Партийный бюджет в фентези

Я внезапно понял, что плохо представляю как строить экономику в фентези мире.
Точнее на что приключенцы должны тратить деньги.
В любом более-менее технологическом сеттинге у персонажей обычно много устройств, гаджетов и расходников, которые им нужно регулярно применять, тратить и соответственно любо стараться раздобыть что-то лучше, либо пополнять запасы.

Банальный пример — медикаменты и патроны.

В фентези, подавляющее большинство оружия — холодное. Я понимаю, что при активном использовани, массовое оружие которое наверняка распространено в фентези мире, ведь воюют зачастую много и активно, может износиться скажем за месяц. Тем не менее месяц с регулярными битвами – большой срок.

Передо мной встает вопрос, на что в принципе приключенцы могут тратить деньги?

Зелья?
Ок, предположим. Но в таком случае, почти каждая битва должна происходить «под веществами». С ведьмаками это работает. Ок, неплохо.
Только в других сеттингах, нам может сильно помешать магия, которая может не только баффать\дебаффать, но и (о ужас!) частенько лечить.

Снаряжение?
Ок приключенцы накопив определенную сумму денег покупают лучшее снаряжение. Но во первых, частенько они такое снаряжение просто забирают с побежденных врагов. Во вторых, такое не будет прокатывать до бесконечности. Лучше Longsword, только Longsword masterwork, либо Longsword +1 и далее.
Мне это не нравится. С огнестрельным оружием, я понимаю под какие задачи данное оружие создавалось и персонажи, частенько могут иметь несколько видов оружия под разные задачи (ПП, винтовку и дробовик например).
В случае с холодным оружием… я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса.
Может быть во мне говорят стереотипы и отсутствие понимание, но пока это так.

Весь обвес для оружия – теряется.
Можно конечно реализовать что-то подобное иными видами оружия, лучшими по сравнению с обычным. Но преимущество обвеса в его модульности, а как реализовать нечто подобное с холодным оружием (не считая магии) я не представляю.

Остается броня, ок тут всё без изменений.

Магия?
Обязательные компоненты и атрибуты для заклинаний. Можно колдовать корявой палкой, но лучше купить посох железного дерева с обсидианом на конце. Ок, предположим. Но не во всех мирах вся партия поголовно – маги. Да и не все захотят работать на снаряжение партийного мага.

Обслуживание?
ИМХО это ад. Во первых это будет убивать всякое желание им пользоваться. Приключенцы будут ночевать на улице и жрать собак воровать кур (ей богу я это представляю), лишь бы сэкономить деньги.
Во вторых – а как не приключенцы пользуются этим обслуживанием? Или они зарабатывают на столько больше?

Поделитесь пожалуйста, как вы контролируете приток и отток денег в подобных ситуациях?

179 комментариев

avatar
Твоя проблема, в том виде в котором ты её подаешь, в том что у тебя негде создавать экономику. Поэтому в твоём вакууме она и не создаётся, ей не на чем основываться.
avatar
Экономика — это немного другое.
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».

И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.

— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…

— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)

— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.

В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
avatar
часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки
Имхо — специфическая вещь. Либо противников много и они сильны и бутылки нужны постоянно (как же сами противники сражаются), либо сильные противники редки и обойтись можно без бутылок.
Вообщем это хороший вариант, если партия будет тратить эликсиры как патроны.

— снаряжение много не бывает.
Тогда на себе это носить не получится, даже лошадь не потянет такое постоянно носить. Две лошади? Обоз?

Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.

бывает расходуемое снаряжение
Думал об этом. Здесь тоже что с зельями. Либо нужно часто и много, либо можно обойтись.

во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих.
Если честно — меня это немного беспокоит. В смысле, ты можешь набрать тонну барахла в надежде, что когда-то оно тебе понадобится. Хотя в принципе мало отличается от ситуации, когда ты таскаешь с собой шприц адреналина на всякий случай.

можно нанимать NPC-помощников
Специфично и зависит от задания. К тому же в моем восприятии, приключенцы обычно лезут в такую задницу, что они просто не смогут заплатить адекватную цену другому наемнику. Он просто потребует поделиться добычей.

кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
Звучит здраво и я знаю этот подход, но сам ни разу не применял. Ощущение, что у тебя есть опыт, но тебе нужно как-то крутиться и кого-то искать, а потом платить по второму разу (первой платой была опасность и приключения) ИМХО оч сильно демотивирует.

В целом — спасибо. Мысли примерно те же, что и у меня.
Я просто обдумываю модуль по ТЕС. И пытаюсь прикинуть, в чем постоянно должны нуждаться приключенцы и что они не смогут получать легко.
avatar
Я просто обдумываю модуль по ТЕС.
По настольному ТЭС тута Zlanomar у нас специалист. Даже полноценный хак на FATE по Морровинду делал.
avatar
Вот, кстати, у того же Зланомара есть одна из лучших идей в игре хартбрейкере под названием «Инструктаж». Это не совсем про экономику, но близко.
avatar
Звучит здраво и я знаю этот подход, но сам ни разу не применял. Ощущение, что у тебя есть опыт, но тебе нужно как-то крутиться и кого-то искать, а потом платить по второму разу (первой платой была опасность и приключения) ИМХО оч сильно демотивирует.
Хорошо моделируется для магов, которым для новых заклинаний нужны книги. А книги в средневековье рукописные, а следовательно редкие и дорогие. И продать кому то потом эту книгу сложно — мало у кого на нее деньги есть. Самостоятельное создание новых заклинаний по gurps — невероятно долгое занятие, иногда даже многомесячное.
avatar
Ей богу, алебарда/двур + чекан + мечи и щит + доспехи. Я очень плохо себе представляю как уместить это на одном человеке, чтобы он не терял боеспособность. Если мы говорим просто о владении снаряжением, тогда конечно другое дело.
Ответ: никак. Раз тебя волнует вопрос экономики, я делаю вывод, что ты заинтересован в некоторой степени исторического правдоподобия. А если так, то приключенец вообще не носит оружие на себе, оно хранится дома или едет сзади в обозе, завёрнутое в промасленные тряпки, и извлекается при появлении на горизонте противника или пересечении места, где велика вероятность засады.
avatar
Ты клонишь к тому что нет конкретики?
Вроде как экономика не возможна без конкретной привязки к сеттингу?
avatar
Для магии — материальные компоненты. Для вдохновения почитай что-нибудь из классики D&D, наподобие Tome of Magic или просто описания заклинаний, там нужно много всего, начиная от простых банальных вещей до дорогих штук. Если тебе и игрокам интересен подобного рода микроменеджмент.

Вообще, очевидно, что исходя из законов жанра, чтобы приключенцы вместо того чтобы тратить награбленное заработанное, закапывали классический клад с ловушками. На этом можно даже построить небольшой модуль про приемственность поколений, когда одни и те же сокровища уже столетиями переносятся с места на место разными партиями.
avatar
Магия приходит в голову в первую очередь, ведь она частенько занимает место технологии в фентези мире.
Штука в том, что она часто строится на несколько иных законах, а главное — редко вся партия бывает магами. А когда в парти есть маг — не все готовы работать на то, чтобы его обувать\одевать.

вместо того чтобы тратить награбленное заработанное, закапывали классический клад с ловушками.

Да как так? Нафига его вообще зарабатывать.
avatar
Да как так? Нафига его вообще зарабатывать.

Спроси у викингов — они постоянно так делали. В смысле привозили домой награбленное золото, и закапывали в землю. Делали землю богаче.
avatar
У викингов вообще было иное отношение к сокровищам, кстати. Для них накопленное серебро было вполне материальным выражением личной силы и удачи, и передать его абы кому им обычно и в голову не приходило — сила и удача уйдёт…
avatar
И, честно говоря, не только ведьмы — все население Овцепиков живет себе поживает и даже не подозревает о том, что где-то существует такая штука, как экономика. Пятьдесят долларов тут уже считаются целым состоянием. А сто долларов — это, это… это два состояния.
— В общем, это очень много денег, — слабым голосом закончила нянюшка. — Что бы я стала делать с такими деньжищами?
— Откуда мне знать? — пожала плечами матушка Ветровоск. — А с тремя долларами ты что сделала?
— Положила в копилку на камине, — ответила нянюшка Ягг.
Матушка одобрительно кивнула. Подобную финансовую политику она одобряла.
Терри Пратчетт, «Маскарад»
avatar
Человеку создали великолепные образчики сборников магошмота, такие как Magic Item Compendium или Ultimate Equipment, но нет, нет, мы будем говорить, что приключенцам не на что тратить деньги. :D

А ведь ответ прост — играй по Поцфиндеру и будет тебе счастье.
avatar
Про артефакты я думал.
Но скажем так, реально крутые артефакты — просто не продаются. В смысле их можно только достать, но не купить. Потому что какой идиот такое продаст?
А бросовые артефакты, это как бросовое снаряжение. Его купят 1 раз и больше оно не понадобится.

В том же TES реально крутые артефакты — это награда за что-то. Из рук даэдра или из чужих сокровищниц. В продаже есть не плохие вещи, но не более.

Тем не менее спасибо за совет. Ознакомлюсь со сборником, может натолкнет на какую-то мысль.
avatar
Все зависит от магичности мира. В дефолтном мире ДнД 3.5 или в Поцфиндере (Голарион) купить магошмот можно. Мега-крутой нельзя, но вполне себе полезный и мощный можно
avatar
Мы играем по самописному хартбрейкеру, и менеджмент ресурсов во многом «системозависим», но вдруг что-то пригодится.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).

2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
avatar
существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
Чуть подробнее если можно. Плохо представляю как можно улучшить холодное оружие, кроме как сделать ему гарду красивше или заточить иначе.

обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию.
Вот это интересно. Штука только в том, что мелкие карманы (вообще карманы) обычно не нужны до определенного технического уровня. Но мелкие магошмотки такое конечно частично решают.

ночлег, опять же фиксированная невысокая плата.
«Ок, разбиваем лагерь, ложимся спать. Нас тут 4, ночью сменяемся каждые 2 часа»©Классика приключенцев
В результате, поспав на 2 часа дольше партия получает свои 8 часов.
Если давать штрафы за ночлег не в комфортных условиях — у партии могут начаться серьезные проблемы при длительных переходах.
avatar
как можно улучшить холодное оружие
Таки да, профессиональная заточка, а так же балансировка (подбор веса «яблока», например), обтяжка рукояти каким-нибудь вундер-материалом, который не скользит в потных руках, установка гарды, рассчитанной на захват клинка противника при фехтовании, да много чего ещё можно напридумывать. На практике у нас только два улучшения — заточка и балансировка.
Нас тут 4, ночью сменяемся каждые 2 часа
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
avatar
Да, не забываем про кутеж в городе, на дорогую выпивку, бани и шлюх уходит порядком бабла.
avatar
Приключенцы будут ночевать на улице и жрать собак воровать кур (ей богу я это представляю), лишь бы сэкономить деньги.

Э-э… что? Вообще-то, это одна из основных статей расходов, которую можно отлично ролеплеить. Так что вот примерный список:
— Выпивка разврат и прочие аморальные удовольствия. Если повезет, то в результате такого приключения персонажа еще и ограбят, так что проблема вообще исчезнет
— Азартные игры. Если мастер поддерживает какую-то механику для ни, а не просто решает все броском удачи, этот может быть очень увлекательно.
— Пища, в особенности походная. Охота — занятие в большинстве механик с гораздо меньшей вероятностью удачного исхода, чем пожирание собак воровство куриц.
— Транспорт — приключенцы частенько сильно нагружены всякими палатками, наборами кузнеца и прочими мехами с водой. Так что подрядить телегу, чтоб доехать до места проведения зачистки подземелья — милое дело.
— Ролеплей. Можно отправлять деньги больной матушке, можно подавать нищим, можно вербовать нищих. Можно свое дело в конце концов открыть.
— Всякие одноразовые штуки. Ты правильно заметил, что далеко не всегда в партии все маги, а магическая поддержка требуется. Так что пачками закупаются всякие свитки и амулеты. Не дешевые обычно.

