Мне никогда в жизни не надобились подобные творения(разве что в совсем стебных "играх под пиво"), но трудолюбие и чувство юмора автора заслуживает похвал
Вообще, мне весь этот "отчет" напоминает рассказ гламурной девы о своей случайной знакомой с рабочих окраин: "Представляете, у нее ногти с облезшим лаком! И концы волос не прокрашены! И сумочка, сумочка - дешевая китайская клеенка, а лейбл - Луи Виттон! Ну как так можно!?!"
Да, есть куча народа, для которых ролевые игры - не любимое творческое хобби, в которое они вкладывают душу, а просто повод потусоваться. Это для кого-то новость? Это что-то доказывает?
Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.
Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.
А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.
Мне казалось очевидным, что приведенную мной классификацию выборов можно применить не только к выборам игрока, но и к выборам мастера или группы, если решения принимаются коллегиально.
В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".
Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"
Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.
Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.
На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
Арсений, ты совершенно напрасно подозреваешь меня в каких-то ужастях
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Т.е. в начале мы В ЯВНОМ ВИДЕ формулируем проблему, которой будет посвящена игра, потом строим сюжет таким образом, чтобы эта проблема оказалась в центре и в конце получаем некое решение этой проблемы, воплощенное в событиях сюжета.
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
каждый раз, когда речь заходит о не вполне осознаваемых мотивах в теме, не имеющей отношения к психотерапии, я испытываю очень нехорошие чувства. Ничего хорошего ни из одной такой беседы на моей памяти еще не получилось.
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
господин Журден, оказывается, всю жизнь говорил прозой...
все-таки определение кажется мне слишком широким, и подозрительно близким к "давайте интересные и глубокие игры, без рельсов, произвола и тупых косяков назовем нарративными".
Э-м... хочу вам напомнить, что изначально изображенное на картинке позиционировалось как "нормальные" и "reasonable" доспехи. Понятно, что слово "нормальный" можно толковать по разному...
Мне никогда в жизни не надобились подобные творения(разве что в совсем стебных "играх под пиво"), но трудолюбие и чувство юмора автора заслуживает похвал
Выходит "по совокупности".
Ну ладно, лучше поздно, чем никогда
А что он такого сотворил-то?
Ну да, я тоже таких знаю. И что?
Вообще, мне весь этот "отчет" напоминает рассказ гламурной девы о своей случайной знакомой с рабочих окраин: "Представляете, у нее ногти с облезшим лаком! И концы волос не прокрашены! И сумочка, сумочка - дешевая китайская клеенка, а лейбл - Луи Виттон! Ну как так можно!?!"
Да, есть куча народа, для которых ролевые игры - не любимое творческое хобби, в которое они вкладывают душу, а просто повод потусоваться. Это для кого-то новость? Это что-то доказывает?
Ну к примеру игры в классический детектив прекрасно обходятся без системы.
Про выборы - я не говорю, что всегда. Я говорю, что довольно часто.
А классификация в исходном варианте как раз относится к актуальному моменту. И говорит о том, последствия какого уровня принимает в расчет выбирающий. Т.е. в экзотической ситуации, когда от того, каким именно заклинанием сейчас шмальнет маг во врага зависит развитие сюжета на 10 сессий вперед, если ни игрок ни персонаж об этом не знают - этот выбор будет для него тактическим.
В том же самом D&D определение развития событий на тактическом уровне практически полностью берет на себя система. Например, выбор между вариантами "Вася пожег файерболом охраняющих дверь орков и теперь может пройти внутрь" и "орки ловко увернулись от Васиного файербола и теперь бегут на Васю, размахивая топорами".
Стратегические выборы могут определяться системой, а могут - мастерским решением. Это выбор между "дверь охраняют стражники, Том и Джон, которых вы вчера видели в трактире" и "дверь охраняют стальные конструкты"
Сюжетные выборы в большинстве своем происходят без участия системы: Являются ли повстанцы благородными борцами за свободу или сборищем отмороженного быдла, есть ли у них в городе связной, через которого РС могут выйти на контакт, заинтересованы ли они в помощи PC или пошлют их нафиг и т.п.
Т.о. словеска является вполне подходящей (а иногда и оптимальной) системой для любой игры, в которой тактический уровень решений является несущественным.
бОльшая часть сюжетных выборов и изрядное количество стратегических (http://imaginaria.ru/se/blog/razmyshleniya-pro-rolevye-igry/)
2. Далеко не для всех типов таких выборов помощь механики вообще нужна.
3. Даже в играх с использованием формальной механики часть выборов делается без нее.
На какой вопрос? про деятельность с целью деятельности или про ссылку на определение? что до второго, то да, я знаю что мой вопрос Арсению был криво сформулирован. Тем не менее он понял его правильно и ответил на него.
На первый же я даже не знаю, как отвечать. Разве что смайлик поставить
Собственно мы пришли к, насколько я понимаю, старому определению нар-ой игры в рамках то ли большой то ли трехкомпонентной модели (я плохо разбираюсь в периодизации тамошней терминологии).
с ave в соседней ветке мы договорились примерно до того же самого.
Что касается явного определения - я имею в виду игру не как записанные правила и рекомендации, а игру как событие. Когда конкретные люди собрались поиграть - они должны определиться, о чем они будут строить сюжет. Поскольку если у них в голове будут только смутные представления "хочу чего-то такого возвышенного, то ли цветов и музыки, то ли зарезать кого-нибудь" - то вряд ли у них получится создать внятный сюжет об этом аморфном нечто.
Если ты мне еще объяснишь, почему же все-таки Халлвард пытается определить н-игру не через цели и задачи игроков, или хотя бы через "источники фана", а через тематику и конкретные художественные приемы - будет совсем здорово.
Т.е. нар-ая игра - это совместная деятельность по созданию законченного сюжета на заданную тему.
так?
В конце концов, я могу сказать, что победа или поражение в конфликте - это тоже серьезная общечеловеческая проблема. И когда люди садятся играть в настольный скирмиш - они делают это именно ради затрагивания этой самой проблемы, ну возможно сами не отдавая себе в этом отчета.
Что до первого пункта - правильно ли я тебя понимаю, что в играх на букву "н" обязательным условием является именно РЕШЕНИЕ поставленной в начале этической/психологической проблемы, причем это решение должно быть явным и явным же образом "фиксироваться" в развязке сюжета (а так же желательно быть подкреплено игромеханической оцифровкой)?
Ну ладно, намеки на игры, которые ты никогда не видел, сделанные на основе выдранных из контекста неточных цитат, оставим на твоей совести.
Придирки к словам тоже отметем как несущественные. Слово "нарративистский" не нравится мне хотя бы тем что оно некрасивое и почти непроизносимое.
На вопрос-то отвечать будешь?
еще раз, по-твоему словом на букву "н" называются игры, в которых
а) поднимаются серьезные этические и/или психологические проблемы
б) личность персонажей раскрывается через сделанные ими выборы
и
и) отсутствуют рельсы, мастерский произвол и прочие косяки
так?
все-таки определение кажется мне слишком широким, и подозрительно близким к "давайте интересные и глубокие игры, без рельсов, произвола и тупых косяков назовем нарративными".