э-мм.. а раскрой свою мысль поподробнее. Понятно, что тут с самого начала говорилось про "внутреннее" именно персонажей, а не игроков. Но вот первую часть твоей фразы я как-то не очень понимаю.
2 Виталий Странные какие-то придирки. Мой блог, что хочу, то и пишу. Не нравится - не читай. Договор подряд на принесение тебе или кому-либо практической пользы я ни с кем не заключала.
Мне пришла в голову мысль, показалась интересной и захотелось поделиться ею с другими людьми. Вот и все.
2 Виталий Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.
По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.
То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.
Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.
Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
2 Agt. Gray А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.
На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры. А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
2 grom естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет. А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
Спотлайт обычно "привязан" к РС. С другой стороны, я считаю некоторое количество "избыточных деталей", скорее полезным, потому что оно расширяет горизонты для РС и потенциально приводит к интересным и неожиданным поворотам сюжета.
Кстати, по мнению психологов основной функцией детских ролевых игр ("в дочки-матери", "в магазин" и т.п.) является как раз усвоение наиболее типичных для социума ролевых моделей поведения.
Когда человек говорит мне о том, чем я занимаюсь регулярно - "это невозможно в принципе" - я даже не знаю, как на это реагировать. Ролевые игры - это шире, чем бегание по дэнжу и вынесение монстров.
2 Фунт От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей. И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.
2 All Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред Иногда они могут пригождаться, и от них бывает польза. Я только высказываю свое мнение, которое заключается в том, что этот инструмент вовсе не так важен и полезен, как может показаться на первый взгляд.
Собственно за этим форумы и социальные сети и нужны. Разве нет?
Странные какие-то придирки. Мой блог, что хочу, то и пишу. Не нравится - не читай. Договор подряд на принесение тебе или кому-либо практической пользы я ни с кем не заключала.
Мне пришла в голову мысль, показалась интересной и захотелось поделиться ею с другими людьми. Вот и все.
Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.
По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.
То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.
Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.
Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.
На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры.
А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно.
Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.
Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.
В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.
Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.
При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.
Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет.
А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
но зачем коту-оборотню понадобилось сверло, да еще настолько, что он пол-часа из мастера его канючил - это тайна.
Почему мастер его не дал - так и остается загадкой для всех.
Ролевые игры - это шире, чем бегание по дэнжу и вынесение монстров.
От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей.
И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.
2 All
Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред Иногда они могут пригождаться, и от них бывает польза. Я только высказываю свое мнение, которое заключается в том, что этот инструмент вовсе не так важен и полезен, как может показаться на первый взгляд.