Языки и все-все-все...
У меня, да и у тех людей с которыми мы постоянно играем, не сложились отношения с иностранными языками в игровых мирах. То есть древние или экзотические языки не имеющие живых носителей (ну или имеющие уникального носителя — инопланетянина, ожившего фараона, дракона, единственного иностранца из далекого зарубежья в этой части страны и дальше по вкусу...) — в самый раз. Они, как правило, являются хорошим инструментом, часто используются и приносят свою долю удовольствия от игры. А вот языки разговорные, с носителями которых приходится часто взаимодействовать обычно либо отбрасываются, либо причиняют неудобства во время игры не создавая особого фана. Поэтому играем мы чаще всего без них. Возможно, у вас есть способы сделать использование иностранных языков в игре интересным. Если да — поделитесь ими, плз.
35 комментариев
Они могут быть использованы:
1) как зацепки — например, есть человек, про которого вроде бы известно что он монтенец, а потом герои подглядывают в его личный дневник — а он, внезапно, на водачском!
2) как препятствия — надо бы подслушать разговор или сунуть нос в чужие документы, а персонаж языка не знает.
3) как составляющая колорита. Сюда же — всяческие акценты и отыгрыш плохого владения языком.
А насчет не социально-активных игроков — я имела в виду ситуации, когда персонаж такого игрока — единственный в группе, кто знает нужный язык. И он волей-неволей вынужден выпираться на первый план в сцене разговора.
ну, у нас вместо них жаргоны, но тем удобнее — только этот здоровяк с двумя извилинами способен понять, что именно говорят эти зэки, поехали, что вы делаете?
А в переводном рулбуке как написано, не помнишь? А то влом сейчас его искать… Возможно оттуда пошло.
таким образом, важно как называются представители наций Тейи водачец, водаччиец или водаччанец. Мы принимали последний вариант. Как и монтенец, айзенец, вендель или вестен.
И ещё как-то было, когда «тёмные наречия» отыгрывались через пожизнёвое знание Ба Урук Гым Ня (игровой орочий язык). Помогает ограничивать лексику до доступной гоблинам и хорошо понимать, когда надо переходить на язык жестов. :)
Но это было возможно только потому, что все игроки знали Ба Урук Гым Ня и могли при необходимости на нём объясниться.
Отыгрыш языков сразу ставит вопрос моделирования, причём по двум направлениям: моделирование процесса общения и моделирование успеха-неуспеха (и отдельно тут есть вопрос «как неудача украсит игру и впишется в сюжет»).
Иногда модель слишком тяжеловесна. Требует много усилий, жрёт много игрового времени и никак не улучшает игру. То есть, это бесполезное препятствие на пути игрового процесса. Это лучше отследить и пресечь.)
«Ну я ему объяснил» и «кидай, насколько хорошо объяснил» обычно не сильно тормозит игру и не напрягает игроков, но мешает погружению.
При этом все или почти все решения предложенные выше используют общение на ином языке в качестве изюминки — это единичное или редкое применение. Однако проблема именно в ситуациях, где два или более языков существуют на одном пространстве равноправно.
Когда все понимают одинаково — особых проблем быть не должно.
«АААА!» — закричал мсье Рошфор по-французски. :)
Ну там, можно замоделировать это дело карточкой, на которой с одной стороны написано «альфанский», с другой «бетанский» (и разным цветом, чтобы легко было понять, какой сейчас язык задействован), и если вовремя не перевернул, то штрафы или какая-то реакция NPC.
Сложности будут возникать в основном в ситуации «персонаж не знает этого языка и не должен быть способен понять, что сейчас говорят, прочитать текст, самому объясниться». Я правильно понимаю?
Карточки, какой-то характерный жест (сложить руки на груди, сцепить пальцы, показать пустые ладони, всё такое), преувеличенный акцент, какие-то предметы, которые надо держать в руках, пока «говоришь на этом языке». Всё это помогает удерживать в фокусе внимания, что помимо содержания разговора есть языковой контекст.
С надписями проще, там знающему язык игроку можно сказать, что написано, а не знающему «какие-то каракули», «ты ничего не понял», «это вроде на урусском».
Для красоты и антуража можно поступать как в играх по вселенной Firefly. Там два основных языка, английский и китайский. На китайском в сериале были все ругательства и экспрессивные выражения, плюс несколько слов наподобие «привет», «да», «нет», «понял?»
В игре — небольшой словарик есть в рулбуке, и за использование китайского на сессии даются плот-пойнты.
Полноценного знания языка не требуется, и можно подглядывать в словарь (на форумке вообще требовалось тут же в скобках приводить перевод, чтобы камрады не ломали голову, что человек сказал), а антураж оно создаёт.
Поскольку это допустимые в обществе ругательства и общеупотребительные слова — они всплывают часто. Язык ощущается важной, заметной частью игрового мира.
Как я понимаю, более серьёзная проблема — длительные разговоры, ведущиеся на «неизвестном языке».
Моделировать их знанием другого языка вряд ли кто будет (как единичные случаи такое возможно, а массовые — сомневаюсь), поэтому получается, что рядом с персонажем долго разговаривают на непонятном языке, а рядом с игроком — на понятном, но сам он вмешаться не может.
«Не знающий языка» персонаж потеряет спотлайт, игрок заскучает или убредёт по игре в сторону.
Имеет смысл сознательно перебрасывать на него спотлайт, по содержанию близкий к сцене разговора или нейтральный. Чтобы он мог что-то делать, если уж не может участвовать в разговоре.
особенно учитывая, что мастер сильно занят диалогом с уже активным игроком.
Если это не один бросок, а сложное действо — какая разница, хакер ломает сеть, колдун вуду проводит ритуал, вор вскрывает замок, штурман прокладывает курс или социальщик кого-то убалтывает (и аналогия работает даже в том, что «вор» не обязательно персонаж с наилучшим навыком, это может быть «единственный, у кого сейчас не дрожат руки» или «единственный, кто видит в инфракрасном свете»).
Всё равно остальная партия сидит скучает, и надо что-то делать со спотлайтом.
Не в том смысле, что такого не бывает (я верю, что можно это придумать), а смысле посмотреть на них и что-то позаимствовать для ситуации с языками.
На мой взгляд сцены, в которых задействован только один персонаж имеют право на жизнь только, когда связаны с «ядром» этого персонажа. В остальных случаях можно обойтись одним броском или вообще автоуспехом.
Не имеющий необходимой карточки ничего не может выдвинуть вперед, поэтому не может вступить в разговор.
Рад увидеть подтверждение тому, что такой метод включения языков пришел не только в мою голову.