+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Мне не надо мириться с цифрами — я с ними не ссорилась :)

Не, если у тебя и твоих игроков настолько богатое и синхронизированное воображение, что по описанию «перед вами стена, высота 40 футов, сложность климба —4» вы все способны примерно одинаково представить себе вздымающиеся белоснежные стены Гондора с гордо реющими стягами на башнях, проникнуться величием последней твердыни людей и получить эстетическое удовольствие — я рада за вас. Но не все такие продвинутые, подавляющему большинству людей все-таки нужны слова.
Ну, если заниматься буквоедством, то ни одной ЦИФРЫ я и не приводила :)

А серьезно, мое утверждение основывается на выборке моих личных знакомых (как реальных, так и виртуальных, а это около 100 человек) плюс данные опросов на геймфорумсах и троллемире. Этого недостаточно для серьезного социологического исследования, но вполне достаточно для аргумента в форумной дискуссии. Так что обвинения во лжи я попрошу тебя взять назад. Такими словами не кидаются.
Ты издеваешься? Ну как по-твоему я должна ее подтверждать? Бросить все свои дела на месяц и провести полноценное социологическое исследование? Ясно же, что я этого делать не буду.

Давай в мысленно добавим в мой комментарий слова "по имеющейся у меня информации, стреднестатистический ролевик <...>" Это тебя успокоит?

И серьезно, у тебя есть хоть какие-то данные, противоречащие этому утверждению, или ты так споришь ради спора?
Ну, если не вдаваться тонкости определений и глубины философии, то модель — это такая штука, которая добавляет в наше ОВП реакции игрового мира, не зависящие напрямую от воли играющих. Что создает иллюзию объективности и «настоящести» происходящего а так же весьма стимулирует азарт и прочие «геймистские» радости.

Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.

Что до последнего твоего утверждения… Ну не знаю. Наверное у нас с тобой действительно совсем-совсем разное устройство головы. Вот я когда слышу словесное описание места, человека или ситуации — у меня в голове оно порождает эмоционально окрашенные образы. А когда читаю набор ТТХ — никакого эмоционального отклика у меня это не вызывает. И в сеттинг, описанный только ТТХ-ми зданий, монстров и НПСей я играть никогда не буду. Потому что для меня там играть не во что и никакая картинка мира у меня из циферок не создается. А если я захочу в ТТХ поиграть — у меня для этого комповые стратегии есть.
Вообще-то игровая система в НРИ как правило выполняет моделирующую функцию. И именно поэтому в некоторых моментах без нее обойтись сложно (хотя некоторые обходятся, но это отдельная тема).

Но мы в этом треде вроде говорили не про моделирование, а про описание. Это разные вещи.
Как средство описания или «метод ввода информации» по твоей терминологии, «циферьки» в большинстве случаев гораздо хуже, беднее и примитивнее словесных описаний. И не будучи дополненной словесным описанием, «циферьковая» информация оказывается слишком скудной для построения сколько-нибудь интересного и захватывающего образа воображаемого мира и событий в нем.
Да у меня его тут накопилось за почти месяц воздержания от форумных войн :)))
Вы (раз уж мы на официальный тон перешли:) спрашиваете это таким тоном, как будто речь идет о чем-то невозможном и непредставимом.

Да, в наших играх мы практически не используем игромеханические формулы в описаниях действий и заявках персонажей. А в тех случаях, когда таки используем (в боевке по «тяжелым» системам, например) это всегда сопровождается описанием.

Что в этом такого странного и удивительного?
Вообще-то опросы проводили на форумах неоднократно. Не исчерпывающая, но все же статистика.
Так что я продолжаю не понимать, в чем твои претензии.
Это был типа сарказм? С чем конкретно ты не согласен?
Ну, учитывая, что гопники из ПТУ и эллочки-людоедки в НРИ не играют, и среднестатистический ролевик — это студент или человек с ВО, то 10.000 слов среднестатистического словарного запаса — это не так уж мало. ;)
На мой взгляд великий и могучий русский литературный язык со всеми его выразительными средствами дает настолько бОльшие возможности описания чего-либо по сравнению с жалкими несколькими десятками игромеханических формул, что вопрос о том, что лучше использовать — просто не стоит.
Вот мне и непонятно, зачем людям, которым не интересно подробно отыгрывать и описывать крафт, вся эта сложная система? По-моему им будет гораздо приятнее и удобнее играть в режиме «создание этой вещи займет у тебя N дней и будет стоить M денег на ингридиенты — ок, вычеркиваю деньги, через N дней у меня шмотка».

Про прием «полумеч» ты опять передергиваешь :) Если у нас игра внезапно замороченная на красивом фехтовании и всем это нравится и по кайфу — игроку не надо владеть приемом «полумеч». Ему достаточно знать что этот прием делает и как выглядит и уметь описать его так, чтобы у других играющих это описание не вызвало рвотных порывов. По-моему это совершенно нормальная и естественная ситуация.
Тут дело не в «до» или «после».
Вот как ты описал сейчас — это нормально. А вот «кидаю дипломатию — 25 — ты его уболтал» — нет. Ну или мастеру надо фактически за игрока придумывать что именно персонаж сказал и все это описывать. По-моему это какое-то кривое распределение ролей.
Ну да.
Ну конкретную реализацию можно придумать какую-нибудь другую, исходя из особенностей сюжета. Но общий принцип представляется мне все равно правильным: если какой-то элемент игры не интересен никому из играющих, этот элемент лучше из игры вообще исключить.
Хм. Вот мы и пришли к главному пункту расхождений.
Для меня, чтобы «увидеть» как мой персонаж что-то делает, очень желательно описание. И чем важнее для меня это самое что-то, что персонаж делает, тем более подробного описания и отыгрыша мне хочется. Мне нравится проживать то как персонаж это важное и клевое делает. Это один из самых главных источников фана в РИ для меня.

Если же действие представлено в игре диалогом «кинь кубик — 15 — у тебя получилось» — картинка получается настолько смазанная и нечеткая, что удовольствие от нее мне получить крайне трудно. И внутреннего «проживания» тоже как-то не случается или оно какое-то куцее.

Возможно у тебя в голове все устроено как-то совсем по-другому и ты способен радоваться просто глядя на выпавшие на дайсах цифры. Но мне (и не только мне) цифр явно недостаточно.
Эм… ну я примерно про то самое и говорю, только делаю еще один шаг дальше: если НИКОМУ в партии вообще, нафиг, ни грамма не интересно играть в разговоры и дипломатию, по-хорошему, в игре не должно быть дипломатических челленджей. Нахрена вот эти 20 очков в дипломатии и лишнее дайсокидание? Не проще ли мастеру по старту выдать группе какой-нибудь королевский приказ с печатями в стиле «податель сего действует на благо королевства и по моему личному приказу»? И при всех столкновениях со стражей, когда РС не собираются ее вырезать, а хотят разойтись мирно, эта бумажка обеспечивала бы автоуспех.

Мне это кажется гораздо более логичным, и идущим игре на пользу, чем наличие в игре кучи абсолютно не интересных никому дайсоэнкаунтеров.
Это правда.
И спор, как обычно, о вкусах. :)
А что, фан на игре человек получает только от кидания кубиков?
Мне, например, важно. И еще многим людям тоже. Не говори за всех.