+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 1
Тебя во всем описаном только этот момент смущает? ;)
  • avatar Gremlin
  • 0
А эстетов и творцов куда? Какие гормоны отвечают за эстетические переживания и почему ты их не помянула? ;)
  • avatar Gremlin
  • 1
Про «случилось вместе играть» — понимаю. Но раз уж вы собрались вместе играть, вам по-любому надо согласовывать ожидания от игры. Система в этом помогает, но одной системы, даже самой подробной, недостаточно, разговаривать словами через рот все равно придется.

Но меня удивляют батхерты по поводу совершенно незнакомых людей в интернете, с которыми вместе автор крика души никогда не играл и играть не будет. Вот какая кому разница, как именно совершенно посторонние вам люди используют систему?!?
  • avatar Gremlin
  • 1
Да я не возражаю, что правила должны помогать понять идеи и поддерживать игру в определенном ключе. Было бы странно, если бы они делали противоположное.
Я просто не вижу никакого криминала в том, что люди, которые не хотят играть в эти идеи, в них не играют. И некоторую часть правил при этом изменяют/игнорируют. И меня удивляет подход «Не смей играть в эту игру не так, как написано! Если не нравится хоть одна буква рулбука — положь игру на полку и играй во что-нибудь другое!».
  • avatar Gremlin
  • 2
У меня любимых типажей несколько и я все время расширяю репертуар :)
Долгое время моим любимым типажом был упырь. Не игромеханический (хотя и это тоже бывало) а именно тип характера — харизматичный ушлый интриган. Еще был тип «профессор» — такой интровертный, слегка не от мира сего, но дофига всего знающий и решающий интеллектуальные загадки. Был «дюндель полированный» — прямолинейный файтероид.
Но самые клевые и запоминающиеся персонажи часто возникают именно тогда, когда я сознательно отклоняюсь от ставших привычными типажей. И это мне доводилось замечать не только на себе.
  • avatar Gremlin
  • 1
Я ожидаю от своих игроков эмоциональной вовлеченности в игру и активного интереса к игровым событиям. Все технические моменты я и без них обеспечить могу. Помощь в этом, конечно, приятна, но необязательна.
  • avatar Gremlin
  • 2
Люди, да вы офигели.
Откуда такая любовь к правилам, порядку и одинаковости? Все должны играть строем и в ногу, шаг впрво-шаг влево — расстрел на месте. Ну если расстрелять не получается, так хоть в интерентике идиотом обозвать :(
Строгое следование правилам важно только в соревновательной игре на выигрыш, как условие равных возможностей и честного соревнования. Если люди играют не на выигрыш и ни с кем не соревнуются — какое вам дело, что они делают с правилами? Да хоть селедку в них заворачивают.

Что до темы исходного поста — если человек не разделяет и/или не понимает идей и мировоззрения, заложенных авторами в игру, никакие правила ему не помогут. И окружающим тоже.
Хай концепт в данном случае — это раса/класс
Если постараться, каждый аспект можно сделать траблом
ну так у некоторых персонажей оно так и было ;)
Ну а что до того, что живы остались и даже награду получили — ну, так это же не совсем фиаско было, а «по мотивам» :) По ходу с ними куча всяких траблов приключалась.
фиаско скорее к антуражу и стилю игры. Это была история про эээ… не самых удачливых и эффективных приключенцев на свете. По системе — у каждого не менее 2 трабл-аспектов ;)
Это была бы совсем другая игра, про совсем другие вещи. Лучше или хуже — тут трудно сравнивать, поскольку вопрос субъективный.

Но «улучшать» исходную игру путем введения в нее элементов себа и актуально-политических шуточек однозначно не стоило — я в этом уверена на 100%
Какая нафиг из этой Кончиты дварфийка! Она ж тощая и длинная и вообще на эльфийку с бородой смахивает. С точки зрения любого нормального дварфа — сущая уродина.
Ну, если из фейта выбросить аспекты, то останется обычная легкая скиловая система. И да, при хорошем мастере(тм) оно будет летать :)

Даже если оставить только «скиловые» и бэграундные аспекты — оно все равно будет летать и не мешать. Но, по моему впечатлению, оно тогда мало чем будет отличаться от любой другой скиловой системы с беньками\драмадайсами.
Это основная польза от таких обсуждений — они помогают людям осознать и выразить словами всякие важные и интересные вещи. Хорошо, что тебе оно так удачно зашло.

