия, которая может не только баффать\дебаффать, но и (о ужас!) частенько лечить.
Снаряжение?
Ок приключенцы накопив определенную сумму денег покупают лучшее снаряжение. Но во первых, частенько они такое снаряжение просто забирают с побежденных врагов. Во вторых, такое не будет прокатывать до бесконечности. Лучше Longsword, только Longsword masterwork, либо Longsword +1 и далее.
Мне это не нравится. С огнестрельным оружием, я понимаю под какие задачи данное оружие создавалось и персонажи, частенько могут иметь несколько видов оружия под разные задачи (ПП, винтовку и дробовик например).
В случае с холодным оружием… я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса.
Может быть во мне говорят стереотипы и отсутствие понимание, но пока это так.
Весь обвес для оружия – теряется.
Можно конечно реализовать что-то подобное иными видами оружия, лучшими по сравнению с обычным. Но преимущество обвеса в его модульности, а как реализовать нечто подобное с холодным оружием (не считая магии) я не представляю.
Остается броня, ок тут всё без изменений.
Магия?
Обязательные компоненты и атрибуты для заклинаний. Можно колдовать корявой палкой, но лучше купить посох железного дерева с обсидианом на конце. Ок, предположим. Но не во всех мирах вся партия поголовно – маги. Да и не все захотят работать на снаряжение партийного мага.
Обслуживание?
ИМХО это ад. Во первых это будет убивать всякое желание им пользоваться. Приключенцы будут ночевать на улице и
Во вторых – а как не приключенцы пользуются этим обслуживанием? Или они зарабатывают на столько больше?
Поделитесь пожалуйста, как вы контролируете приток и отток денег в подобных ситуациях?
179 комментариев
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».
И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.
— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…
— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)
— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
Вообщем это хороший вариант, если партия будет тратить эликсиры как патроны.
Тогда на себе это носить не получится, даже лошадь не потянет такое постоянно носить. Две лошади? Обоз?
Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.
Думал об этом. Здесь тоже что с зельями. Либо нужно часто и много, либо можно обойтись.
Если честно — меня это немного беспокоит. В смысле, ты можешь набрать тонну барахла в надежде, что когда-то оно тебе понадобится. Хотя в принципе мало отличается от ситуации, когда ты таскаешь с собой шприц адреналина на всякий случай.
Специфично и зависит от задания. К тому же в моем восприятии, приключенцы обычно лезут в такую задницу, что они просто не смогут заплатить адекватную цену другому наемнику. Он просто потребует поделиться добычей.
Звучит здраво и я знаю этот подход, но сам ни разу не применял. Ощущение, что у тебя есть опыт, но тебе нужно как-то крутиться и кого-то искать, а потом платить по второму разу (первой платой была опасность и приключения) ИМХО оч сильно демотивирует.
В целом — спасибо. Мысли примерно те же, что и у меня.
Я просто обдумываю модуль по ТЕС. И пытаюсь прикинуть, в чем постоянно должны нуждаться приключенцы и что они не смогут получать легко.
Вроде как экономика не возможна без конкретной привязки к сеттингу?
Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить
награбленноезаработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.Штука в том, что она часто строится на несколько иных законах, а главное — редко вся партия бывает магами. А когда в парти есть маг — не все готовы работать на то, чтобы его обувать\одевать.
Да как так? Нафига его вообще зарабатывать.
Спроси у викингов — они постоянно так делали. В смысле привозили домой награбленное золото, и закапывали в землю. Делали землю богаче.
А ведь ответ прост — играй по Поцфиндеру и будет тебе счастье.
Но скажем так, реально крутые артефакты — просто не продаются. В смысле их можно только достать, но не купить. Потому что какой идиот такое продаст?
А бросовые артефакты, это как бросовое снаряжение. Его купят 1 раз и больше оно не понадобится.
В том же TES реально крутые артефакты — это награда за что-то. Из рук даэдра или из чужих сокровищниц. В продаже есть не плохие вещи, но не более.
Тем не менее спасибо за совет. Ознакомлюсь со сборником, может натолкнет на какую-то мысль.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
Вот это интересно. Штука только в том, что мелкие карманы (вообще карманы) обычно не нужны до определенного технического уровня. Но мелкие магошмотки такое конечно частично решают.
«Ок, разбиваем лагерь, ложимся спать. Нас тут 4, ночью сменяемся каждые 2 часа»©Классика приключенцев
В результате, поспав на 2 часа дольше партия получает свои 8 часов.
Если давать штрафы за ночлег не в комфортных условиях — у партии могут начаться серьезные проблемы при длительных переходах.
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
Э-э… что? Вообще-то, это одна из основных статей расходов, которую можно отлично ролеплеить. Так что вот примерный список:
— Выпивка разврат и прочие аморальные удовольствия. Если повезет, то в результате такого приключения персонажа еще и ограбят, так что проблема вообще исчезнет
— Азартные игры. Если мастер поддерживает какую-то механику для ни, а не просто решает все броском удачи, этот может быть очень увлекательно.
— Пища, в особенности походная. Охота — занятие в большинстве механик с гораздо меньшей вероятностью удачного исхода, чем
пожирание собакворовство куриц.— Транспорт — приключенцы частенько сильно нагружены всякими палатками, наборами кузнеца и прочими мехами с водой. Так что подрядить телегу, чтоб доехать до места проведения зачистки подземелья — милое дело.
— Ролеплей. Можно отправлять деньги больной матушке, можно подавать нищим, можно вербовать нищих. Можно свое дело в конце концов открыть.
— Всякие одноразовые штуки. Ты правильно заметил, что далеко не всегда в партии все маги, а магическая поддержка требуется. Так что пачками закупаются всякие свитки и амулеты. Не дешевые обычно.
Ну а после того как спустились в подземелье, и там уже тратиться обычно не на что.
Не подходит, тк имеют шанс выиграть. Я говорю именно о постоянной статье расходов.
Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
Насчёт объёмов расходов на продовольствие: в партии 4 человека, до пункта назначения 3 дня ходу, итого 12 дневных пайков. Это туда. А если пункт назначения — не поселение, а пещера чуда-юда-драко-лича, которого тоже после победы на зажарить? Это ещё столько же провизии на обратную дорогу. Вот так потихоньку вылетает в трубу не бОльшая, но заметная часть финансов.
А это уже зависит от местности. Если приключенец хоть немного эпический — ему мало того, что приходится регулярно ходить по всяким местам, где чудовища распугали дичь, так ещё и по всяким выжженным пустошам, ядовитым болотам и ледяным горам, где охота без проводников сама по себе задача героических масштабов. Кстати, проводники и туземцы-носильщики — тоже статья расходов, если среди героев нет суперрейнджера, который на любом ландшафте дома и знает все уголки мира.
— магические расходники: амулеты, порошки, камни, свечи, свитки и прочее-прочее
— алхимические ингредиенты и формуляры
— ремонт и обслуживание доспехов и оружия (особенно если это уникальные, кастомные предметы)
— улучшение тех самых уникальных и кастомных предметов, всяческий энчант и т.д.
— закупка провизии, оплата постоялых дворов, транспортные услуги (повозки, паромы, баржи, лошади, дирижабли и т.д.)
— коммерческие операции, купля-продажа товаров, вложение денег в прибыльные авантюры и т.д.
Поподробнее. «А не вложить ли нам деньги в этот бордель? Дело надежное и весьма выгодное». Типа так?
В смысле, всё что в наручах может сломаться, это либо кожа (которую даже кривыми руками можно заменить), либо металл (который как мне кажется если сломался, то только новые наручи брать).
Но я примерно понял к чему вы ведете.
Насчёт ремонта — он возможен, партийный кузнец может таскать с собой портативную наковаленку, мех и т.п. Но сложность ремонта зависит от качества снаряжения. При желании можно научиться ремонтировать латы из хрендостаниума, но на это придётся положить львиную долю заработанной экспы.
По поводу вложения капитала. Ну вот у нас был пример, когда герои зачистили брошенную и обжитую нечистью мельницу в полях. Мельница была изрядно потрепанная, но единственная в округе, поэтому скооперировавшись с местным торговцем, ребята отстегнули сумму на ремонт мельницы, за что получили долю от прибыли (в перспективе, после ремонта мельницы). Это вот первый пример такой в голову пришел.
Про траты на уровень жизни — ну, если приключенцы готовы спать в канаве, то сложно с этим что-то сделать. Но вообще, часто встречается разрыв в несколько пордяков между разными уровнями потребления (афаик, в условном XIX веке в России крестьяин в чайной полноценно обедал на 3-5 копеек, купец в ресторане — на 10+ рублей и это без варианта «йээх, гуляем»). Можно за «спаньё в канаве» наказывать штрафами на социальные взаимодействия — бомжей к крутым квестодателям не пускают, хотя бы. Плюс, есть разного рода системы по обмену богатства на опыт — уровня «устраиваем праздник в честь возвращения из приключения, получаем 1 опыт за каждый потраченый на праздник золотой».
UPD:
А, ещё есть момент ликвидности богатства, но это несколько в стороу — «добытая вам куча драгоценностей конечно стоит 100000 золотых, но купят у вас её здесь в лучше случае за 5000», на магических вещах работает ещ лучше
Элитное снаряжение стоит громадных денег. Обычная лошадка стоит $1200, а рыцарский конь уже $5000. А знаете сколько стоит кормить рыцарского коня зерном и сеном, не выпасая его на лугу? $300, как бедняку-крестьянину. Мечи которые имеют +1 к урону (fine) стоят вчетверо дороже, +2 в 20 раз. Полные стальные латы? Ну тысяч 7-12, в зависимости от DR. Что, ты уже согласен на кольчужку за $150 и копье за $40? Ну ладно… Щит не забудь, он $60 стоит. На войну лучше сразу три бери — как викинги. Щит живет четыре-пять хороших удара, потом только выбросить. Это обкованый. А, тебе целиком металл? х5. Ну, вот так. Вон та табуретка круглая $30, только для тебя.
Еще интересней становится когда приключенцы задумываются о собственном жилье. Домик в центре города, двухэтажный, каждому по комнате, столовая и каминный зал. И конюшню. И винный погреб! Неужто мы да не заслужили? Тут стоимость может просто зашкаливать, в зависимости от количества красоты.
А если приключенцы любят зависать в трактирах — то помимо стоимости алкоголя, можно повесить на них стоимость трактирной драки. Сколько стоит заменить мебель и двери? Сколько там вылилось пива из пробитого бочёнка?
кстати, а мне всегда казалось, что коняшка должна дороже обходится, чем какой-то там ленивый крестьянин
Задумался о персонаже-варваре, профессионально дерущемся на табуретках, включая прицельное метание…
По гурпсе генерится элементарно, бить табуреткой по Драке, метание — Throwing Art и Мастер Оружия (табуретка).
В общем вопрос скорее в том, насколько одноразовый сам рыцарь.
В стиле пафосно-запасливого рыцаря (Рыцарь Завхозного Образа) — тащить с собой (видимо, на оруженосце) запас фуража. Учитывая, что поистине пафосный конь — это этак кило 10 овса в день, то глубина проникновения в тридевятое царство будет небольшой — хотя, на самом деле, зависит от того, насколько спешен квест. Если таймер с принцессой, которая рискует попасть в волосатые лапы главного бандита, или там необходимости найти лекарство пока старый король не сыграл в ящик не тикает, то можно просто продвигаться медленно и фураж расходовать экономно. Выпас будет занимать уйму времени, но наш рыцарь может забраться так заметно глубже, чем волоча всё на себе. Тем более, что пафосный рыцарский конь (а не арабский скакун), на самом деле зверюшка довольно тихоходная (это в бою он будет разгоняться, а вне силы должен беречь), и дневной переход рыцаря с грузом в первом случае вполне может уступать даже хорошему пешеходу. Кстати, на подножном корму конь, конечно, не будет рад и ослабнет, но помрёт не сразу — особенно если мы его загонять не будем. Если у нас есть третий рыцарь — пафосно-зловеще-манчкинский (Рыцарь Бездушного Образа), то он может попробовать даже коня привести в форму в нужный момент, если место совершения подвигов выделяется — ну там чёрная башня видна издалека или над лагерем пафосных гадоорков кружатся пафосные гадские летучие мыши и вороны с подсветкой, а на стоянке перед последним переходом уже можно начинать готовиться. Обратный путь, конечно, конь не переживёт с хорошим шансом, да.