Ну а после того как спустились в подземелье, и там уже тратиться обычно не на что.
avatar
Выпивка разврат и прочие аморальные удовольствия.
Отличный пункт, на 100% согласен, игроки используют и сейчас. НО! Не все персонажи такое поддерживают. Ходить по бабам и кабакам можно иногда, когда пришел в большой город. В городе попроще, кабак может не удовлетворить вкус приключенцев, а борделя может просто не быть.
Азартные игры.
Не подходит, тк имеют шанс выиграть. Я говорю именно о постоянной статье расходов.
— Пища, в особенности походная.
Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
avatar
Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
Длительная охота автоматически замедляет группу. Хочешь быстро путешествовать — тащи сухпаёк. И/или бросок на успех охоты, нет гарантии, что партийный охотник сможет всех накормить, значит экстренный запас должен быть, и гарантированно будет временами съедаться.

Насчёт объёмов расходов на продовольствие: в партии 4 человека, до пункта назначения 3 дня ходу, итого 12 дневных пайков. Это туда. А если пункт назначения — не поселение, а пещера чуда-юда-драко-лича, которого тоже после победы на зажарить? Это ещё столько же провизии на обратную дорогу. Вот так потихоньку вылетает в трубу не бОльшая, но заметная часть финансов.
avatar
Отличный пункт, на 100% согласен, игроки используют и сейчас. НО! Не все персонажи такое поддерживают. Ходить по бабам и кабакам можно иногда, когда пришел в большой город. В городе попроще, кабак может не удовлетворить вкус приключенцев, а борделя может просто не быть.
Ещё сбор информации о следующих делах и поддержание геройской репутации. Сегодня ты не проставился с полученного полуцарства — завтра заказ на Подземелье Невыговариваемого Ужаса уплыл другому, кто народом больше любим.

Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
А это уже зависит от местности. Если приключенец хоть немного эпический — ему мало того, что приходится регулярно ходить по всяким местам, где чудовища распугали дичь, так ещё и по всяким выжженным пустошам, ядовитым болотам и ледяным горам, где охота без проводников сама по себе задача героических масштабов. Кстати, проводники и туземцы-носильщики — тоже статья расходов, если среди героев нет суперрейнджера, который на любом ландшафте дома и знает все уголки мира.
avatar
Приведу пример из нашего дарк фентези под GURPS:
— магические расходники: амулеты, порошки, камни, свечи, свитки и прочее-прочее
— алхимические ингредиенты и формуляры
— ремонт и обслуживание доспехов и оружия (особенно если это уникальные, кастомные предметы)
— улучшение тех самых уникальных и кастомных предметов, всяческий энчант и т.д.
— закупка провизии, оплата постоялых дворов, транспортные услуги (повозки, паромы, баржи, лошади, дирижабли и т.д.)
— коммерческие операции, купля-продажа товаров, вложение денег в прибыльные авантюры и т.д.
avatar
ремонт и обслуживание доспехов и оружия
Что вкладываешь в это понятие? Как определяешь что предмету нужно обслуживание? Почему персонаж сам не может его провести?

коммерческие операции, купля-продажа товаров, вложение денег в прибыльные авантюры и т.д.
Поподробнее. «А не вложить ли нам деньги в этот бордель? Дело надежное и весьма выгодное». Типа так?
avatar
Вот ты бы с низким навыком кузнечного дела (а ты его вообще брал?) рискнул бы выправлять зачарованные уникальные наручи, дающие бонус к силе, с риском сломать их безвозвратно? Кузни у приключенцев обычно с собой нет, молоток костер и плоский камень не дают обработать мифрил, да они и железо не дадут обработать. Кузню можно арендовать в деревне, ага а тут инструментов многих нет. Подмастерье — мехи качать, уголь, металл… Да, копеечки. Но из них такая кучка собирается.
avatar
Я, со своим навыком кузнечного дела вообще не понимаю, что там чинить)))
В смысле, всё что в наручах может сломаться, это либо кожа (которую даже кривыми руками можно заменить), либо металл (который как мне кажется если сломался, то только новые наручи брать).
Но я примерно понял к чему вы ведете.
avatar
Как определяешь что предмету нужно обслуживание? Почему персонаж сам не может его провести?
Имхо, микроменеджмент состояния снаряжения — слишком муторно, поэтому всё дано на откуп критам. Критический промах — шанс сломать оружие, критический успех — шанс сломать противнику оружие или элемент доспехов. Соответственно, у оружия только два состояния — годное и негодное к употреблению.

Насчёт ремонта — он возможен, партийный кузнец может таскать с собой портативную наковаленку, мех и т.п. Но сложность ремонта зависит от качества снаряжения. При желании можно научиться ремонтировать латы из хрендостаниума, но на это придётся положить львиную долю заработанной экспы.
avatar
Да, износ снаряжения добавляет хлопот, приходится постоянно отслеживать все эти показатели, но с другой стороны мои игроки любят всяческий микроменеджмент, во-вторых им нравится, когда играть не просто. Кроме того это стимулирует игроков быть более осторожными.
avatar
В GURPS есть необязательное правило по поломкам снаряжения. Тот же щит или доспехи могут быть серьёзно повреждены после 2-3х серьёзных драк (но не всегда, бывает что выдерживает значительно больше), что сказывается на их эффективности. Конечно же, если у кого-то в партии есть навык оружейного дела, кузнечества и т.д., то все можно починить и самому, но опять же, нужны наковальня, инструменты и т.д.

По поводу вложения капитала. Ну вот у нас был пример, когда герои зачистили брошенную и обжитую нечистью мельницу в полях. Мельница была изрядно потрепанная, но единственная в округе, поэтому скооперировавшись с местным торговцем, ребята отстегнули сумму на ремонт мельницы, за что получили долю от прибыли (в перспективе, после ремонта мельницы). Это вот первый пример такой в голову пришел.
avatar
Во вторых, такое не будет прокатывать до бесконечности. Лучше Longsword, только Longsword masterwork, либо Longsword +1 и далее.
ДнД 3\4 с тобой радикально не согласна. Именно так там это и работает.

Про траты на уровень жизни — ну, если приключенцы готовы спать в канаве, то сложно с этим что-то сделать. Но вообще, часто встречается разрыв в несколько пордяков между разными уровнями потребления (афаик, в условном XIX веке в России крестьяин в чайной полноценно обедал на 3-5 копеек, купец в ресторане — на 10+ рублей и это без варианта «йээх, гуляем»). Можно за «спаньё в канаве» наказывать штрафами на социальные взаимодействия — бомжей к крутым квестодателям не пускают, хотя бы. Плюс, есть разного рода системы по обмену богатства на опыт — уровня «устраиваем праздник в честь возвращения из приключения, получаем 1 опыт за каждый потраченый на праздник золотой».

UPD:
А, ещё есть момент ликвидности богатства, но это несколько в стороу — «добытая вам куча драгоценностей конечно стоит 100000 золотых, но купят у вас её здесь в лучше случае за 5000», на магических вещах работает ещ лучше
avatar
ну да. аналогично для крафтера, который ободрал дракона на доспехи из его шкуры. Внезапно придётся ещё долго и старательно искать того, у кого на этот доспех хватит денег
avatar
В gurps есть «расходы на жизнь» — это на сколько тебе приходится ежемесячно раскошеливаться соразмерно со статусом. Расходы бедняка (-1 статус) — около $300 в месяц, горожанина (0) $600, безземельного рыцаря (2) $3000, герцога (4) $60000. Для сравнения — стартовое богатство персонажа для средневековья составляет $1000. Это включает в себя расходы на еду (дома, а не в трактирах/ресторанах) и смену износившихся штанов, и плату слугам/телохранителям/казначеям. Но починка снаряжения — например выправка и ковка/варка пробитой кирасы сюда не входит, а она выйдет в копеечку. Даже такие расходники как стрелы — могут быть той еще черной дырой, если брать не обыкновенные по $2, а файновые и баланснутые с +1 к попаданию и +1 к урону по $24. Замена оружия в связи с ростом силы персонажа — покупка более мощного лука или арбалета, а композитный лук стоит $900. Даже закупка еды в дорогу — хорошая статья расходов. Да, можно охотиться в дороге. Снижаем скорость движения на четверть/треть.
Элитное снаряжение стоит громадных денег. Обычная лошадка стоит $1200, а рыцарский конь уже $5000. А знаете сколько стоит кормить рыцарского коня зерном и сеном, не выпасая его на лугу? $300, как бедняку-крестьянину. Мечи которые имеют +1 к урону (fine) стоят вчетверо дороже, +2 в 20 раз. Полные стальные латы? Ну тысяч 7-12, в зависимости от DR. Что, ты уже согласен на кольчужку за $150 и копье за $40? Ну ладно… Щит не забудь, он $60 стоит. На войну лучше сразу три бери — как викинги. Щит живет четыре-пять хороших удара, потом только выбросить. Это обкованый. А, тебе целиком металл? х5. Ну, вот так. Вон та табуретка круглая $30, только для тебя.

Еще интересней становится когда приключенцы задумываются о собственном жилье. Домик в центре города, двухэтажный, каждому по комнате, столовая и каминный зал. И конюшню. И винный погреб! Неужто мы да не заслужили? Тут стоимость может просто зашкаливать, в зависимости от количества красоты.
А если приключенцы любят зависать в трактирах — то помимо стоимости алкоголя, можно повесить на них стоимость трактирной драки. Сколько стоит заменить мебель и двери? Сколько там вылилось пива из пробитого бочёнка?
avatar
сколько стоит кормить рыцарского коня зерном и сеном, не выпасая его на лугу? $300, как бедняку-крестьянину.

кстати, а мне всегда казалось, что коняшка должна дороже обходится, чем какой-то там ленивый крестьянин
avatar
Не, коняга, конечно, жрёт много, но очень ходовых вещей. Рыцарский конь есть то же самое, что крестьянский конь и корова. Разве что овса побольше, а сена — поменьше. А крестьянин, даже бедный, хочет если не мяса, то хотя бы чего-то сваренного на мясном бульоне. Да и овощи, которые для коня — лакомство, для крестьянина — основа жизни)
avatar
Пардон, оффтоп.
Вон та табуретка круглая $30, только для тебя.
Задумался о персонаже-варваре, профессионально дерущемся на табуретках, включая прицельное метание…
avatar
Боже, я это себе представил.
По гурпсе генерится элементарно, бить табуреткой по Драке, метание — Throwing Art и Мастер Оружия (табуретка).
avatar
Профессиональный боец табуреткой был в книжках Стивена Браста по Гвардию Феникса. Правда, он был не варвар, а совсем наоборот — явно списан с Планше.
avatar
Обычная лошадка стоит $1200, а рыцарский конь уже $5000. А знаете сколько стоит кормить рыцарского коня зерном и сеном, не выпасая его на лугу? $300, как бедняку-крестьянину.
Мне вот всегда было интересно. Вот я рыцарь пафосного образа с пафосным конём поехал воевать гадов в тридевятое царство. Гады загадили окружающую действительность, трава растёт жухлая, а жителей с вкусным овсом и вообще нет. Конь вообще как, переживёт такой квест, или он одноразовый?
avatar
Если рыцарь в одиночку, без армии и обоза отправился воевать каких то гадов в тридевятое царство, то он ССЗБ. Если повезет, коняшку его потом продадут на рынке разбойники, которые «удочкой» снимут с коняшки рыцаря. Если не повезет — коняшку съест сам рыцарь, потому что если там
жителей с вкусным овсом и вообще нет
, то наверняка и пиво с окороком в дефиците.
В общем вопрос скорее в том, насколько одноразовый сам рыцарь.
avatar
Разумеется, не переживёт, но в некоторых настольных ролевых играх на это можно забить.
avatar
Ну, в стиле гуманно-пафосного рыцаря (Рыцарь Трагического Образа) — поплакать на шее любимого коня и оставить его на границах области под чьим-то присмотром, а потом идти свершать подвиги пешком.

