+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Ну чтоб далеко за примерами не ходить — возьмем ту самую игру по 7-му морю, по которой я недавно отчет выкладывала. Первое вводное приключение этого кампейна мы играли по системе практически аз из, без особых изменений. С механикой Прошлого в том числе.

И у моего персонажа в этом самом прошлом был страх перед инквизицией. Ну пошарахался он две сессии от заезжего инквизитора. При попытках не шарахаться получал минуса на дайспул. Никаких особо глубоких переживаний у меня это не вызвало. Скорее отвлекало.

Потом мастерским произволом эту часть системы выбросили нафиг. Сложные отношения с инквизицией у персонажа никуда не делись. И шарахаться он не то чтобы совсем перестал. Вместе с тем, отношения с конкретными людьми, имеющими отношение к инквизиции, выстраивались в весьма неоднозначном ключе. И в конце третьей части Игнасио пошел исповедоваться к епископу-инквизитору. Тому самому, от которого шарахался в первой части. Это была очень сильная и эмоционально насыщенная сцена. И у меня есть подозрения, что если бы мы оставили исходную механику и у меня перед глазами все время кампейна маячила бы строчка чаршита, по сути предписывающая персонажу определенную линию поведения — так клево бы не получилось.
Хм. А у вас все игры с механикой санити обязательно заканчиваются тем, что персонаж сходит с ума и умирает?
Из моего опыта — настолько печально закончилась только одна игра из более чем десятка. Во всех остальных случаях все кончилось по-другому.
А как по-твоему, есть принципиальные различия между механиками санити и хитпойнтов в плане поддержания драматизма?
Авалахх, у меня к тебе личная просьба: не мог бы ты пойти развлекаться об кого-нибудь другого и хотя бы какое-то время мне ничего не писать? У меня сейчас довольно нервный период в жизни и обычный пофигизм иногда дает сбои. А игнор здесь к сожалению не работает.
Я правильно понимаю основной пойнт твоего поста, что ты говоришь о том, что система в целом (и сеттинг, и механика и флафф и все-все-все, вплоть до оформления рулбука) создают некую трудноописуемую сущность, которую можно назвать «атмосферой» или «настроением» или еще каким чертом-в-ступе и эта самая сущность влияет как на стиль игры. так и на переживания играющих?

Ну дык я с тобой соглашаюсь и спорить тут не о чем. Разве что добавить, что для разных игроков одна и та же система может как создавать, так и не создавать нужное настроение — это уже зависит от кучи индивидуальных факторов.
Ну вот ты там выше предлагал обмениваться опытом. Так вот, мой опыт говорит, что нифига системные механизмы не помогают сильнее сопереживать персонажу. Они могут оказывать косвенное влияние, привлекая внимание игроков к определенным аспектам игры — это да. Но если игроки и без этого настроены на те самые аспекты — то толку от системных механизмов весьма мало.
По-моему да. По крайней мере для темы любовных отношений между персонажами это так.
  • avatar Gremlin
  • -3
Э-мм… по-моему изначально речь шла не о стилистике игры а о глубине и силе сопереживания персонажам.

Насчет стилистики ты совершенно прав и для нее система естественно имеет значение. Не определяющее, но заметное.

А вот катарсис от системы ну никаким боком не зависит. :)
  • avatar Gremlin
  • -1
У нас правило, что экспа дается за преодоление проблемы в ходу еще со времен второй редакции. И все настолько привыкли, что считают это само собой разумеющимся.
Спасибо за развернутый ответ.
Что до первого вопроса, если ты пояснишь что такое «эмергентная тема», я, возможно, смогу на него ответить.
Возможно у нас с тобой разное понимание того, что такое «драма». На мой взгляд, пафосные действия — это не более чем оформление. А играть в переплетение страстей, сложные внутренние конфликты непростые выборы можно и по «реалистической» и по «киношной» системе. Да, это будут разные игры, но по-моему нельзя сказать, что одни будут однозначно более психологически глубокими и эмоционально насыщенными, чем другие.
Ладно, допустим эта конкретная система не была «заточена» на отыгрыш романтических отношений. Тогда мое наблюдение можно переформулировать так:
В игре, где с самого начала игроки был явно ориентированы на то, что «сейчас мы будем играть в романтические отношения» оные романтические отношения получились более плоскими и шаблонными и вызвали меньше эмоций, чем в играх, где такой установки не было.

Что до вопроса про системы — мне бы хотелось услышать про примеры систем, сфокусированных на романтических отношениях между персонажами или хотя бы системным образом поддерживающие отыгрыш подобных отношений.
  • avatar Gremlin
  • -1
Потому что мастер, который меня по ней водил, ее так представил :)))
А я верю мастеру. :)

А какие системы по-твоему специально предназначены для игры в романтические отношения и как они выглядят? Мне вспоминается только что-то про японских школьниц со специальными параметами, описывающими привлекательность. Но я эту систему один раз мельком видела и даже названия вспомнить не могу.
Я все еще не могу понять, почему 7 море или старый ВоД «провоцируют живое переживание эмоций» лучше чем ДнД или ГУРПСа.
Ну, это наиболее близкий пример из моего личного опыта. Про остальные системы с, возможно, более развернутой частью системных надстроек «про романтику» я могу судить только по «рабинович напел». В смысле, по чужим отчетам и впечатлениям. Да и их, надо сказать, не то, чтобы очень много.

Вот тут выше 7-е море в пример приводится. Мы в него последние 3 года регулярно играем, но как-то без системных надстроек. Так что тут мне тоже сказать нечего :)
  • avatar Gremlin
  • -1
Так я и говорю, что это вещи связанные. Но не прямо и однозначно. Возьмем для примера допустим сорокатысячник. Кто-то играет по нему высокие трагедии а кто-то га-гы кровищща. Вторых больше. И что это доказывает?

Что до «расхождения визуализации» — то по-моему это вообще отдельная тема. Понятно дело, что если механика не соответствует описаниям, то играть по такой системе хреново. Причем, в любом жанре и с любой степенью «драматизма».
  • avatar Gremlin
  • -1
Я давно уже поняла, что от системы мне нужна только моделирующая часть. А все, что касается отыгрыша и жанра я и мои игроки сами сыграем без всяких системных подпорок.
  • avatar Gremlin
  • -1
Герасимов, ты уже как-то совсем нехорошо себя ведешь. :(
В отсутствие Абаша решил занять пустующее место главного гремлиноненавистника?
Блю роуз.

Я допускаю, что мои наблюдения не являются каким-то абсолютным доказательством потому что во-первых выборка невелика, во-вторых возможно дело в конкретных игроках. Но все же.
  • avatar Gremlin
  • -1
А тебе не кажется, что эти штуки относятся больше к жанру или стилю игры, а никак не к глубине сопереживания прерсонажам?

Я не говорю, что это вещи совсем не связанные, но все же это не одно и то же.