Далее. «я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса» — а это уже зависит от того, что за задачи решают приключенцы, и каков уровень той же сказочности. Одно дело рыцарь в сверкающих доспехах, который одним святым мечом и пафосом рубит и дракона, и гоблинов. А другое дело — несколько более приземлённый мир, где вообще профессиональная группа охотников на чудовищ может на три четверти состоять из «обслуживающего персонала», который подтаскивает основному исполнителю зеркальный противовасилисковый щит, меняет асбестовые накладки на доспехи со скоростью «Формулы-1», пока идёт схватка с драконом, и таскает с собой воз оружия: рогатины с усиленным древком на гигакабана, парные ножи и абордажные сабли для боя в канализациях и иных ограниченных пространствах (причём часть посеребрённая, часть заговорённая, часть холодной ковки… ), гарпуномёты от летающих вампиров, кирки против каменных големов и пр. Выбирай детальность по вкусу.
Ещё есть встроенность в мир — статус, владения, подготовка учеников и наследников. Если персонажи готовы есть то, что не успело сожрать их самих, ночевать в канавах и ходить в разномастном снаряжении, плохо отмытом от крови прошлых владельцев, значит, скорее всего, мир кругом начерчен очень схематично — в типовом сеттинге такие личности живут или на диком фронтире, или при первом столкновении получают ярлык «разбойники» в глазах среднего обитателя…
1. Пьянки, гулянки и нормальный отдых. Учитывая, что темп выдерживается достаточно высоким, а приключаться приходится чёрте где (за один день партии довелось бежать с неисправного дварфийского дирижабля, выбираться с заброшенного Осколка и случайно побывать в аду из-за непредвиденного фактора в заклинании), персонажи хватаются обеими руками за возможность поспать в мягкой постели и помыться в горячей воде. Обычно такие удобства стоят недёшево.
2. Транспорт и путешествия. Возможно, случай специфический, но у меня в мире Осколков каждый из летающих островов изолирован от остальных, и путешествовать между ними затруднительно. Для этого либо используют ездовых блох (достаточно дешево, но неудобно и далеко не уедешь), либо же оплачивают услуги перевозчиков и их летающих зверей. Что опять же весьма затратно — дешёвыми являются только известные и безопасные маршруты, нормальные же герои всегда идут кругом.
3. Расходы по мере выполнения квестов: нужно кого-то подкупить, проплатить для кого-нибудь ритуал полного исцеления, оплатить чей-то долг и т.д. Причем, эта статья расходов оказывается едва ли не самой значительной. Решить проблемы воровством и насилием можно, но зачастую это сопряжено с бОльшим риском для жизни или репутации, требует времени, которое ограничено и т.д.
Забавно, кстати, что как раз на снаряжение денег тратится меньше всего. Предметы заурядные стоят не так дорого, а то и вовсе снимаются с трупов. Нечто редкое и магическое добывается в приключениях или делается на заказ и чаще — за услугу, а не за деньги.
Во-вторых, давай награду не деньгами, а возможностями. Хочешь легко убить дракона и забрать его сокровища — подбрось ему отравленного ядом василиска теленка. Вот только этот яд стоит столько, что тебе проще найти и убить самого василиска. Но василиск сам по себе крайне опасен и чтобы с ним справиться, тебе потребуется зелье дающее ясновидение. Так ты сможешь с ним драться и не бояться окаменеть. Кстати, оно изготавливается из корня мандрагоры, который стоит столько, что легче самому найти и выкопать. Вот только… и так далее. Ты можешь продать возможности, но на эти деньги ты не сможешь купить Универсальный Решатель Всех Проблем +5.
В-третьих, тебе не утащить всё честно награбленное на своём горбу. Купи лошадь. Твою лошадь сожрали волки, пока ты ходил по подземелью в поисках ценных тарелок? Кипу другую и найми кого-нибудь её охранять. Вот только и провианта придётся взять больше, так что разумней взять ещё и телегу. Ты зачистил подземелье, начал выносить добычу и под конец обнаружил, что твой подельник смыслся с телегой, лошадью и твоим богатством? Повтори процедуру, но найми пару крепких ребят, которые вынесут всё за тебя. Всё это стоит слишком дорого из-за высокого риска? Найди спонсора, который обеспечит финансирование экспедиции, но и часть денег заберет. Заодно у тебя не будет проблем с поисками покупателя для этого честно заработанного хлама, который ты привезёшь домой.
В-четверых, меч превосходен против не бронированных целей, но легко получает выщербины. Булава их не получает, но ей нельзя парировать. У каждого оружия есть свои недостатки, которые необходимо компенсировать чем-нибудь. Например богатым арсеналом или какими-нибудь расходными материалами. Всё это требует постоянных расходов на поддержание соответствующего уровня качества. Броню, кстати, тоже было бы неплохо починить. И если ржавый гоблинский нож -3 проще выкинуть, чем чинить, то починка Holy Avenger будет стоить стоить очень дорого. Кстати, повредить и не починить этот меч может так же означать, что соответствующее божество начнет относиться к тебе с пренебрежением в лучшем случае.
Tl;dr. Приключенчество — это метод достижения желаемого, а не самоцель. Меньше универсальных решений проблемы — больше уникальных. Меньше компактных, но ценных предметов — больше гор не слишком ценных. Меньше хай фэнтези — больше реальной жизни (не реализма).
если ни по какой конкретной, а по самописной или без оной, то задумайся, а хочешь ли ты вообще играть в экономику?