В стиле пафосно-запасливого рыцаря (Рыцарь Завхозного Образа) — тащить с собой (видимо, на оруженосце) запас фуража. Учитывая, что поистине пафосный конь — это этак кило 10 овса в день, то глубина проникновения в тридевятое царство будет небольшой — хотя, на самом деле, зависит от того, насколько спешен квест. Если таймер с принцессой, которая рискует попасть в волосатые лапы главного бандита, или там необходимости найти лекарство пока старый король не сыграл в ящик не тикает, то можно просто продвигаться медленно и фураж расходовать экономно. Выпас будет занимать уйму времени, но наш рыцарь может забраться так заметно глубже, чем волоча всё на себе. Тем более, что пафосный рыцарский конь (а не арабский скакун), на самом деле зверюшка довольно тихоходная (это в бою он будет разгоняться, а вне силы должен беречь), и дневной переход рыцаря с грузом в первом случае вполне может уступать даже хорошему пешеходу. Кстати, на подножном корму конь, конечно, не будет рад и ослабнет, но помрёт не сразу — особенно если мы его загонять не будем. Если у нас есть третий рыцарь — пафосно-зловеще-манчкинский (Рыцарь Бездушного Образа), то он может попробовать даже коня привести в форму в нужный момент, если место совершения подвигов выделяется — ну там чёрная башня видна издалека или над лагерем пафосных гадоорков кружатся пафосные гадские летучие мыши и вороны с подсветкой, а на стоянке перед последним переходом уже можно начинать готовиться. Обратный путь, конечно, конь не переживёт с хорошим шансом, да.
avatar
Для начала, в одном предложении не стоит разбрасываться словами «экономика» и «приключенцы» без уточнений. Потому что «приключенец» в мире с условно реальной экономикой (политикой и пр.) — ниша экзотическая и не то, чтобы естественная. Потому надо уточнять, что там привело к тому, что по миру шляются толпы вооружённых персонажей. Выше говорили — представляйте устройство мира. И уровень героизма\сказочности, кстати.

Далее. «я с трудом представляю как можно носить с собой меч, булаву, клевец и алебарду. Кинжал – оружие последнего шанса» — а это уже зависит от того, что за задачи решают приключенцы, и каков уровень той же сказочности. Одно дело рыцарь в сверкающих доспехах, который одним святым мечом и пафосом рубит и дракона, и гоблинов. А другое дело — несколько более приземлённый мир, где вообще профессиональная группа охотников на чудовищ может на три четверти состоять из «обслуживающего персонала», который подтаскивает основному исполнителю зеркальный противовасилисковый щит, меняет асбестовые накладки на доспехи со скоростью «Формулы-1», пока идёт схватка с драконом, и таскает с собой воз оружия: рогатины с усиленным древком на гигакабана, парные ножи и абордажные сабли для боя в канализациях и иных ограниченных пространствах (причём часть посеребрённая, часть заговорённая, часть холодной ковки… ), гарпуномёты от летающих вампиров, кирки против каменных големов и пр. Выбирай детальность по вкусу.

Ещё есть встроенность в мир — статус, владения, подготовка учеников и наследников. Если персонажи готовы есть то, что не успело сожрать их самих, ночевать в канавах и ходить в разномастном снаряжении, плохо отмытом от крови прошлых владельцев, значит, скорее всего, мир кругом начерчен очень схематично — в типовом сеттинге такие личности живут или на диком фронтире, или при первом столкновении получают ярлык «разбойники» в глазах среднего обитателя…
avatar
Если персонажи готовы есть то, что не успело сожрать их самих, ночевать в канавах и ходить в разномастном снаряжении, плохо отмытом от крови прошлых владельцев, значит, скорее всего, мир кругом начерчен очень схематично — в типовом сеттинге такие личности живут или на диком фронтире, или при первом столкновении получают ярлык «разбойники» в глазах среднего обитателя…
Верно черт побери. Вожу фаллаут, читаю ведьмака. Видать мозг задело)
avatar
Основные статьи расходов приключенцев в моих играх:
1. Пьянки, гулянки и нормальный отдых. Учитывая, что темп выдерживается достаточно высоким, а приключаться приходится чёрте где (за один день партии довелось бежать с неисправного дварфийского дирижабля, выбираться с заброшенного Осколка и случайно побывать в аду из-за непредвиденного фактора в заклинании), персонажи хватаются обеими руками за возможность поспать в мягкой постели и помыться в горячей воде. Обычно такие удобства стоят недёшево.

2. Транспорт и путешествия. Возможно, случай специфический, но у меня в мире Осколков каждый из летающих островов изолирован от остальных, и путешествовать между ними затруднительно. Для этого либо используют ездовых блох (достаточно дешево, но неудобно и далеко не уедешь), либо же оплачивают услуги перевозчиков и их летающих зверей. Что опять же весьма затратно — дешёвыми являются только известные и безопасные маршруты, нормальные же герои всегда идут кругом.

3. Расходы по мере выполнения квестов: нужно кого-то подкупить, проплатить для кого-нибудь ритуал полного исцеления, оплатить чей-то долг и т.д. Причем, эта статья расходов оказывается едва ли не самой значительной. Решить проблемы воровством и насилием можно, но зачастую это сопряжено с бОльшим риском для жизни или репутации, требует времени, которое ограничено и т.д.

Забавно, кстати, что как раз на снаряжение денег тратится меньше всего. Предметы заурядные стоят не так дорого, а то и вовсе снимаются с трупов. Нечто редкое и магическое добывается в приключениях или делается на заказ и чаще — за услугу, а не за деньги.
avatar
Во-первых, люди — это люди и к ним применяются все те нормы общества, которые в этом обществе вообще есть. Чтобы податься в приключенцы, должен быть какой-то конфликт интересов, который толкает на опасную авантюру. Назовешь этот конфликт — получишь ответ, на что будут тратиться деньги. Например, тебя может не устраивать, что ты сын сапожника и всю жизнь проживешь соответствующую. Значит по возвращении домой с добычей, персонаж начнет тратить деньги на подъём своего социального статуса — носить дорогую одежду, есть и пить то, что ему нравится и, что не менее важно, делать это в совершенно иной компании, чем о нём могли бы подумать. И вот ради поддержания этого статуса ему придётся периодически откуда-то доставать деньги.

Во-вторых, давай награду не деньгами, а возможностями. Хочешь легко убить дракона и забрать его сокровища — подбрось ему отравленного ядом василиска теленка. Вот только этот яд стоит столько, что тебе проще найти и убить самого василиска. Но василиск сам по себе крайне опасен и чтобы с ним справиться, тебе потребуется зелье дающее ясновидение. Так ты сможешь с ним драться и не бояться окаменеть. Кстати, оно изготавливается из корня мандрагоры, который стоит столько, что легче самому найти и выкопать. Вот только… и так далее. Ты можешь продать возможности, но на эти деньги ты не сможешь купить Универсальный Решатель Всех Проблем +5.

В-третьих, тебе не утащить всё честно награбленное на своём горбу. Купи лошадь. Твою лошадь сожрали волки, пока ты ходил по подземелью в поисках ценных тарелок? Кипу другую и найми кого-нибудь её охранять. Вот только и провианта придётся взять больше, так что разумней взять ещё и телегу. Ты зачистил подземелье, начал выносить добычу и под конец обнаружил, что твой подельник смыслся с телегой, лошадью и твоим богатством? Повтори процедуру, но найми пару крепких ребят, которые вынесут всё за тебя. Всё это стоит слишком дорого из-за высокого риска? Найди спонсора, который обеспечит финансирование экспедиции, но и часть денег заберет. Заодно у тебя не будет проблем с поисками покупателя для этого честно заработанного хлама, который ты привезёшь домой.

В-четверых, меч превосходен против не бронированных целей, но легко получает выщербины. Булава их не получает, но ей нельзя парировать. У каждого оружия есть свои недостатки, которые необходимо компенсировать чем-нибудь. Например богатым арсеналом или какими-нибудь расходными материалами. Всё это требует постоянных расходов на поддержание соответствующего уровня качества. Броню, кстати, тоже было бы неплохо починить. И если ржавый гоблинский нож -3 проще выкинуть, чем чинить, то починка Holy Avenger будет стоить стоить очень дорого. Кстати, повредить и не починить этот меч может так же означать, что соответствующее божество начнет относиться к тебе с пренебрежением в лучшем случае.

Tl;dr. Приключенчество — это метод достижения желаемого, а не самоцель. Меньше универсальных решений проблемы — больше уникальных. Меньше компактных, но ценных предметов — больше гор не слишком ценных. Меньше хай фэнтези — больше реальной жизни (не реализма).
avatar
Ну вот, пока я эту простыню писал, здесь уже всё без меня сказали.
avatar
Та же фигня, бро)
avatar
если ты играешь по конкретной системе, так там эти вопросы обычно освещены
если ни по какой конкретной, а по самописной или без оной, то задумайся, а хочешь ли ты вообще играть в экономику?
avatar
Отменила деньги к чертовой матери. Даешь натуральный обмен!
avatar
Привлекательная перспектива, но для этого нужен длииинный список всякого разного добра с ценами. Это немного охлаждает пыл :)
avatar
Это зависит от того, насколько сильно нужно освещать хозяйственные вопросы в игре. Есть стиль, когда не надо возиться, высчитывая, на сколько дней отдыха хватит двух гусей, одного поросёнка и пары почти новых сапог, и можно ли на них позволить услуги костоправа: иногда вообще достаточно упоминать, что при текущих ресурсах можно позволить себе лучшие комнаты на постоялых дворах, да ещё и требовать, чтобы без клопов и с дочкой хозяина под бок, либо, напротив, что спать придётся в конюшнях, а новый кинжал брать уже после похода.

Есть всякие ускоренные варианты для не особо детального подхода: например, разбить товары и услуги на категории (буквально четыре-пять, не больше) и считать бартер допустимым в рамках одной категории. Условно «за курицу», «за свинью», «за корову» (ну, или если мы в эпике, то «за сундук золота», «за мешок алмазов», «за сокровищницу дракона»). Обычно с отнесением товара или услуги к такой крупной группе особых проблем не возникает.
avatar
Можно ввести определенные уровни, после которых траты округляются.

Пример — персонаж нашёл постоянный источник заработка — суммы до 10 золотых можно не считать, ему всегда хватает, при условии что он не скупает дешевые предметы оптом.
Персонаж получил приносящую доход собственность — на траты до 100 зм персонажу всегда хватает денег при условии что не превышают типичный уровень жизни коллег, так сказать.
Персонаж стал землевладельцем — траты до 1000 зм.

У опытного мага в магической лаборатории всегда есть компоненты стоимостью менее 100 зм, например, у архимага — до 1000 к примеру. И так далее.

То есть определенный тип персонажа и, что немаловажно, его прогрессия в выбранном пути должна отражаться в виде ресурсов, не обязательно денежных, но потенциально доступных.
avatar
В Shadowrun именно так решён данный вопрос. Покупается за N денег некоторый Lifestyle на месяц вперёд.
avatar
Правда, там это реализовано не идеально и порождает неприятные моменты, когда персонажи живут в бомжатнике, но при этом где-то держат свой БТР и идут на миссию, увешанные армейским снаряжением…
avatar
Ну, гараж для БТРа вполне можно рассматривать как отдельный элемент «снаряжения», требующий затрат и не относящийся к лайфстайлу. Также мастерский рулинг насчёт того, что наличие гаража для БТРа предполагает хотя бы средний лайфстайл, представляется уместным.

