Нормальная классификация на вполне внятных основаниях. То, что поверх нее накрутили — это да, местами бред полный. Ну так бреда на любую нормальную вещь накрутить можно.
Однако… Я и не знала, что тут народ настолько задолбанный этими сектантами. Мне казалось, они в последнее время вообще почти вымерли и встречаются только в заповедниках.
По моему опыту, игра персонажами с кучей недостатков, набранных чтобы компенсировать игромеханические плюшки хорошо получается только в режиме «гы-гы, прикол». Сколько-нибудь серьезные игры оно портит со страшной силой.
Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
Э-мм… я не филолог и не знаю, как это правильно объяснить, но мое чувство языка говорит мне, что если бы оно было «Водачия» и женского рода — то был бы водачийский. А поскольку оно несклоняемое «водачче» и среднего рода — то водачский.
кстати да, общение с помощью языка жестов — это тоже неплохой эпизод, приносящий много веселья и хорошо разряжающий ситуацию. В качестве «перебивки» в серьезном сюжете идет на ура. Ну или в легких и юмоистических сюжетах.
А насчет не социально-активных игроков — я имела в виду ситуации, когда персонаж такого игрока — единственный в группе, кто знает нужный язык. И он волей-неволей вынужден выпираться на первый план в сцене разговора.
Не обязательно. Еще, например, типичной является ситуация, когда разные РС знают разные иностранные языки. И это является определяющим в том, кто будет вести разговор с важным NPC. Часто это оказывается вовсе не «главный социальщик партии» и даже не тот, кому этот разговор больше всех нужен. Это тоже иногда приводит к интересным поворотам сюжета а так же позволяет вовлечь в социальную активность персонажей, которые сами к ней не очень стремятся.
В наших играх по 7-му морю проблема языков встречается постоянно.
Они могут быть использованы:
1) как зацепки — например, есть человек, про которого вроде бы известно что он монтенец, а потом герои подглядывают в его личный дневник — а он, внезапно, на водачском!
2) как препятствия — надо бы подслушать разговор или сунуть нос в чужие документы, а персонаж языка не знает.
3) как составляющая колорита. Сюда же — всяческие акценты и отыгрыш плохого владения языком.
Вот такой проблемы, чтобы «хочу играть только по ДнД» я со своими игроками как-то и не припомню. Бывает привязанность к антуражу — типа. «хочу играть только по фэнтази с магией», а по модерну или по «псевдореалистичному средневековью» почти без магии — нет. Ну тут только рассказать побольше о будущей игре, чтобы показать, чем это может быть интересно. Но если у человека уже четкие сложившиеся вкусы и он не хочет их менять — то, боюсь, что никак.
Гораздо более распространенная проблема (по моему опыту) — как переучивать игроков от «донжонного мышления», преодолевать стереотипные ожидания и реакции.
Интересно, по сути поста с кем поговорить найдется?
Поэтому сейчас я использую в своих играх только чисто игромеханические недостатки, выраженные в четких же циферках, типа -n к таким-то броскам. Все «отыгрышные» недостатки типа жадности, трусости и т.п. отдаются полностью на откуп игроку, никаких системных плюшек за них не дается, минушек тоже. Если игроку в кайф это отыгрывать и это делает его персонажа более «живым» — это здорово. если не в кайф — ну и не надо.
А в переводном рулбуке как написано, не помнишь? А то влом сейчас его искать… Возможно оттуда пошло.
А насчет не социально-активных игроков — я имела в виду ситуации, когда персонаж такого игрока — единственный в группе, кто знает нужный язык. И он волей-неволей вынужден выпираться на первый план в сцене разговора.
Они могут быть использованы:
1) как зацепки — например, есть человек, про которого вроде бы известно что он монтенец, а потом герои подглядывают в его личный дневник — а он, внезапно, на водачском!
2) как препятствия — надо бы подслушать разговор или сунуть нос в чужие документы, а персонаж языка не знает.
3) как составляющая колорита. Сюда же — всяческие акценты и отыгрыш плохого владения языком.
А так — да, очень характерная позиция: все, что на меня не похоже — непонятное, а потому потенциально опасное.
Гораздо более распространенная проблема (по моему опыту) — как переучивать игроков от «донжонного мышления», преодолевать стереотипные ожидания и реакции.
Тарлог, это вообще-то шуточная классификация. Там тег «юмор» стоит, если присмотришься. Так что не грусти и улыбнись.
Ну, совсем завязывать с этим может не надо, поскольку вообще пассивные НПС, которые служат только фоном — это тоже не здорово.
Все хорошо в меру :)