Есть всякие ускоренные варианты для не особо детального подхода: например, разбить товары и услуги на категории (буквально четыре-пять, не больше) и считать бартер допустимым в рамках одной категории. Условно «за курицу», «за свинью», «за корову» (ну, или если мы в эпике, то «за сундук золота», «за мешок алмазов», «за сокровищницу дракона»). Обычно с отнесением товара или услуги к такой крупной группе особых проблем не возникает.
Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.
У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.
То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
А армейское снаряжение у людей из бомжатника — ну, это характерная черта данной игры :)
А если у тебя гараж нелайфстайл в городе, то к тебе скоро заглянут граждане, интересующиеся, сфигли. Аренда — она оплачивается не раз и навсегда. Ну и если граждан периодически грохать, то рано или поздно к тебе либо нагрянут те, которых грохнуть сложно, либо, что хуже, тобой Заинтересуются Важные Люди. что обычно приводит к приключениям на задницу.
мы смеёмся и просим ещёсисадмин помогает и сваливает на них свои тёмные делишки. Мутные личности с ирокезами ходят с оружием наголо (CP2020) и всем это не очень интересно до тех пор, пока они не зайдут на охраняемую территорию или в место «для приличных людей». Целые метал-банды ставят себе импланты чуть ли не военного уровня и, опять же, всем по барабану до тех пор пока они не затрагивают интересы солидных дяденек. На этом фоне гараж в заброшенном инженерном уровне аркологии, коллекторе или гетто не кажется чем-то криминальным.Для персонажей воинской направленности бесконечным поводом для вложения (больших) денег может стать покупка и улучшение доспехов. Градаций очень много, все части могут приобретаться по отдельности, требуют починки, при приобретении более качественных старые имеет смысл продавать. Плюс починка, для некоторых частей — подгонка под нового владельца, и.т.п. Отдельным пластом можно рассмотреть рыцарские поединки, в которых доспех побеждённого традиционно достаётся победителю и возвращается потом за выкуп.
За полный пластинчатый доспех в хорошем состоянии можно выручить деревню домов на 200 вместе с пахотными землями.
Если игра включает в себя магию (или — архивную работу, или поэзию, или религиозные диспуты) — отдельной статьёй расходов могут быть книги. Потому что рукописная книга на пергаменте — это очень дорого, независимо от содержания. А редкая или уникальная (или запрещённая) книга — это баснословно дорого.
Ну, а если хочется локально «срезать лишний жирок» с партии — всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Я всё ловлю себя на том, что не так смотрю на ситуацию.
В самом деле, есть ведь стандарт (пусть иногда условный), от которого пляшут цены.
В «Фаллаут» это цена патронов 9мм. В каком ни будь «Волкодаве» это «конь».
В принципе fullplate превращается примерно в тот же powerarmor.
На счет коней. Конь всё-таки такая штука, чтобы игрок его оценил, он в разы должен повышать его скорость передвижения (если надо много двигаться) и давать бонусы в бою (это уже конный бой).
В большинстве партий, в которых я играл, кони были за кадром и по большому счету превращались в условность. Соответственно, рыцарский конь был просто никому не нужен. Хватит и пары кобыл на брата (ездовая + запасная).
Так же помимо «обычной лошади» и боевого скакуна есть еще лошади тяжеловозы, которые так-же сильны как и рыцарские, но не обучены бою, боятся кровы/выстрелов и т.д. Тянут эти лошади раза в полтора больше обычных ездовых, но и стоят дороже. Есть легконогие арабские скакуны, но в тяжелых доспехах на них не сядешь — у них ноги подгибаются от одного вида латника.
В общем, если всерьез заморочиться с экономикой, то можно найти целую кучу готовых циферок в разных книжках по гурпсе. Есть замечательные книжки Gurps 4e LowTech в которых можно найти ЗП гончара, время нужное плотнику чтобы сделать лестницу, стоимость дома или замка, и транспортировки груза на телеге с двумя впряженными быками.
Полный комплект доспехов, если они не турнирные, а боевые — около 40 килограмм, что не сильно утрудит арабского скакуна — разница между нагрузкой в 70 и 110 не так велика. Правда, эффективно использовать его в бою, врубаясь в гущу врагов, получится вряд ли. Крупные массивные лошади подходят для этих целей всё таки значительно лучше)
По гурпсе можно считать уровни нагрузки персонажа, и падение скорости его передвижения в зависимости от этого. Так вот, если скорость араба 18 м/с, и сила абстрактные 20 гурпсовых едениц, то с седоком 70кг он будет бежать 14,4 м/с в легкой нагрузке, а с одоспешенным 10,8 в средней. Ломовая лошадь, 12 мувом и 25 силой, что с седоком, что седоком и доспехами — остается в легкой нагрузке, и бежит 9,6. А нагрузку меньше 60 килограмм вообще за нагрузку не считает.
Ах да, игромеханика гурпсы позволяет заниматься еще такой гадостью, как расчетами усталости для персонажей, с учетом нагрузки. Особенно при беге. И выдохнется такой араб в 1,5 раза быстрее — из-за уровня нагрузки. А выдохнувшись — потеряет в скорости вдвое.
P.S. Все расчеты приведены для сферических коней и людей в вакууме.
P.P.S. А еще в бой принято надевать на лошадей доспехи… *задумчивый взгляд в потолок*
В нагрузке стоит учеть ещё упряжь (не меньше 10 кг сама по себе), в походных условиях — седельные сумки, запас воды и прочее.
Всё, что я хотел сказать — это то, что не стоит преувеличивать хрупкость арабского скакуна и вес доспехов. Худой человек в доспехах весит столько же, сколько толстый без них, а арабский скакун в состоянии перевозить нормальный для лошади груз, и ноги у него от этого не подогнутся.
P.S. А доспехи на лошадей всё таки относятся к совсем уж редкой экзотике — разве что если приключенцы очень заморочатся их добыть)
Если большая часть сражений партии происходит в подземельях, то да, боевые кони для них не слишком актуальны. Но даже потеря верховых животных может быть очень чувствительной. Кстати, приличная объезжаная лошадь может стоить как 4 коровы (или меча).
А вот если партии приходится сражаться с людьми (или другими гуманоидами) на поверхности — то хороший боевой конь становится просто катастрофически эффективным оружием.