А армейское снаряжение у людей из бомжатника — ну, это характерная черта данной игры :)
avatar
мастерский рулинг насчёт того, что наличие гаража для БТРа предполагает хотя бы средний лайфстайл, представляется уместным
Вот кстати не факт, если вспомнить об особенно убежденных сурвивалистах, которые будут питаться макаронами и экономить на энергии, но только чтобы купить дорогой генератор или пару ящиков тушенки на всякий случай.
avatar
Можно сказать так: средний уровень жизни подразумевает, что у тебя вполне может быть гараж подходящий для БТРа (вот только ты и жить скорее всего будешь в том же гараже). Более низкий уровень предполагает, что расходы на гараж идут сверх обычной платы.
avatar
у убежденных сурвайвалистов плохо с социальностью, из чего происходят проблемы с деньгами (не прокачана харизма — получишь за работу Х и не сможешь выторговать 2х Х и ещё половину авансом, пожалуйста).
А если у тебя гараж нелайфстайл в городе, то к тебе скоро заглянут граждане, интересующиеся, сфигли. Аренда — она оплачивается не раз и навсегда. Ну и если граждан периодически грохать, то рано или поздно к тебе либо нагрянут те, которых грохнуть сложно, либо, что хуже, тобой Заинтересуются Важные Люди. что обычно приводит к приключениям на задницу.
avatar
У дайслордов есть замечательные статьи про киберпанковский стиль вождения, немного категоричные по сути, но интересные. «Кто виноват» и не надо цитировать это название. Так вот, основные постулаты заключаются в том, что киберпанковская структура — это, в первую очередь, бардак. И в общем-то я солидарен в этом плане. Более того, в этом раздолбайстве даже в чём-то его шарм. Хакеры (одноименный фильм) лазят на сервере, а мы смеёмся и просим ещё сисадмин помогает и сваливает на них свои тёмные делишки. Мутные личности с ирокезами ходят с оружием наголо (CP2020) и всем это не очень интересно до тех пор, пока они не зайдут на охраняемую территорию или в место «для приличных людей». Целые метал-банды ставят себе импланты чуть ли не военного уровня и, опять же, всем по барабану до тех пор пока они не затрагивают интересы солидных дяденек. На этом фоне гараж в заброшенном инженерном уровне аркологии, коллекторе или гетто не кажется чем-то криминальным.
avatar
Если брать какие-то средневековые аналоги, то всё может стать заметно проще. Есть очень простой «базовый эквивалент» для дальнейших расчётов. Приличный меч равен по цене единице крупного рогатого скота и полному доходу крестьянской семьи за год.

Для персонажей воинской направленности бесконечным поводом для вложения (больших) денег может стать покупка и улучшение доспехов. Градаций очень много, все части могут приобретаться по отдельности, требуют починки, при приобретении более качественных старые имеет смысл продавать. Плюс починка, для некоторых частей — подгонка под нового владельца, и.т.п. Отдельным пластом можно рассмотреть рыцарские поединки, в которых доспех побеждённого традиционно достаётся победителю и возвращается потом за выкуп.

За полный пластинчатый доспех в хорошем состоянии можно выручить деревню домов на 200 вместе с пахотными землями.

Если игра включает в себя магию (или — архивную работу, или поэзию, или религиозные диспуты) — отдельной статьёй расходов могут быть книги. Потому что рукописная книга на пергаменте — это очень дорого, независимо от содержания. А редкая или уникальная (или запрещённая) книга — это баснословно дорого.

Ну, а если хочется локально «срезать лишний жирок» с партии — всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
avatar
Большое спасибо.
Я всё ловлю себя на том, что не так смотрю на ситуацию.

В самом деле, есть ведь стандарт (пусть иногда условный), от которого пляшут цены.
В «Фаллаут» это цена патронов 9мм. В каком ни будь «Волкодаве» это «конь».
В принципе fullplate превращается примерно в тот же powerarmor.

На счет коней. Конь всё-таки такая штука, чтобы игрок его оценил, он в разы должен повышать его скорость передвижения (если надо много двигаться) и давать бонусы в бою (это уже конный бой).
В большинстве партий, в которых я играл, кони были за кадром и по большому счету превращались в условность. Соответственно, рыцарский конь был просто никому не нужен. Хватит и пары кобыл на брата (ездовая + запасная).
avatar
Разница в скорости очень ощущается, если считать расстояние дневного перехода. Вообще разница в скорости пешей и конной группы более чем вдвое. У меня приключенцы носились по всему континенту, высчитывалось сколько им надо еды и воды (каменистая пустыня), сколько зверей купить и т.д.
Так же помимо «обычной лошади» и боевого скакуна есть еще лошади тяжеловозы, которые так-же сильны как и рыцарские, но не обучены бою, боятся кровы/выстрелов и т.д. Тянут эти лошади раза в полтора больше обычных ездовых, но и стоят дороже. Есть легконогие арабские скакуны, но в тяжелых доспехах на них не сядешь — у них ноги подгибаются от одного вида латника.
В общем, если всерьез заморочиться с экономикой, то можно найти целую кучу готовых циферок в разных книжках по гурпсе. Есть замечательные книжки Gurps 4e LowTech в которых можно найти ЗП гончара, время нужное плотнику чтобы сделать лестницу, стоимость дома или замка, и транспортировки груза на телеге с двумя впряженными быками.
avatar
Всё правда, кроме доспехов и арабов)

Полный комплект доспехов, если они не турнирные, а боевые — около 40 килограмм, что не сильно утрудит арабского скакуна — разница между нагрузкой в 70 и 110 не так велика. Правда, эффективно использовать его в бою, врубаясь в гущу врагов, получится вряд ли. Крупные массивные лошади подходят для этих целей всё таки значительно лучше)
avatar
Ну, разница в 1,5 раза. Если пересчитать пропорцию нагрузки на человека, то разница будет между 35 и 55 кг. Ты с каким рюкзаком быстрее побежишь?
По гурпсе можно считать уровни нагрузки персонажа, и падение скорости его передвижения в зависимости от этого. Так вот, если скорость араба 18 м/с, и сила абстрактные 20 гурпсовых едениц, то с седоком 70кг он будет бежать 14,4 м/с в легкой нагрузке, а с одоспешенным 10,8 в средней. Ломовая лошадь, 12 мувом и 25 силой, что с седоком, что седоком и доспехами — остается в легкой нагрузке, и бежит 9,6. А нагрузку меньше 60 килограмм вообще за нагрузку не считает.
Ах да, игромеханика гурпсы позволяет заниматься еще такой гадостью, как расчетами усталости для персонажей, с учетом нагрузки. Особенно при беге. И выдохнется такой араб в 1,5 раза быстрее — из-за уровня нагрузки. А выдохнувшись — потеряет в скорости вдвое.

P.S. Все расчеты приведены для сферических коней и людей в вакууме.
P.P.S. А еще в бой принято надевать на лошадей доспехи… *задумчивый взгляд в потолок*
avatar
А вне боя принято снимать. Но я приключенцев максимум без шлема видел)
avatar
Я водил по Гурпсу в своё время, вообще-то)

В нагрузке стоит учеть ещё упряжь (не меньше 10 кг сама по себе), в походных условиях — седельные сумки, запас воды и прочее.

Всё, что я хотел сказать — это то, что не стоит преувеличивать хрупкость арабского скакуна и вес доспехов. Худой человек в доспехах весит столько же, сколько толстый без них, а арабский скакун в состоянии перевозить нормальный для лошади груз, и ноги у него от этого не подогнутся.

P.S. А доспехи на лошадей всё таки относятся к совсем уж редкой экзотике — разве что если приключенцы очень заморочатся их добыть)
avatar
С конём все немного иначе — конь повышает не столько скорость, сколько комфортность передвижения. Гружёный человек пешком преодолевает за день 20-30 километров и чувствует себя после этого выжатой тряпкой. Человек верхом с тем же грузом преодолевает за день 30-40 километров и способен вечером сражаться.

Если большая часть сражений партии происходит в подземельях, то да, боевые кони для них не слишком актуальны. Но даже потеря верховых животных может быть очень чувствительной. Кстати, приличная объезжаная лошадь может стоить как 4 коровы (или меча).

А вот если партии приходится сражаться с людьми (или другими гуманоидами) на поверхности — то хороший боевой конь становится просто катастрофически эффективным оружием.
avatar
Тут нельзя «так смотреть» и «не так смотреть». Это просто разные традиции. Вы смотрите больше действительно в смысле игр про D&D-шных приключенцев (это видно и по отношению игроков к «отбору вещей», и по фокусу — когда в целом конь это в лучшем случае транспорт на заднем плане). Конный бой же в детальности GURPS и пр. — это несколько иная традиция (и исторически, может быть, более верная — арабы вон, в полевых битвах с крестоносцами вообще потери противника считали по коням, а не людям, что говорит что рыцарь без лошади вообще как боевая единица переставал существовать). Но вопрос в том, как организовать процесс и что ставить в фокус.

Если играть в Конана — лошадь будет расходным материалом, который погибнет во второй сцене, и цена за неё не должна быть значимой для сюжета. Если в исторического рыцаря — то ездовое животное может вызывать чувства как у Вещего Олега, а его цена будет значима. Если мы играем в какую-нибудь высокую Dargonlance-style по концентрации монстров эпику, где без ездового дракона ты выпадаешь из своей лиги — там зверь может быть критично важен, причём к нему должны прилагаться замок на вершине скалы и небольшое владение для прокорма, а иначе средний злодей разбомбит твои владения из своей летучей крепости — не с луком же должен герой против неё выходить…