Что до твоей позиции — мне кажется, я понимаю, о чем ты говоришь, но с нашей стороны все выглядит по-другому :)

У тех двоих игроков этой игры, которым ФЕЙТ больше всего мешал отыгрывать, собственный мастерский стаж по 10+ лет. И «управлять персонажем со стороны» они умеют прекрасно. Но для них опыт игроцкий и опыт мастерский сильно различаются, и когда они игроки — они хотят получить именно игроцкий опыт возможно более полного вживания в персонажа, а не опыт ко-мастера, ведущего ключевого НПСя.

Что до морального выбора — понимаешь, в длинной и серьезной игре очень трудно предсказать на старте, в какие именно моральные конфликты будет влипать персонаж по ходу. Да и не интересно это — заранее знать. ;)
Я думаю, что дело не столько в степени отвлечения, сколько в качественных различиях этого отвлечения. В таск-резолюшен системах, даже тяжелых, интенция действия формируется «от персонажа», внутри. И переживается именно как желание персонажа. А уже когда дело доходит до выбора способа действия, определения того, что именно и как персонаж может сделать для достижения своей цели, игрок отвлекается на фиты-скилы-кнаки и прочую цифирь.
Т.е частичный выход из погружения происходит при ответе на вопрос «каким способом действовать?».

А в том же фейте игроку регулярно приходится отвлекаться на предыдущем этапе и задаваться вопросом «какой я\мой персонаж?» и это обламывает глубокое вживание именно на этапе «проживания» ситуации и отношения персонажа к происходящему.

И для некоторых игроков это различие очень существенно.
«подсел на иммерсию» — это хорошо сказано :)
До тех пор, пока нельзя будет доказать экспериментально?
<
И как ты себе представляешь такой эксперимент?

Ты учти, всё это я затеял не искусства ради, я надеюсь, что ты мне объяснишь, как фейт меня не выбивает из персонажа, а тебя/твоих игроков выбивает.
Я уже объяснила. :) У нас тоже есть игрок, которого фейт никуда не выбивает и играть не мешает. именно потому, что у него, как и у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отдельными кусками и он очень легко, практически незаметно для себя перещелкивается между авторской и актерской позицией. Для фейта — это идеальный тип «распределения станса». А вот в играх, рассчитанных на глубокую иммерсию у него иногда проблемы.

Иммерсия — это не только спонтанность. Но спонтанность можно рассматривать как один из признаков.

Насчет последнего вопроса — ты так спрашиваешь, как будто мы вот сели, подумали и решили: а давайте будем четко разделять стансы и выделять иммерсию в отдельное состояние. И сели играть в ФЕЙТ. :)
Для меня и многих других игроков разделение стансов — это просто описание уже сложившегося, привычного способа игры. И проблема в том, что этот привычный и нравящийся способ не очень сочетается с ФЕЙТом.
И в надцатый раз мы пытаемся выяснить, что же такое «погружение в персонажа», И в надцатый раз я объясняю, что это не психоз и не галлюцинации. Сколько раз мне надо это повторить, чтобы до всех дошло?

Судя по твоему описанию, у тебя таки бывают моменты иммерсии, именно тогда, когда ты принимаешь эти самые спонтанные решения, не обдуманные заранее. Просто у тебя иммерсия идет не сплошным потоком, а отрывочными кусками, поэтому тебе и трудно ее выделить и осознать.

Что до актерской позиции — я не понимаю, почему ты решил что она жестко привязана к придуманному заранее паттерну. Возможно тебя сбивает само слово «актер», вызывая ассоциации с классическим театром, где актер играет четко по тексту роли. Но бывает еще театр импровизации

И да, то что лично у тебя не возникает потребности осознавать и разделять позиции во время игры, не значит, что их нет ;) Или что другие неспособны их четко осознать и разделить.
Вот восприятие игры с точки зрения распределения спотлайта — это и есть авторская позиция.
Когда игрок вживается — он думает мыслями персонажа. а персонаж ничего не знает о «спотлайте». И ему пофигу, «сияет» он там где-то или как. У него есть его ситуация, его мысли и чувства и его цели. И он действует исходя только из этого.

А про всю байду со спотлайтом голова болит исключительно у мастера.
Тяжело водить иммерсионистов :)
Ты попал в самую точку.
Получается, что если игроки хотят играть в моральные выборы, развитие характера и становление личности персонажа, в аспекты им остается выбирать только скилы и бэкграунды. Ну как например у того же персонажа был аспект «врач, прошедший спецподготовку» — по сути, это просто некий кластер знаний и умений, которыми персонаж обладает.

И тогда встает закономерный вопрос — а зачем нам вообще фейт с аспектами — скилы можно в любой скиловой системе задать.