Если играть в Конана — лошадь будет расходным материалом, который погибнет во второй сцене, и цена за неё не должна быть значимой для сюжета. Если в исторического рыцаря — то ездовое животное может вызывать чувства как у Вещего Олега, а его цена будет значима. Если мы играем в какую-нибудь высокую Dargonlance-style по концентрации монстров эпику, где без ездового дракона ты выпадаешь из своей лиги — там зверь может быть критично важен, причём к нему должны прилагаться замок на вершине скалы и небольшое владение для прокорма, а иначе средний злодей разбомбит твои владения из своей летучей крепости — не с луком же должен герой против неё выходить…
Общий момент: чтобы X было важно, надо что игроки могли это почувствовать. То есть ценность вещей сильно упирается в то, что попадает в фокус сессии. Если личный дом — это уязвимость и налоги, а не место для отдыха и вес в обществе, то это недостаток, а не достоинство, и игроки естественно начнут выдумывать биографии класса «враги сожгли родную хату».
Железные цепи, оставили у родителей зверовода. А из 7 зверей взятых в полугодовой поход выжил только один — должен был и он умереть, но критически успешно прошел проверку телосложения.
Там героям всегда нужна какая-то экзотичная штука что бы победить главзлодея — то Инвокация Живого Пламени что бы уничтожить Злой Артефакт Зла, освященный меч что бы кого-то зарезать, базука что бы взорвать древнего демона… обычно правда в сериале оно добывается хэндвейвингом и условностями сюжета, но ничего не мешает это сделать платным.
И тогда персонажам станет нужно вкладываться в членства в престижных клубах (в которых можно одолжить нужный шмот и есть крупная библиотека), в хорошие отношения с НПЦ которые знают бесполезные в бою но сюжетно возможно необходимые заклинания, держать разный эквип (а значит может содержать арсенал где это все хранится) для разных монстров и так далее.
ИМХО будучи правильно сделанным это сильно улучшит игру.
буХалтерия.xlsx
-Веяние времени. В жизни новые вещи часто покупаются не потому, что старые сломаны, а потому, что старые вещи… старые. Попробуй постимулировать игроков такими ролевыми вставками: «Старый любимый меч Спруга уже несколько недель не радует владельца своим наличием. Он всё чаще замечает, что оружие натирает ему руку.», «Сколько Спруг не старался отчистить свой шлем от крови великана, он так и не смог это сделать. Похоже, этот доспех может спасти только особая магия», «Спруг не первый раз задумался о своём ремесле. Он рискует своим задом ради больших денег, но так и не разу не смог насладиться своей долей. Как бы он хотел устроить пирушку или купить себе новое шёлковое одеяние...».
-Последствия бардаков. Нередко приключению оставляют после себя такой бардак, что даже взглянуть страшно. Заставь игроков платить за разруху, принесённую в эти земли. Примеры: «Через несколько минут владелец таверны вернулся с элитным отрядом стражи. Похоже, вам придётся оплатить ремонт этого захолустья», «К несчастью, отец молодого культиста, которого вы убили во время ритуала культа Дракона, оказался большим(буквально) чиновником в этом мире. Выяснив, что это именно Спруг убил его сына, он от вас просто так не отстанет. Зная чиновничью душу, его вполне успокоит 1000 золотых». Это заставит игроков действовать более обдуманно и не позволит превратиться игре в хак'н'слэш.
-Мнение общества. Тот же ночлег в палатке на улице определённо приведёт к падению репутации героев. Чтобы НПС хоть что-то сделали для героев, герои должны хорошо себя показать. Примеры: «Стража, увидев на вас окровавленный доспех, порванные рубахи и кровавые оружия, попросту не хотят пускать вас в город. И их можно понять», «Лорд Ролл попросту не стал смотреть на вас из-за вашего неопрятного вида», «Ваш мирный сон в палатке прервал стражник, требующий убрать палатку с улицы». За некоторые совсем уже неподобающие экономии персонажей вообще могут арестовать.
Износ одежды в гурпсе восполняется расходами на жизнь. Хотя перед балами все персонажи обычно бежали обновлять гардероб. Оружие… ну оружие в той партии обычно покупалось про запас. Не было серьезных боевок. Для безопасности мирные в общем-то персонажи дважды нанимали серьезных телохранителей, и таскали дорогущие доспехи с большим DR и низким весом.
P.S. Комментарий от жены: Питон приполз сам, и чуть не задушил персонажа девочки, которая по реалу боится змей. Так что белье и сумочка шились для психологической релаксации. Планировались сапоги, но навык съемки шкуры был изрядно провален, и 6-метрового змея хватило только на мелочевку.
Мы с подобной детализацией играли только в один мир — по сеттингу Фаллаута. Там действительно, каждая банка консервов на счету, а списки того, что лежит в багажнике, вели в тетрадках (страниц по 15), а потом и в экселе.
и дока.
Но, ок, если спрашиваешь — значит нужна.
Если тебе и игрокам интересна микроигра — лучше экселя ничего не придумали. Но если нет — сбрось детализацию.
Если мне не изменяет память, одного из разработчиков Baldur's Gate I спросили: «У вас в тавернах персонажи не покупают еду. Как же так, не по канону!». «Вы знаете», — был ответ, — «я думаю, волшебник с 16 интеллектом, придя в таверну и заказав комнату на ночь, догадается сам поужинать».
Оффтопик: Вообще говоря, давно хочу поводить какую-нибудь партию с микроменеджментом — чтобы и мечи точили, и зелья варили (или покупали), и другую расходку типа свитков баффов использовали. Но, во-первых моим игрокам это неинтересно, а во-вторых, для этого потребуется система менее легковесная, чем та, которую я использую сейчас, система, которая все эти бонуса или их отсутствие (от неточенного меча итд) будет учитывать. Я знаю какая система для этого подходит, но использовать её не хочу :)
Попробуй, только попробуй! Это не вызывает привыкания, ни на первый, ни на второй раз… Хочешь, я дам тебе попробовать лайт версию?