Общий момент: чтобы X было важно, надо что игроки могли это почувствовать. То есть ценность вещей сильно упирается в то, что попадает в фокус сессии. Если личный дом — это уязвимость и налоги, а не место для отдыха и вес в обществе, то это недостаток, а не достоинство, и игроки естественно начнут выдумывать биографии класса «враги сожгли родную хату».
avatar
всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Вот это традиционно вызывает ненависть-ненависть. Рандомный отъём шмота, к которому приключенцы могли привязаться, приводит к тому, что партия перестаёт эмоционально вкладываться в мир. А потом мастер бегает кругами и рвёт на себе волосы, потому что партия перестаёт эмоционально вкладываться в собственность, домашних животных, NPC и так далее и любит в этом мире только проапгрейженные шмотки, которые можно утащить с собой, а остальное воспринимает как «несущественно, в любой момент может быть разрушено», «условность, галочка в чарлисте» — в том числе то, что мастер не предполагал делать условностью и галочкой.
avatar
Когда у меня в модуле намечался поход в пустыню, у одного «зверовода» стал вопрос ребром — брать в опасное путешествие своего ездового ящера Гроули (2,5 тонны весом, хищный терапод, чуть меньше тиранозавра), или нет. Надежный, проверенный зверь, воспитанный от яйца, с которым установлена эмпатическая связь. Но он умрет в пустыне. Или расстаться с ним, на пол года, или даже навсегда? А как объяснить ему такое расставание если он тупой как… как ящер? Там опасно? Я всех убъю! Там мало еды? Я могу охотиться и для тебя, хозяин!
Железные цепи, оставили у родителей зверовода. А из 7 зверей взятых в полугодовой поход выжил только один — должен был и он умереть, но критически успешно прошел проверку телосложения.
avatar
Прекрасная история.)))
avatar
Я бы кстати предложил посмотреть на Баффи (сериал не РПГ).
Там героям всегда нужна какая-то экзотичная штука что бы победить главзлодея — то Инвокация Живого Пламени что бы уничтожить Злой Артефакт Зла, освященный меч что бы кого-то зарезать, базука что бы взорвать древнего демона… обычно правда в сериале оно добывается хэндвейвингом и условностями сюжета, но ничего не мешает это сделать платным.
И тогда персонажам станет нужно вкладываться в членства в престижных клубах (в которых можно одолжить нужный шмот и есть крупная библиотека), в хорошие отношения с НПЦ которые знают бесполезные в бою но сюжетно возможно необходимые заклинания, держать разный эквип (а значит может содержать арсенал где это все хранится) для разных монстров и так далее.
ИМХО будучи правильно сделанным это сильно улучшит игру.
avatar
Вообще могу поделиться файликом, где я вел бухгалтерию приключенцев в своей компании. Официально всю бухгалтерию вел один из персонажей игроков, но т.к. это оказалась моя жена, то это счастье перекочевало ко мне. Надо заметить, группа изрядно купалалась в деньгах, и могла позволить себе уникальное оружие и вещи. С другой стороны группа вела серьезные исследования в области химии/алхимии, получала патенты, с последующей продажей, работала на ЗП «на дядю», искала золото, организовывала ЗАО, покупала технологии, писала и издавала книгу по зоологии. И конечно взрывала лаборатории. А еще их один раз кинули на бабки, на 50 штук.
буХалтерия.xlsx
avatar
Просто сразу начну перечислять:
-Веяние времени. В жизни новые вещи часто покупаются не потому, что старые сломаны, а потому, что старые вещи… старые. Попробуй постимулировать игроков такими ролевыми вставками: «Старый любимый меч Спруга уже несколько недель не радует владельца своим наличием. Он всё чаще замечает, что оружие натирает ему руку.», «Сколько Спруг не старался отчистить свой шлем от крови великана, он так и не смог это сделать. Похоже, этот доспех может спасти только особая магия», «Спруг не первый раз задумался о своём ремесле. Он рискует своим задом ради больших денег, но так и не разу не смог насладиться своей долей. Как бы он хотел устроить пирушку или купить себе новое шёлковое одеяние...».
-Последствия бардаков. Нередко приключению оставляют после себя такой бардак, что даже взглянуть страшно. Заставь игроков платить за разруху, принесённую в эти земли. Примеры: «Через несколько минут владелец таверны вернулся с элитным отрядом стражи. Похоже, вам придётся оплатить ремонт этого захолустья», «К несчастью, отец молодого культиста, которого вы убили во время ритуала культа Дракона, оказался большим(буквально) чиновником в этом мире. Выяснив, что это именно Спруг убил его сына, он от вас просто так не отстанет. Зная чиновничью душу, его вполне успокоит 1000 золотых». Это заставит игроков действовать более обдуманно и не позволит превратиться игре в хак'н'слэш.
-Мнение общества. Тот же ночлег в палатке на улице определённо приведёт к падению репутации героев. Чтобы НПС хоть что-то сделали для героев, герои должны хорошо себя показать. Примеры: «Стража, увидев на вас окровавленный доспех, порванные рубахи и кровавые оружия, попросту не хотят пускать вас в город. И их можно понять», «Лорд Ролл попросту не стал смотреть на вас из-за вашего неопрятного вида», «Ваш мирный сон в палатке прервал стражник, требующий убрать палатку с улицы». За некоторые совсем уже неподобающие экономии персонажей вообще могут арестовать.
avatar
Что касается первого совета, лично меня что-то не прельщает перспектива игры, в которой ведущий рассказывает мне, чего моему персонажу хочется.
avatar
Согласен, звучит как мастерский произвол, но это нужно использовать очень аккуратно и редко для того, чтобы натолкнуть на нужный тон отыгрыша.
avatar
Мсье претендует на тотальный контроль за своим персонажем? :D
avatar
В играх в которые я играл и водил персонажи и так часто стремятся к роскоши, как обозначения своих достижений, и более высокого статуса. Если есть свободные деньги и нет необходимости покупать снаряжение на последние деньги перед очередной вылазкой, приключенцы будут тратить их на всякую фигню. Отмечать свадьбы, дни рождения персонажей, дарить друг другу подарки, искать самую элитную выпивку. Даже кожаное «ночное» белье из питоновой шкуры девочки шили, в викторианской-то Англии!
Износ одежды в гурпсе восполняется расходами на жизнь. Хотя перед балами все персонажи обычно бежали обновлять гардероб. Оружие… ну оружие в той партии обычно покупалось про запас. Не было серьезных боевок. Для безопасности мирные в общем-то персонажи дважды нанимали серьезных телохранителей, и таскали дорогущие доспехи с большим DR и низким весом.
P.S. Комментарий от жены: Питон приполз сам, и чуть не задушил персонажа девочки, которая по реалу боится змей. Так что белье и сумочка шились для психологической релаксации. Планировались сапоги, но навык съемки шкуры был изрядно провален, и 6-метрового змея хватило только на мелочевку.
avatar
Обслуживание?
Во первых это будет убивать всякое желание им пользоваться. Приключенцы будут ночевать на улице и жрать собак воровать кур (ей богу я это представляю), лишь бы сэкономить деньги.
Во вторых – а как не приключенцы пользуются этим обслуживанием? Или они зарабатывают на столько больше?
Самый главный вопрос — нужна ли тебе такая детализация? :)

Мы с подобной детализацией играли только в один мир — по сеттингу Фаллаута. Там действительно, каждая банка консервов на счету, а списки того, что лежит в багажнике, вели в тетрадках (страниц по 15), а потом и в экселе.

и дока.
Но, ок, если спрашиваешь — значит нужна.

Если тебе и игрокам интересна микроигра — лучше экселя ничего не придумали. Но если нет — сбрось детализацию.

Если мне не изменяет память, одного из разработчиков Baldur's Gate I спросили: «У вас в тавернах персонажи не покупают еду. Как же так, не по канону!». «Вы знаете», — был ответ, — «я думаю, волшебник с 16 интеллектом, придя в таверну и заказав комнату на ночь, догадается сам поужинать».
avatar
ИМХО, можно делать по принципу амортизации — взял снаряжение на задание, изволь в конце выплатить Н-ный процент за поддержание его в рабочем состоянии. Неважно повредили или нет.
avatar
Можно, отличный вариант. Если стоимость известна.

Оффтопик: Вообще говоря, давно хочу поводить какую-нибудь партию с микроменеджментом — чтобы и мечи точили, и зелья варили (или покупали), и другую расходку типа свитков баффов использовали. Но, во-первых моим игрокам это неинтересно, а во-вторых, для этого потребуется система менее легковесная, чем та, которую я использую сейчас, система, которая все эти бонуса или их отсутствие (от неточенного меча итд) будет учитывать. Я знаю какая система для этого подходит, но использовать её не хочу :)
avatar
*голос маленького рогатого человечка с левого плеча:*
Попробуй, только попробуй! Это не вызывает привыкания, ни на первый, ни на второй раз… Хочешь, я дам тебе попробовать лайт версию?
avatar
Да не с системой проблема то в первую очередь, а с игроками :(

P.S. Уже полгода я успешно выкидываю спасы на сопротивление этому ;)
avatar
Самый классический вариант интересной бухгалтерии и логистики, наемники в батлтехе. У них в рулбуке вполне отлично прописаны статьи доходов и расходов, контракты итп.
avatar
Есть мнение, что приключенец, способный одолеть дракона, но не знающий, что делать с его сокровищами есть плохой, негодный приключенец и фукисюся. правильный приключенец, отправляясь в поход на дракона, заведомо знает, зачем он это делает, и какую выгоду он с этого поимеет, будь то поставка нпц-крафтеру драконьих чешуй, костей, и кожи, поставка магу драконьего бивня, или выкуп в автономию родной деревеньки, чтобы лендлорд залепил хайло и прекратил беспросветную каторгу. И нет, лендлорда убивать неправильно, потому что иначе гражданская война и королевские войска на пороге деревеньки
avatar
(Голосом кинопровокатора) То есть куча рэндом энкаунтеров на дорогах и халявная экспа, стучащаяся в двери, не снимая лута с королевской символикой? Тут рядом тема, как годному приключенцу дорасти до высоких уровней за пять шагов…
avatar
Там не шаги, там ориентиры.

Искренне уверен, что даже если выполнить все пять шагов с приключенцем первого уровня, эпик-приключенцем он сам по себе не станет.

Игроку еще самому нужно соответствовать, самому быть достойным эпик-уровня. Мыслить на соответствующем уровне — уже не спичками, а ресурсами.

Иначе получается Великий Волшебник Всех Эльфийских Лесов с мышлением подростка (когда я вырасту — у меня в гостиной будет стоять автомат по продаже кокаколы и автомат для игры в морской бой). Я сталкивался с таким на играх, да и в литературе примеров хватает.

P.S. Оглядываясь на собственный опыт — да, я помню, как был игроком первого уровня (1998 год). Мне стыдно это вспоминать. Я тогда не понимал как играть, как действовать, что надо делать и зачем. Не мог прогнозировать последствия своих поступков, не мог планировать поступки за персонажа, не чувствовал мира. Никакого. Никак. Вообще. В общем плохо все было. Почти год я учился хоть как-то играть. Что интересно, развитие меня-как-игрока и меня-как-меня, шло параллельно. Сапиенсы учатся, играя :)
avatar
У меня один вопрос: а ЗАЧЕМ тебе экономика в фэнтази-мире?
Зачем «контролировать приток и отток денег»?
Игра в симулятор бухотчетности — это очень специфическая игра и вряд ли на нее много любителей.
avatar
Тебе не нужно знать сколько у персонажей денег с точностью до доллара, тебе нужно знать порядок сумм, но в каждый момент времени. Контроль количества денег у персонажей — один из инструментов управления приключенцами на макро уровне. Особенно это важно для песочницы, где персонажи уйдя в запой/загул могут пропустить какие то важные события. Отсутствие подобного контроля может породить разнообразные проблемы.
У приключенцев должна быть возможность получить материальное вознаграждение за свои труды/подвиги, и возможность их потратить. Потратить на что-то полезное и приятное.
Если перегреть партию деньгами, не давая возможности (не подсунув им возможности) потратить деньги на более мощное вооружение/экипировку/книги/информацию, у них скопится излишек денег. А деньги — мощный инструмент влияния игрового мира. Да, они могут его пропить. А могут внезапно нанять десяток-другой наемников, и послать их драться вместо себя. Или дадут взятку, и купят расположение важного NPC. Сюжет? Я посмотрю как ты не коверкая сюжет будешь такое «исправлять».
Если недодать партии «денег», им может не хватить денег на возобновление потраченной снаряги. Потратили они бутылки лечения, а новых взять негде — дорого слишком. Вот сидят они, смотрят на свою последнюю бутылку, вспоминают как в прошлой пещере десяток таких потратили. Новый квест? Оборотни жрут крестьян? Нам бы твои проблемы, Джо…
Да, можно забить на экономическую составляющую, не заморачиваться на мелочах. Но это один из элементов реалистичности игрового мира, и совсем выкидывать из рассмотрения не хочется.
avatar
Не-не-не, ты смешиваешь все в одну кучу.

В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.

В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.

«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
avatar
Вот такие ошибки возникают в результате бинарного деления на одну конкретную категорию и всё остальное, куда сваливают совершенно разные понятия. Деньги в играх могут значить ещё как минимум сдерживающий фактор и менеджмент ресурсов, а не только обвес и влияние.
avatar
Менеджмент финансов как самостоятельная мини-игра меня лично вообще никак не прикалывает. Я знаю, что могут быть люди, которым это интересно и в кайф, но это реально отдельная самостоятельная подсистема, совершенно необязательная для всего остального.

А про «сдерживающий фактор" ты что имел в виду?
avatar
При чем тут мини-игра? И да «меня не прикалывает» и «не требуется» это совершенно разные вещи.

А сдерживающий фактор — это такая штука, которая напоминает тебе откуда у тебя вообще есть влияние, какой ценой оно тебе досталось и сколько усилий тебе приходится прикладывать, чтобы это влияние у тебя было. Он обязательно входит в менеджмент ресурсов, но не только в него. И минимальная экономика (постоянные источники дохода и трат) нужна как раз для этого.
avatar
При том, что подробный учет всех доходов и расходов и принятие решений о тратах каждой монетки — это и есть мини-игра, как правило совершенно отдельная от всего остального.