P.S. Уже полгода я успешно выкидываю спасы на сопротивление этому ;)
Искренне уверен, что даже если выполнить все пять шагов с приключенцем первого уровня, эпик-приключенцем он сам по себе не станет.
Игроку еще самому нужно соответствовать, самому быть достойным эпик-уровня. Мыслить на соответствующем уровне — уже не спичками, а ресурсами.
Иначе получается Великий Волшебник Всех Эльфийских Лесов с мышлением подростка (когда я вырасту — у меня в гостиной будет стоять автомат по продаже кокаколы и автомат для игры в морской бой). Я сталкивался с таким на играх, да и в литературе примеров хватает.
P.S. Оглядываясь на собственный опыт — да, я помню, как был игроком первого уровня (1998 год). Мне стыдно это вспоминать. Я тогда не понимал как играть, как действовать, что надо делать и зачем. Не мог прогнозировать последствия своих поступков, не мог планировать поступки за персонажа, не чувствовал мира. Никакого. Никак. Вообще. В общем плохо все было. Почти год я учился хоть как-то играть. Что интересно, развитие меня-как-игрока и меня-как-меня, шло параллельно. Сапиенсы учатся, играя :)
Зачем «контролировать приток и отток денег»?
Игра в симулятор бухотчетности — это очень специфическая игра и вряд ли на нее много любителей.
У приключенцев должна быть возможность получить материальное вознаграждение за свои труды/подвиги, и возможность их потратить. Потратить на что-то полезное и приятное.
Если перегреть партию деньгами, не давая возможности (не подсунув им возможности) потратить деньги на более мощное вооружение/экипировку/книги/информацию, у них скопится излишек денег. А деньги — мощный инструмент влияния игрового мира. Да, они могут его пропить. А могут внезапно нанять десяток-другой наемников, и послать их драться вместо себя. Или дадут взятку, и купят расположение важного NPC. Сюжет? Я посмотрю как ты не коверкая сюжет будешь такое «исправлять».
Если недодать партии «денег», им может не хватить денег на возобновление потраченной снаряги. Потратили они бутылки лечения, а новых взять негде — дорого слишком. Вот сидят они, смотрят на свою последнюю бутылку, вспоминают как в прошлой пещере десяток таких потратили. Новый квест? Оборотни жрут крестьян? Нам бы твои проблемы, Джо…
Да, можно забить на экономическую составляющую, не заморачиваться на мелочах. Но это один из элементов реалистичности игрового мира, и совсем выкидывать из рассмотрения не хочется.
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.
В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.
«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
А про «сдерживающий фактор" ты что имел в виду?
А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)
И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.
Все-таки до чего же разные у людей ролевые игры.
Во-первых, не любую, а во-вторых, мини-игры могут быть интересны сами по себе. Типичный пример — тактический комбат по клеточкам. И да, я не отрицаю, что есть люди, которым интересен микроменеджмент.
Фу. Я в комментарии, на который ты отвечаешь, ни с кем не дискутировал, если что. Просто поделился забавным наблюдением.Пардон, не сразу увидел, что это не мне был ответ.
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
Мне еще нравится абстракция этого в фейте. Вот есть источник дохода. Вот он тратится на поддержание соответствующего уровня жизни. Нужна какая-то ликвидность, и при этом ты не дядюшка Крёз? Ну чтож, дорогой друг, тебе придется побегать-покрутиться, чтобы её собрать.
Механически: финансовый стресс трэк+консеквенсы. Боксы из трэка это именно, что наличка, которой можно решать проблемы. Если нету этого трэка, то наличку можно получать в виде аспектов.
То же самое и с экипировкой средней руки приключенца — она стоит гораздо больше чем его труд за месяц, поэтому за его экипировку можно нанять несколько таких же как он. Если экипировка «элитная» (+2 мечи/very fine и т.д.), то стоить она будет гораздо больше, тут речь действительно может идти об армиях.
Мастер, а сколько у меня влияния? Если игра не сводится к зачистке подземелий, а подразумевает социалку в обществе, то деньги выплывают на один уровень со статусом.
Просто пример (из вчерашней игры) — одного из приключенцев замели за драку в пьяном виде, утащили в участок. Знакомого капитана полиции нет (что реалистично). Согласись, самый простой вариант вытащить его оттуда — дать взятку. Он просто пьяный, он же никого не убил, мы заберем его домой. Устраивать штурм участка? Соблазнять сержанта? Можно, но деньгами быстрее.
Считать что у приключенцев всегда есть деньги на подобные расходы? Ну, на мой взгляд, это неправильно. Если мы не считаем деньги, то мы можем все броски социального взаимодействия заменить на раздачу взяток/сдачи не надо/двойной тариф/чаевые. Мы ведь не считаем, что в бою у лучника всегда есть стрелы?
В своих играх я не считаю расходы на еду, жилье, и сменную рубашку — на такие расходы просто вычитается фиксированная сумма. А вот все что не входит в ежедневные расходы нуждается в учете, причем как приход так и расход.
Подобный подход годится только для «легких» систем, и для словесок. Для объемных систем с кучей цифровых значений (гурпс, днд) этот подход зачастую не годится.
сначала прочла не правильно — показалось, что ты еще и скорости полета стрел учитываешь. Потом перечитала правильно:)
Алсо, привлекательность bag of holding и повышать не надо — выше некуда! Это такая клевая и занятная вещь.
P.S. Помню, когда играл в Shadowrun на компе — очень удивился, что у моих героев всего 1 обойма. Зато бесконечная.
Сколько сейчас стоит новая машина? Допустим Граната за 350 тыс, это гораздо больше чем взятка чтобы человек не сидел 15 суток хулиганки. Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать? В правилах есть табличка с зависимостью штрафа от суммы? Мне лично (как человеку) привычней считать в метрах, рублях, днях чем в штрафах к навыку.
Имеется ли в фейте кумулятивный штраф, за активную растрату денег? Допустим я хочу покупать себе машины каждую неделю, или Джо обожает пить и драться…
А если даже и бросок будет провален, то скорее всего, это просто даст какой-нибудь сюжетный поворот.
Про что там в правилах о тратах, я сейчас цитату найду.
Следует учитывать, что в случаях аналога «административного» нарушения, все более или менее ок. А взятка это уже около уголовное нарушение.
Несколько раз бывало, что действительно терял от получаса до пары часов собственного времени и все.
Тьфу-тьфу-тьфу. %)
Как-то раз, потраченное в отделении время компенсировалось тем, что идти до ближайшего метро от места встречи со стражами около часа, от отделения 5 минут, а 15 или 20 минут, что пробыли там, так по всему выходит бонус. :-)
Нет, она не на прокат таксо взяла, она его купила напрямую в водителя.
А к чему ты это сказал? Думаешь, что для всех, кто играет не в ГУРПС или в ГУРПС, но без использования этого рулбука, статус персонажей никак не учитывается и на происходящее в игре не влияет?
Я не утверждаю, что статус персонажа НЕВОЗМОЖНО детально смоделировать.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
Я точно так же могу сказать, что большинство игр социалке уделяют ещё меньше внимания, чем ценам и при этом я не буду далек от истины, так как блок, посвященный исключительно социальному взаимодействию обычно короче описания того, как работает шмот и как его достать. Следовательно А зная некоторых людей, которые любят устраивать у себя на игре 80% боя по клеточкам, я даже не могу сказать, что сейчас сильно передёргиваю.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
Допустим игрок берет у тебя в игре Богатство, и ведет соответствующие траты — ночные клубы и девочки. Это нормально — богатому человеку на это денег хватит. Потом он добавляет в свои затраты кокаин, и еще «девочек». А потом партии понадобилась машина, и игрок делает заявку что покупает ее. По правилам вроде все ок, богатый человек может купить машину, но у него и так довольно крупные траты. Игрок утверждает что денег должно хватить, мастер утверждает что нет (нужно Богатство-2 или даже 3) — у них разная точка зрения на этот вопрос. Прав-то конечно окажется мастер, у него есть мастерский произвол, а игрок возможно обидится.
Статус тоже нуждается «в учете» — если ты мэр большого города, то твой статус велик. Ты многое можешь сделать, тебе подчинена городская стража, судьи с прокурорами на тебя оглядываются, законотворчество в твоих руках, главы гильдий в рот заглядывают. А еще ты многое _должен_ делать, у тебя обязанности есть. Высокий статус означает большую ответственность, если ты конечно не принцесса. И если ты начнешь слишком широко размахивать своей властью (этих в тюрьму, этого из тюрьмы, с этих налоги 40%, ЗП не платить...) то будет (на мой взгляд) логично, что власть у тебя закончится. Но власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны.
Для словески такой подход годится, но в большинстве игр — нет. Для разрешения мнений игрока и мастера у нас есть правила, и значение выпавшее на кубиках. У воина это величина его навыка, штрафы на атаку. Их знают и игрок и мастер, и двоякого толкования тут быть не может — или попал, или нет. И хиты мы воину считаем, не ленимся (ну хоть хиты то вы в бою считаете????). Так чем другие аспекты игромеханики хуже? А абстрагироваться можно до любого уровня. Ты сильный воин, пожалуй всех этих гоблинов ты убьешь. Ты опытный маг, думаю ты смог снять проклятие с короля. Вы матерые приключенцы, за пол года вы разрешите этот квест.
Я вот чего не понимаю: почему ты считаешь, что «власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны», а для «власти денег» тебе этих самых законов сеттинга и здравого смысла внезапно недостаточно?
Деньги — расходуемый, накапливаемый, возобновляемый ресурс. Я могу быть небогатым, но взять в кредит (на 5 лет) дорогую машину. Я могу просто накопить денег/продать лут от похода и купить дорогую вещь/предмет экипировки. Могу проиграть их в карты, сделав рисковую ставку. А 2-го числа получить ЗП.
Как вообще ты используешь экипировку? Абстрактный пистолет, автомат, пулемет? Абстрактные машина и вертолет? У всего этого нет никаких характеристик? У всех пистолетов один урон? Все машины развивают одинаковую скорость?
Если у них есть различные характеристики в пределах категории, то как ты ограничиваешь их доступность для персонажей? Ведь все захотят себе самое лучшее. Для такого ограничения люди приучились пользоваться деньгами, а ты предлагаешь использовать социализм и здравый смысл.
Еще раз:
И откуда они берут эту N?
Ах да, и чем же отличается +2 меч от +1-го и почему? Скажем, в реалиях дынды.
лишний +1 на дамаг и атаку :D
P.S. Я думаю, что я знаю ответы на эти вопросы. Но, не первый раз уже внезапно выясняется, что моя точка зрения диаметрально противоположна «официальной точке зрения общественности» :) Сейчас мне интересно услышать именно «официальную» точку зрения.
Можно предположить, что создание меча +2 требует большей квалификаци мага, большего времени воздействия, более редких или дорогих расходных материалов.
Но, поскольку обсуждение началось с расценок в GURPS — можно заметить, что там ситуация выглядит иначе. Оружие качества «fine» — сделано из более качественного металла, обладает более твёрдой кромкой и лучше держит заточку. Что выражается в модификаторе урона +1, и в значительно более высокой цене (кажется, x4). Оружие качества «very fine» — выдающиеся изделия лучших кузнецов, заметно превосходящие по материалу и качеству работы «обычные» экземпляры. Имеет модификатор урона +2 и модификатор цены, кажется, x20. Качество оружия не влияет на шанс попадания по противнику. В те эпохи, на которые эстетически и визуально опирается фэнтези, фактически единственным способом получения клинка выдающегося качества была многократная проковка с послойным складыванием, что довольно легко объясняет разницу в цене.
Представим, что баланса спроса и предложения нет. То есть мы мир создаем и хотим все это
реалистичнопохоже на правду.Мне не очень нравится идея брать цены с потолка :)
И мне интересно, а на какие же соображения опирались разработчики DMG или других систем… какие кроме:
Вообще-то это уже выходит за рамки партийного бюджета и напрямую относится к экономике :)
Если хочется увязать цены (виды оружия, доступные приключенцу карьеры и прочее) с реалиями уже придуманного мира — возможно, стоит обдумать использование другой системы.