Для меня любой игровой элемент, который не приносит в игру ничего интересного и кайфового — не нужен по определению. Именно этим игра отличается от работы ;)

И я продолжаю не понимать, каким образом тот факт, что мне (игроку) приходится записывать в чаршит каждую потраченную монетку связана с тем, что мой персонаж понимает, откуда у него влияние.

Все-таки до чего же разные у людей ролевые игры.
avatar
С таким подходом можно в отдельную мини-игру записать и социалку, которая, как правило, совершенно отдельная от всего остального.
avatar
Э-мм… это как вообще? О_о
avatar
Любую часть классической НРИ можно объявить мини-игрой, сделать вид поумнее, а затем сказать «кому ваще интересны эти миниигры бла-бла-бла».
avatar
Кстати, да. Я вот реально не могу назвать ни одного компонента настольной ролевой игры, про которой мне не довелось бы хоть раз услышать, что это нечто сугубо отдельное, с собственно игрой связанное опосредованно. Что наводит на много разных интересных размышлений.
avatar
Твой стиль дискуссии ничуть не изменился :)
Во-первых, не любую, а во-вторых, мини-игры могут быть интересны сами по себе. Типичный пример — тактический комбат по клеточкам. И да, я не отрицаю, что есть люди, которым интересен микроменеджмент.
avatar
Фу. Я в комментарии, на который ты отвечаешь, ни с кем не дискутировал, если что. Просто поделился забавным наблюдением.

Пардон, не сразу увидел, что это не мне был ответ.
avatar
Так мы про «экономику в фэнтези мире» или про «учёт каждой монетки»?
avatar
Ну, стартовый пост был про учет и контроль «партийного бюджета». «Экономика в фэнтази мире» — это более широкая тема.
avatar
Просто «считаем каждую монетку (независимо от того, насколько у нас их много)» и «вообще не задумываемся о том, на что персонажи тратят деньги» — это такие крайности, между которыми лежит довольно широкое поле возможностей.
avatar
Ну да. И выбор из этих возможностей следует делать в зависимости от того, зачем этот самый учет в конкретной игре нужен, какие у него функции. Собственно с этого вопроса я и начала. Но в ответ мне сообщают все, что угодно, кроме ответа на собственно вопрос :(
avatar
Ну как бы вопрос «Зачем тебе Х?» можно прочитать как «Разным людям Х нужен для разного, мне нужно знать, зачем конкретно Х нужен лично тебе, чтобы дать совет в твоей ситуации», а можно как «Я не понимаю, зачем тебе может понадобиться Х, потому что считаю, что Х вообще никому не нужен».
Практика показывает, что если ты действительно хочешь задать первый вопрос, следует сформулировать его так, чтобы исключить возможность второй интерпретации. ;-)
avatar
Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.

Мне еще нравится абстракция этого в фейте. Вот есть источник дохода. Вот он тратится на поддержание соответствующего уровня жизни. Нужна какая-то ликвидность, и при этом ты не дядюшка Крёз? Ну чтож, дорогой друг, тебе придется побегать-покрутиться, чтобы её собрать.
Механически: финансовый стресс трэк+консеквенсы. Боксы из трэка это именно, что наличка, которой можно решать проблемы. Если нету этого трэка, то наличку можно получать в виде аспектов.
avatar
Ну, помимо «игр типа D&D» есть ещё просто игра D&D, где шмотообвес на деньги не покупается, зато количество денег и ценностей, добываемых персонажами, напрямую влияет на количество получаемой ими ХР и, как следствие, на скорость их развития и динамику геймплея. И там уже несколько другая картина.
avatar
в эту игру еще хоть кто-то живой играет?
avatar
ну, вот я играю. и судя по тому, что новые книжки для таких вот якобы «андедов» выходят буквально каждый месяц, нас не так уж мало.
avatar
А Слава Кпсс — вообще не человек :)
avatar
На «экипировку» средней руки человека можно нанять небольшую армию. Если ты продашь свою машину/квартиру/дачу — тебе хватит денег нанять кучку ЧОПовцев на пару месяцев? Думаю хватит, и это реалистично.
То же самое и с экипировкой средней руки приключенца — она стоит гораздо больше чем его труд за месяц, поэтому за его экипировку можно нанять несколько таких же как он. Если экипировка «элитная» (+2 мечи/very fine и т.д.), то стоить она будет гораздо больше, тут речь действительно может идти об армиях.
В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража).
Мастер, а сколько у меня влияния? Если игра не сводится к зачистке подземелий, а подразумевает социалку в обществе, то деньги выплывают на один уровень со статусом.
Просто пример (из вчерашней игры) — одного из приключенцев замели за драку в пьяном виде, утащили в участок. Знакомого капитана полиции нет (что реалистично). Согласись, самый простой вариант вытащить его оттуда — дать взятку. Он просто пьяный, он же никого не убил, мы заберем его домой. Устраивать штурм участка? Соблазнять сержанта? Можно, но деньгами быстрее.
Считать что у приключенцев всегда есть деньги на подобные расходы? Ну, на мой взгляд, это неправильно. Если мы не считаем деньги, то мы можем все броски социального взаимодействия заменить на раздачу взяток/сдачи не надо/двойной тариф/чаевые. Мы ведь не считаем, что в бою у лучника всегда есть стрелы?
В своих играх я не считаю расходы на еду, жилье, и сменную рубашку — на такие расходы просто вычитается фиксированная сумма. А вот все что не входит в ежедневные расходы нуждается в учете, причем как приход так и расход.
Подобный подход годится только для «легких» систем, и для словесок. Для объемных систем с кучей цифровых значений (гурпс, днд) этот подход зачастую не годится.
avatar
Мы ведь не считаем, что в бою у лучника всегда есть стрелы?
Гм… Как бы это сказать..;)
avatar
вот я считаю стрелы. с учетом того с какой скоростью они вылетают в Поцфиндере, сколько они весят… я не обламываюсь это учитывать, это повышает привлекательность шмота типа bag of holding, handy haversack и всяких чудо-колчанов.
avatar
Ну я ж не говорю, что прям все не считают, кроме Николая. Я просто намекнула, что «мы» не столь всеобъемлющи.:)
с учетом того с какой скоростью они вылетают в Поцфиндере
сначала прочла не правильно — показалось, что ты еще и скорости полета стрел учитываешь. Потом перечитала правильно:)

Алсо, привлекательность bag of holding и повышать не надо — выше некуда! Это такая клевая и занятная вещь.
avatar
Мой лучник пускал 2 стрелы в секунду (не целясь), для чего носил два колчана, в сумме 70 стрел, общий вес с колчанами — 4,5 кг. И пучок стрел в седельной сумке. Да, я привык считать стрелы. Я даже больше скажу, у меня были колющие зазубренные, бронебойные и U-образные срезни.
avatar
Вообще ресурс, от которого зависит твоё выживание и которого не бесконечно много — считать полезно :) Серьезности прибавляется.

P.S. Помню, когда играл в Shadowrun на компе — очень удивился, что у моих героев всего 1 обойма. Зато бесконечная.
avatar
Ну это отдельный жанр — сюрвайвл с ограниченными ресурсами, которые невозможно/очень трудно пополнить. И там да, считать надо, потому что это существенная часть игры. Но обычно там очень не дофига чего считать-то :)
avatar
В той же фэйте (без всяких дополнительных наворотов) ситуация со взяткой будет броском против Resources. Скилл чек, и сразу ясно. Достаточно ли у приключенцев денег на нее или нет.
avatar
Не знаю Фейт, даже не читал правила. Но тогда может возникнуть странная ситуация с проверкой навыка — на вызволение товарища у нас денег нет, а на новую машину — есть. При том что взятка гораздо меньше стоимости машины, просто в первый раз кубики неудачно легли))
avatar
За товарища вполне могут просить сумму, которая сравнима со стоимостью новой машины. %)
avatar
Ну, в моем примере (пьяная драка в день города) сумма явно меньше. Я специально приводил пример значимой разницы в требуемой сумме.
Сколько сейчас стоит новая машина? Допустим Граната за 350 тыс, это гораздо больше чем взятка чтобы человек не сидел 15 суток хулиганки. Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать? В правилах есть табличка с зависимостью штрафа от суммы? Мне лично (как человеку) привычней считать в метрах, рублях, днях чем в штрафах к навыку.
Имеется ли в фейте кумулятивный штраф, за активную растрату денег? Допустим я хочу покупать себе машины каждую неделю, или Джо обожает пить и драться…
avatar
Мы тут говорим про уровни абстракции. Вот предположим у кого-то Resources +3. Купить тачку (если это прям важно и нужно что-то кидать) может действительно быть бросок против +3, +4, или больше. Если речь идет о взятке за хулиганку, она явно будет с меньшей сложностью.
А если даже и бросок будет провален, то скорее всего, это просто даст какой-нибудь сюжетный поворот.

Про что там в правилах о тратах, я сейчас цитату найду.
Limiting resources
If someone is using the Resources skill a bit too often, or you just want to represent how continually tapping into your source of wealth provides diminishing returns, you can try one of the following ideas:
• any time a character succeeds at a Resources roll, but doesn’t succeed with style, give them a situation aspect that reflects their temporary loss of wealth, like Thin Wallet or Strapped for Cash. If it happens again, just rename the aspect as something worse—Strapped for Cash becomes Dead Broke, Dead Broke becomes Debt to Creditors. The aspect is not a consequence, but it should make good compel fodder for characters who are shopping until they drop. it can go away if the character takes a break from spending cash, or at the end of the session.
• every time the character succeeds at a Resources roll, decrease the skill by one level for the remainder of that session. if they succeed at a Resources roll at mediocre (+0), they can no longer make any Resources rolls that session.
If you really want to get crazy, you can make finances a category of conflict and give each character a wealth stress track, giving them extra stress boxes for having a high Resources, but we don’t recommend going that far unless you plan on making material wealth a major part of your game.
avatar
Можно посчитать сумму взятки как штраф/бонус к Resources, но как его считать?
В Фэйте нет штрафов и бонусов как таковых, зато ты можешь использовать ресурсы, чтобы создать преимущество, которое поможет тебе в проверке Rapport, чтобы договориться по-хорошему. При этом в базовом варианте всё равно получишь ли ты преимущество за счет ресурсов, контактов или просто найдешь нужного человека при помощи Investigate.
avatar
Что характерно, все мои ИРЛ случаи попадания в подобные ситуации решались временем и Rapport.
Следует учитывать, что в случаях аналога «административного» нарушения, все более или менее ок. А взятка это уже около уголовное нарушение.
Несколько раз бывало, что действительно терял от получаса до пары часов собственного времени и все.
Тьфу-тьфу-тьфу. %)
Как-то раз, потраченное в отделении время компенсировалось тем, что идти до ближайшего метро от места встречи со стражами около часа, от отделения 5 минут, а 15 или 20 минут, что пробыли там, так по всему выходит бонус. :-)
avatar
На летнем ролеконе у Коммуниздия была забавная ситуация:

Девушка:
— Хорошо что я взяла кошелек, мне как раз хватило денег взять машину!
Нет, она не на прокат таксо взяла, она его купила напрямую в водителя.
avatar
Хм. Ну вот посмотри, ты же сам написал «деньги выплывают на один уровень со статусом». При этом тебя не смущает, что статус не требует тщательного учета и микроменеджмента и если и моделируется в игромеханике, то в достаточно обобщенном виде. И при этом почему-то все социальные взаимодействия в игре не сводятся к «юзанию статуса». Что мешает тебе к деньгам персонажа относиться так же?
avatar
При этом тебя не смущает, что статус не требует тщательного учета и микроменеджмента
Он настолько не требует тщательного учета и микроменеджмента, что GURPS Social Engineering никто не писал.
avatar
Ну… в ГУРПС всякое бывает. :) Я не удивлюсь, что там и специальный рулбук по игровому бухучету обнаружится.
А к чему ты это сказал? Думаешь, что для всех, кто играет не в ГУРПС или в ГУРПС, но без использования этого рулбука, статус персонажей никак не учитывается и на происходящее в игре не влияет?
avatar
К тому, что следующее утверждение неверно:
статус не требует тщательного учета и микроменеджмента и если и моделируется в игромеханике, то в достаточно обобщенном виде.
avatar
С какого это перепугу оно не верно?
Я не утверждаю, что статус персонажа НЕВОЗМОЖНО детально смоделировать.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
avatar
С какого это перепугу оно не верно?
С того, что это общее утверждение, которое опровергается примером. Пример я привел.
Я утверждаю, что большинство игр, в том числе игр с развесистой социалкой прекрасно обходятся без такой модели, следовательно, она не является необходимой. Ферштейн?
Я точно так же могу сказать, что большинство игр социалке уделяют ещё меньше внимания, чем ценам и при этом я не буду далек от истины, так как блок, посвященный исключительно социальному взаимодействию обычно короче описания того, как работает шмот и как его достать. Следовательно
она не является необходимой
А зная некоторых людей, которые любят устраивать у себя на игре 80% боя по клеточкам, я даже не могу сказать, что сейчас сильно передёргиваю.
avatar
С того, что это общее утверждение, которое опровергается примером. Пример я привел.
Ну как бы в этом утверждении присутствует деонтический оператор, так что примером оно не опровергается.
avatar
Оно не опровергается в общем случае применения таких операторов, но не в этом конкретном, потому что он переводится в «А или Б» и «если Б, то В».
avatar
Я таки продолжаю не понимать, о чем ты споришь. Да, развесистая социалка тоже не является необходимой и обязательной частью игры. И что?
avatar
Она не является необходимой пока власть/статус/богатство не превышают «средних» значений, и если используются эти приемущества в рамках, которые не вызывают разногласий у игроков и мастера.
Если рыцарь велит своим слугам выпороть конюха с постоялого двора за провинность — конюх получит плетей, и это не вызовет никаких противоречий. А если рыцарь требует впустить его ночью в дом богатого купца, потому что у него сын женился, и вещает о праве первой брачной ночи — это требует куда как более детального рассмотрения. Вообще статус и власть гораздо сложнее моделируются/модерируются чем деньги.
Я не требую учитывать расходы на бутылку вина и поездку на такси. Но я прицеплюсь к заявке «покупаю недорогой станковый пулемет», и попрошу эти деньги учесть. Как показывает практика 1с тут не нужна, достаточно записывать свои траты/доходы в столбик карандашом на листике. Если компания длится больше 10 сессий я обычно переношу столбик в эксель.
avatar
Так я же не говорю, что использование денег должно быть совсем бесконтрольным. Просто я правда не вижу принципиальной разницы между деньгами и статусом с точки зрения их влияния на игру и не понимаю, почему статус можно учитывать/модерировать воздействие за счет договоренностей с игроками и, максимум, простой игровой модели (бинарной или на 3-5 градаций) а с деньгами так же поступить нельзя.
avatar
Да чего там рулбук то? Сразу 1С предприятие нужно! :)
avatar
И деньги, и статус нуждаются в учете. Но деньги гораздо легче абузить чем статус.
Допустим игрок берет у тебя в игре Богатство, и ведет соответствующие траты — ночные клубы и девочки. Это нормально — богатому человеку на это денег хватит. Потом он добавляет в свои затраты кокаин, и еще «девочек». А потом партии понадобилась машина, и игрок делает заявку что покупает ее. По правилам вроде все ок, богатый человек может купить машину, но у него и так довольно крупные траты. Игрок утверждает что денег должно хватить, мастер утверждает что нет (нужно Богатство-2 или даже 3) — у них разная точка зрения на этот вопрос. Прав-то конечно окажется мастер, у него есть мастерский произвол, а игрок возможно обидится.
Статус тоже нуждается «в учете» — если ты мэр большого города, то твой статус велик. Ты многое можешь сделать, тебе подчинена городская стража, судьи с прокурорами на тебя оглядываются, законотворчество в твоих руках, главы гильдий в рот заглядывают. А еще ты многое _должен_ делать, у тебя обязанности есть. Высокий статус означает большую ответственность, если ты конечно не принцесса. И если ты начнешь слишком широко размахивать своей властью (этих в тюрьму, этого из тюрьмы, с этих налоги 40%, ЗП не платить...) то будет (на мой взгляд) логично, что власть у тебя закончится. Но власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны.

Для словески такой подход годится, но в большинстве игр — нет. Для разрешения мнений игрока и мастера у нас есть правила, и значение выпавшее на кубиках. У воина это величина его навыка, штрафы на атаку. Их знают и игрок и мастер, и двоякого толкования тут быть не может — или попал, или нет. И хиты мы воину считаем, не ленимся (ну хоть хиты то вы в бою считаете????). Так чем другие аспекты игромеханики хуже? А абстрагироваться можно до любого уровня. Ты сильный воин, пожалуй всех этих гоблинов ты убьешь. Ты опытный маг, думаю ты смог снять проклятие с короля. Вы матерые приключенцы, за пол года вы разрешите этот квест.
avatar
Дело не в уровне абстракции — в словеске тоже можно подробно описать боевку, все выпады, блоки, финты и прочее.

Я вот чего не понимаю: почему ты считаешь, что «власть статуса правилами игромеханики не ограничивается, тут действуют законы сеттинга/страны», а для «власти денег» тебе этих самых законов сеттинга и здравого смысла внезапно недостаточно?
avatar
Статус — не расходуемый ресурс. Обычно ты не можешь его потратить, но потеряв — теряешь его навсегда. Рыцарь-госизмена-труп. Член партии — донос — БАМ. Ты не можешь «поднакопить» статус побольше, не расходуя его какоето время.
Деньги — расходуемый, накапливаемый, возобновляемый ресурс. Я могу быть небогатым, но взять в кредит (на 5 лет) дорогую машину. Я могу просто накопить денег/продать лут от похода и купить дорогую вещь/предмет экипировки. Могу проиграть их в карты, сделав рисковую ставку. А 2-го числа получить ЗП.
Как вообще ты используешь экипировку? Абстрактный пистолет, автомат, пулемет? Абстрактные машина и вертолет? У всего этого нет никаких характеристик? У всех пистолетов один урон? Все машины развивают одинаковую скорость?
Если у них есть различные характеристики в пределах категории, то как ты ограничиваешь их доступность для персонажей? Ведь все захотят себе самое лучшее. Для такого ограничения люди приучились пользоваться деньгами, а ты предлагаешь использовать социализм и здравый смысл.
avatar
Опять двадцать пять, за рыбу деньги. Дискуссия заходит на второй круг.
Еще раз:
В игре типа D&D, где шмотообвес является важной частью паверлевела, тебе не нужно контролировать деньги, тебе нужно контролировать количество и качество шмота у группы. Стоимость этого шмота в гп — это всего лишь игровая условность, некая «универсальная единица», позволяющая худо-бедно поддерживать баланс. К экономике игрового мира эти самые гп вообще никакого отношения не имеют. И тот факт, что за шмотообвес средней руки приключенца можно нанять небольшую армию, реалистичности игровому миру не добавляет, уж поверь.

В игре, где шмот влияет не так сильно, деньги остаются значимы только инструмент влияния (ну и антуража). И тут, опять же, нет смысла учитывать каждую монетку. Гораздо проще считать, что у персонажа есть некий источник дохода, который обеспечивает ему определенный уровень жизни (ночлег, жратва и т.п.) и учитывать только крупные суммы, которые можно потратить на какие-то серьезные сюжетные траты.

«Экономическая модель» ни в том ни в другом случае не требуется.
avatar
Меня всегда интересовало, на основании чего разработчики системы или матёрые ДМы принимают решение, что +2 меч стоит в N раз дороже, чем +1 меч.

И откуда они берут эту N?

Ах да, и чем же отличается +2 меч от +1-го и почему? Скажем, в реалиях дынды.
avatar
Если речь в таком ключе пошла, то я думаю, отличаются они KPI (key performance indicator), а в чем его мерять даже и не знаю. В каких-нибудь условных орко-раундах? В смысле сколько орков превратятся в нашинкованную капусту в раунд, при прочих остальных!
avatar
Из смутных соображений игрового баланса, я полагаю.
avatar
Ах да, и чем же отличается +2 меч от +1-го и почему? Скажем, в реалиях дынды.

лишний +1 на дамаг и атаку :D
avatar
Ну это с точки зрения игромеханики. А в мире? Чем в мире отличается +2 меч от +1 и как формируется цена? :)

P.S. Я думаю, что я знаю ответы на эти вопросы. Но, не первый раз уже внезапно выясняется, что моя точка зрения диаметрально противоположна «официальной точке зрения общественности» :) Сейчас мне интересно услышать именно «официальную» точку зрения.
avatar
В мирах, описываемых в играх по D&D отличие — в магической обработке, которой подвергся меч. Цена, естественным образом, формируется из баланса спроса и предложения.

Можно предположить, что создание меча +2 требует большей квалификаци мага, большего времени воздействия, более редких или дорогих расходных материалов.

Но, поскольку обсуждение началось с расценок в GURPS — можно заметить, что там ситуация выглядит иначе. Оружие качества «fine» — сделано из более качественного металла, обладает более твёрдой кромкой и лучше держит заточку. Что выражается в модификаторе урона +1, и в значительно более высокой цене (кажется, x4). Оружие качества «very fine» — выдающиеся изделия лучших кузнецов, заметно превосходящие по материалу и качеству работы «обычные» экземпляры. Имеет модификатор урона +2 и модификатор цены, кажется, x20. Качество оружия не влияет на шанс попадания по противнику. В те эпохи, на которые эстетически и визуально опирается фэнтези, фактически единственным способом получения клинка выдающегося качества была многократная проковка с послойным складыванием, что довольно легко объясняет разницу в цене.
avatar
Ну с гурпсой то понятно, а с дындой как? :)

Представим, что баланса спроса и предложения нет. То есть мы мир создаем и хотим все это реалистично похоже на правду.

Мне не очень нравится идея брать цены с потолка :)
И мне интересно, а на какие же соображения опирались разработчики DMG или других систем… какие кроме:
цена магического предмета — это условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись.

Вообще-то это уже выходит за рамки партийного бюджета и напрямую относится к экономике :)
avatar
Боюсь, что если уже принято решение использовать D&D, то придётся не выводить цены из внутримировых реалий, а объяснять внутримировыми реалиями предложенный баланс цен. Поскольку, как уже объяснили знатоки D&D, цены там встроенны в общий баланс системы.

Если хочется увязать цены (виды оружия, доступные приключенцу карьеры и прочее) с реалиями уже придуманного мира — возможно, стоит обдумать использование другой системы.
avatar
Не принято такое решение. Я рассматриваю те или иные системы (в данном случае гурпс и дынду) чтобы выяснить закономерности:

на какие же соображения опирались разработчики DMG или других систем…

У меня своя система. Но высасывать цены из пальца мне надоело :) Изучив чужой опыт, я, возможно, мог бы смогу свою систему допилить и улучшить.

Но… сам видишь: Дында — сам видишь ответ Геометра, гурпс… «так написано в правилах на странице XXX ибо ваистину».
avatar
Ценники GURPS TL3 (средневековье, фэнтези) в целом соответсвуют некоторым историческим реалиям европейского средневековья (без учёта региональных различий и разницы между средневековьем ранним и поздним).

Но делая свою собственную систему, и уделяя такое внимание вопросам экономии — наверное, можно или самостоятельно освоить исторические источники, или создать непротиворечивую экономическую модель общества и вывести цены из неё. Если все остальные так плохи — остаётся только сделать лучше)
avatar
Да, пожалуй ты прав. Другого варианта нет.