У меня своя система. Но высасывать цены из пальца мне надоело :) Изучив чужой опыт, я, возможно, мог бы смогу свою систему допилить и улучшить.
Но… сам видишь: Дында — сам видишь ответ Геометра, гурпс… «так написано в правилах на странице XXX ибо ваистину».
Но делая свою собственную систему, и уделяя такое внимание вопросам экономии — наверное, можно или самостоятельно освоить исторические источники, или создать непротиворечивую экономическую модель общества и вывести цены из неё. Если все остальные так плохи — остаётся только сделать лучше)
Впрочем у нас в реале то непротиворечивой экономической модели общества нет, чего уж тут ;-)
К слову, я довольно плотно занимаюсь торговлей и производством в одном симуляторе экономики (EVE Online). Так вот из неё вывести цены не получается… потому что рынок живет не по законам «нормального» рынка, а по законам барыг, которые на колебаниях курса тех или иных товаров зарабатывают деньги. Ну в общем все как в реальности, ага.
Итмэджик. :)
Приходишь в магазин во второй балдуре и видишь — +2 меч стоит 17 штук золота. А +1 меч — всего 900. Откуда цены взяли?
Если всё так, как сказал Геометр… то это очень печально.
В AD&D с этим было несколько поближе к экономике, но всё равно игромеханическая часть делает упор на качества плюсовых мечей, а не на особенности их производства. Там цена магического предмета скорее делала упор на редкость, чем на ресурсы партии, к которым там иное отношение — достаточно заметить, что в AD&D персонаж за создание магического предмета опыт получает (потому что это обычно требует необычных условий и толкает в квесты), а в D&D 3.x теряет (потому что персонаж получает новый предмет в обход «магазинов» и стандартных трат, его сила растёт, надо это чем-то компенсировать).
Ах да. Что до отличия магического меча +2 от магического меча +1 в реалиях D&D. Всё ещё нужно? Я могу перечислить отличия, просто хотелось бы какой-то редакции для определённости, потому что набор тестов на «плюсанутость оружия» в разных редакциях будет разным. К примеру в AD&D 2 есть множество существ, которых +2 оружие берёт, а +1 — нет, а в D&D 3.5 такого нет.
«Этот меч зачаровывал ученик, а вот этот — член гильдии магов из Магляндии. О, присмотрели себе вот этот могучий клинок? В нем заточена сила шести, а то и двадцати магов!»
Реально крутой меч в одиночку зачаровывать долго, так что маг набирает себе 100500 учеников и зачаровывает его по полной.
А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
Да, я учитываю в этом комментарии ответ Геометра про
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
К чему всё это? К тому, что я вот задумываюсь в своем мире — а сколько стоит то или иное заклинание? А почему именно столько?
Сложность в том, что:
* во-первых у меня в общем то песочница и категорически нет задачи ограничить магию игрокам финансово;
* во-вторых если конечные заклинания еще хоть как-то подгоняются под реалии дынды, то с И.Р. все далеко не так просто %)
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
Мне интересно откуда эти цифры берутся, а ты меня в правила тычешь :(
Откуда эти цифры взялись в правилах? Из пальца высосаны?
Врач там, конструктор, инженер, кузнец.
А ценообразование обычное:
1. Цена ресурсов и инструментов необходимых для производства.
2. Наукоемкость (сложность) производства.
3. Распространенность специалистов и их количество необходимое для производства.
4. Время затрачиваемое на изготовление.
5. Спрос на данный товар.
6. Добавочная стоимость (бренд).
ГУРПС я думаю просто щадит мастера и дает ему готовый результат.
В D&D — именно по тому, насколько это колдунство облегчает основную задачу (которая в фокусе повествования). Надо понимать, что основная задача в тех редакциях достаточно узкая — партия из четырёх-пяти (в норме) типов бредёт по
сельской местности к ближайшему орешникуболее или менее трудной дороге к месту приключения, потом решает там задачки некоторого CR — пробирается через ловушки, борется с жарой, болезнями и пожарами в джунглях во время наводнения, затем стучит кому-то по рогам и возвращается закупаться и лечиться для нового похода. Повторить. По желанию препятствия могут включать в себя детективщину (найди вампира среди гостей графа Д., почтенного квестодателя) или иную социальщину (найди выход на благородного контрабандиста Али Б. и убеди его поделиться паролем от пещеры джинна), но в целом это не очень в фокусе. Соответственно, колдунство, которое увеличивает шанс попадания меча на 5% и показатель GPS (goblins per second) на 0,18 хорошо формализуется и будет иметь достаточно чёткую цену, а колдунство, которое способствует постельным успехам — цену имеет почти чисто описательную и по принципу «сколько не жалко».Цена в 2000 золотых в примере — она имеет смысл, но сугубо внутренний, и рассчитанный, кстати, довольно строго. Имеется таблица по ожидаемой сумме денег у PC по уровням (помните про ограничители?). Соответственно, заклинание с таким компонентом сделано потому, что сам эффект на соответствующих уровнях должен быть доступен, но слишком силён и создаёт соблазн пользоваться им излишне часто (даёт «закидывать проблему кубиками» вместо решения головой). Потому в том же D&D 3.5 есть «правило тринадцати схваток» — между повышениями уровней группа проходит в среднем 13 боёв условно в своей весовой категории (своего CR). Вот ожидаемая доля боёв, где такое заклинание будет задействовано, определяется отношением прироста богатств с уровнем, делённого на 13, к стоимости заклинания. Понятно, что если денег едва-едва хватит на то, чтобы применять заклинание в каждом бою, то глупый приключенец, который кидает его повсюду, выйдет к следующему уровню с голым афедроном — найденных сокровищ и наград за походы не хватит на новое снаряжение, и более серьёзные противники потом сделают ему а-та-та. Потому ожидаемо, что применяться это заклинание будет изредка — против боссов, например, а рядовые схватки и так пройдутся. А вот к уровням, когда доля награды станет несущественной, партия может уже выходить под этим заклинанием в каждом подходящем бою.
Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.