Впрочем у нас в реале то непротиворечивой экономической модели общества нет, чего уж тут ;-)

К слову, я довольно плотно занимаюсь торговлей и производством в одном симуляторе экономики (EVE Online). Так вот из неё вывести цены не получается… потому что рынок живет не по законам «нормального» рынка, а по законам барыг, которые на колебаниях курса тех или иных товаров зарабатывают деньги. Ну в общем все как в реальности, ага.
avatar
D&Dшные ценники не позволяют построить хоть сколько-нибудь реалистичную модель экономики. Эта тема уже 100500 раз обсуждалась и вряд ли мы сейчас придумаем по ней что-то новое.
Итмэджик. :)
avatar
Да хрен с ней, с реалистичной моделью :) Не о ней разговор :)

Приходишь в магазин во второй балдуре и видишь — +2 меч стоит 17 штук золота. А +1 меч — всего 900. Откуда цены взяли?

Если всё так, как сказал Геометр… то это очень печально.
avatar
Ну это с точки зрения игромеханики. А в мире? Чем в мире отличается +2 меч от +1 и как формируется цена? :)
Для начала — в разных редакциях D&D цена (игромеханическая) — разная сущность. В 3.x, например, цена магического предмета — это условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись. Основное назначение — возможность ведущему посмотреть и прикинуть «так, они 4-го уровня, потому предметов за 10 тысяч у партии не будет, и Расщелина Ледяного Пламени будет для них непреодолимой преградой без квестовых методов». Формирование цены, стало быть, определяется полезностью бонуса в первую очередь, а не спросом и предложением (подразумевается, что персонажи очень быстро начинают действовать в героических масштабах, где спрос и предложение вообще если и есть, то очень условный, на уровне устоявшейся ставки за дракона — полцарства и рука старшей дочери). Подход D&D-поздних игр прямо и открыто героецентричен, если пытаться мерить бытовые расходы теми же мерками, будет абсурд. Вот, к примеру, любимый Хомяком Pathfinder (в этом смысле — плоть от плоти D&D 3.5), пример побочного квеста из официального Kingmaker: лесоруб просит убить монстра, которого он неудачно встретил у дальней речки. Зачем? Чтобы народ вокруг поверил, что лесоруб был не пьян и ему не померещилось. В награду предлагается магическое копьё, которое у этого лесоруба было, но осталось в спине монстра (стоимость копья — 8300 gp, по указаниям про заработки NPC — заработок лесоруба за 200 с чем-то лет). То есть понятно, что спрос и предложение, на магические копья на фронтире спрос не так велик, всё такое, но логика тут весьма понятна с точки зрения награды персонажам, но никак не ясна с точки зрения экономического функционирования мира.
В AD&D с этим было несколько поближе к экономике, но всё равно игромеханическая часть делает упор на качества плюсовых мечей, а не на особенности их производства. Там цена магического предмета скорее делала упор на редкость, чем на ресурсы партии, к которым там иное отношение — достаточно заметить, что в AD&D персонаж за создание магического предмета опыт получает (потому что это обычно требует необычных условий и толкает в квесты), а в D&D 3.x теряет (потому что персонаж получает новый предмет в обход «магазинов» и стандартных трат, его сила растёт, надо это чем-то компенсировать).

Ах да. Что до отличия магического меча +2 от магического меча +1 в реалиях D&D. Всё ещё нужно? Я могу перечислить отличия, просто хотелось бы какой-то редакции для определённости, потому что набор тестов на «плюсанутость оружия» в разных редакциях будет разным. К примеру в AD&D 2 есть множество существ, которых +2 оружие берёт, а +1 — нет, а в D&D 3.5 такого нет.
avatar
В мире один меч от другого отличается силой колдовства :D
«Этот меч зачаровывал ученик, а вот этот — член гильдии магов из Магляндии. О, присмотрели себе вот этот могучий клинок? В нем заточена сила шести, а то и двадцати магов!»
avatar
А чего вы смеетесь, в GURPS всё вроде именно так.
Реально крутой меч в одиночку зачаровывать долго, так что маг набирает себе 100500 учеников и зачаровывает его по полной.
avatar
Serious business!
avatar
У меня настроение хорошее :)
avatar
А, так разница в силе колдунства! Так бы сразу и сказал :)

А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)

Да, я учитываю в этом комментарии ответ Геометра про
условный счётчик, который определяет сложность получения магического предмета и уровень, на котором партия может им обзавестись.
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?

К чему всё это? К тому, что я вот задумываюсь в своем мире — а сколько стоит то или иное заклинание? А почему именно столько?

Сложность в том, что:
* во-первых у меня в общем то песочница и категорически нет задачи ограничить магию игрокам финансово;
* во-вторых если конечные заклинания еще хоть как-то подгоняются под реалии дынды, то с И.Р. все далеко не так просто %)
avatar
А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
Точно так же (а точнее по аналогии) как оценивается качество того или иного немагического предмета. Ну что за вопросы, в самом деле? :D
avatar
Нормальные вопросы, Хомяк, не сочти за троллинг :)
avatar
По гурпсе все уже давно сделано. Для зачарования меча на +1 к попаданию нужно 250 энергии, +2 1000, +3 5000. Т.к. столько энергии за раз обычно нет, используется метод slow and sure, который подразумевает вкладывание 1 единицы энергии происходит за 1 маго-день, т.е. 8 часовой рабочий день мага. Несколько магов могут работать одновременно над одним проектом, пропорционально сокращая необходимое время. Т.е. 5 магов зачаруют меч на +1 за 50 дней. У мага есть ЗП, из которой рассчитывается стоимость трудодня (обычно $33). Стоимость зачарования меча на +1 к попаданию $8250, +2 $33000, +3 $165000. Плюс стоимость самого меча.
К слову стоимость не магического меча, имеющего +1 к попаданию за счет «очень выверенного баланса» составляет х5 базовой стоимости, что для палаша составит $550*5=$2750. Кузнецы обходятся дешевле магов, и гораздо быстрее.
avatar
Откуда берется зарплата мага? :)
avatar
Считается средней ЗП, для данной эпохи. А табличка с этими цифрами есть в базовых правилах, стр 517. Стоимость трудодня мага в 33 доллара многими считается недооцененной, т.к. магов считают достойными ЗП выше среднего. Но при зачаровании предметов может использоваться труд подмастерьев и учеников, так что 33 считается условно приемлемой цифрой.
avatar
Но это не ответ!!!

Мне интересно откуда эти цифры берутся, а ты меня в правила тычешь :(

Откуда эти цифры взялись в правилах? Из пальца высосаны?
avatar
В правила их вписали люди которые решили что палаш у них будет стоить 550 гурпсо-долларов, а лошадь 1200. И по некоторому опыту игры эти цифры кажутся сбалансированными. Хотелось бы верить что эти цифры взяты из анализа исторических записей и т.д.
avatar
Твоя вера тщетна! Рыдай, несчастный! :)
avatar
Чуть больше 2-х мечей за одну лошадку — вполне в рамках возможного диапазона, причём более-менее на всём временном диапазоне от Шарлеманя до КОлумба.
avatar
Я прдеположу (только предположу), что за основу брались некие реальные профессии.
Врач там, конструктор, инженер, кузнец.

А ценообразование обычное:
1. Цена ресурсов и инструментов необходимых для производства.
2. Наукоемкость (сложность) производства.
3. Распространенность специалистов и их количество необходимое для производства.
4. Время затрачиваемое на изготовление.
5. Спрос на данный товар.
6. Добавочная стоимость (бренд).

ГУРПС я думаю просто щадит мастера и дает ему готовый результат.
avatar
Считается средней ЗП, для данной эпохи
для какой, простите, эпохи (•ิ_•ิ)?
avatar
Если я скажу, что речь идет скорее всего о третьем или четвертом технологическом уровне, тебе легче станет?
avatar
Да, так легче, ибо слово «эпоха» не совсем к месту.
avatar
Классическое фентези обычно приписывают к эпохе средневековья, 650-1450 годам, что соответствует 3му технологическому уровню по терминологии gurps.
avatar
но всё же? Неужели только игромеханический ограничитель?
Если D&D 3.x-4 (про 5 пока не скажу, потому что система пока не оформилась окончательно), то да. Именно что внутренний счётчик — потому что вопрос не «что», а «зачем». Зачем этот счётчик работает — понятно, а с обыденной жизнью там факты почти не пересекаются — не про бытовые будни игра D&D, потому ситуация «и в стёртых исчисляется монетах цена великих дел, поэтами воспетых» — не про неё. Она именно про великие дела (пусть даже в худшем случае эти дела — это запинывание волшебными сапогами Ещё Более Крутого Монстра посреди Ещё Более Глубокого Подземелья), которые скорее разовы и уникальны, чем поточно-конвеерны. Надстройки про дела более массовые там есть, но это именно надстройки.

А как оценивать стоимость того или иного колдунства, а? :)
С учетом того, что цены на компоненты в общем то высосаны из пальца (особенно это видно по «пыль из растолченного алмаза стоимостью не менее 2000 золотых») — Почему именно 2000, почему не 20000? :)
В D&D — именно по тому, насколько это колдунство облегчает основную задачу (которая в фокусе повествования). Надо понимать, что основная задача в тех редакциях достаточно узкая — партия из четырёх-пяти (в норме) типов бредёт по сельской местности к ближайшему орешнику более или менее трудной дороге к месту приключения, потом решает там задачки некоторого CR — пробирается через ловушки, борется с жарой, болезнями и пожарами в джунглях во время наводнения, затем стучит кому-то по рогам и возвращается закупаться и лечиться для нового похода. Повторить. По желанию препятствия могут включать в себя детективщину (найди вампира среди гостей графа Д., почтенного квестодателя) или иную социальщину (найди выход на благородного контрабандиста Али Б. и убеди его поделиться паролем от пещеры джинна), но в целом это не очень в фокусе. Соответственно, колдунство, которое увеличивает шанс попадания меча на 5% и показатель GPS (goblins per second) на 0,18 хорошо формализуется и будет иметь достаточно чёткую цену, а колдунство, которое способствует постельным успехам — цену имеет почти чисто описательную и по принципу «сколько не жалко».

Цена в 2000 золотых в примере — она имеет смысл, но сугубо внутренний, и рассчитанный, кстати, довольно строго. Имеется таблица по ожидаемой сумме денег у PC по уровням (помните про ограничители?). Соответственно, заклинание с таким компонентом сделано потому, что сам эффект на соответствующих уровнях должен быть доступен, но слишком силён и создаёт соблазн пользоваться им излишне часто (даёт «закидывать проблему кубиками» вместо решения головой). Потому в том же D&D 3.5 есть «правило тринадцати схваток» — между повышениями уровней группа проходит в среднем 13 боёв условно в своей весовой категории (своего CR). Вот ожидаемая доля боёв, где такое заклинание будет задействовано, определяется отношением прироста богатств с уровнем, делённого на 13, к стоимости заклинания. Понятно, что если денег едва-едва хватит на то, чтобы применять заклинание в каждом бою, то глупый приключенец, который кидает его повсюду, выйдет к следующему уровню с голым афедроном — найденных сокровищ и наград за походы не хватит на новое снаряжение, и более серьёзные противники потом сделают ему а-та-та. Потому ожидаемо, что применяться это заклинание будет изредка — против боссов, например, а рядовые схватки и так пройдутся. А вот к уровням, когда доля награды станет несущественной, партия может уже выходить под этим заклинанием в каждом подходящем бою.
комментарий был удален
avatar
Да, небольшая добавка, чтобы уж быть строгим в этом смысле. В D&D исторически цены на нижний сегмент «приключенческих товаров» (когда они ещё общие с бытовыми) привязаны к английским ценам какого-то из периодов Средневековья — можно поискать какого, но в целом это связано с тем, что попалось поначалу авторам как основа для таблиц.

Это, однако, в куску выше относится мало — можно сказать, что это основа. Примерно как рудиментарные кости таза у китов. Основная масса D&D-шных реалий на них завязана слабо.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.