+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

э-мм.. а раскрой свою мысль поподробнее. Понятно, что тут с самого начала говорилось про "внутреннее" именно персонажей, а не игроков. Но вот первую часть твоей фразы я как-то не очень понимаю.
Э-мм... ты высказал свою точку зрения на текст уже восемь раз. Все тебя уже услышали и поняли. Может хватит?
Ну зачем же отключать. Кто-то прочитал, кто-то заинтересовался, кому-то по ходу пришла в голову своя мысль по поводу - он и поделился.

Собственно за этим форумы и социальные сети и нужны. Разве нет?
2 Виталий
Странные какие-то придирки. Мой блог, что хочу, то и пишу. Не нравится - не читай. Договор подряд на принесение тебе или кому-либо практической пользы я ни с кем не заключала.

Мне пришла в голову мысль, показалась интересной и захотелось поделиться ею с другими людьми. Вот и все.
2 Виталий
Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.

По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.

То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.

Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.

Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
2 Agt. Gray
А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.

На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры.
А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.

Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.

В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.

Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
Э-м... честно говоря, не очень понимаю, что ты имеешь в виду, когда говоришь, что "мир и сюжет игры подчиняются схожим закономерностям". Поясни.

Что до второго абзаца - оно конечно да, крайности в природе почти не встречаются и чистые образцы чего-либо часто можно получить только в искусственных лабораторных условиях. Но это не повод утверждать, что все в сущности подобно всему и поэтому все равно. Smile
да, еще в догонку к рассуждением некроза про отсеивание неиграбельных вариантов.

Никто не говорил, что живой мир - обязательно гиперреалистичный.
2 grom
естественно от формата зависит. если мы играем ваншот на 4 часа - просто некогда разворить экспозицию и вводить в повествование 20 активных NPC.

Вообще, как правило, чем короче и динамичнее игра, тем более рельсовый сюжет. И тем ближе все к тому, что описывает nekroz: "сюжет = мир".
еще раз подробнее про мир и сюжет.

Это не одно и то же потому что сюжет рождается из взаимодействия РС с миром.

В одном и том же мире возможны совершено разные сюжеты.

Допустим, если РС решили, что им не нравится мэр города и надо его грохнуть - у нас будет сюжет про стелс-экшен. Если там будут другие РС и им тоже не понравится мэр, но они решат уронить его репутацию и сместить с должности законным путем - у нас будет сюжет про детектив и политические интриги. А если третьи РС решат, что мэр им конечно не нравится, но не настолько, чтобы с этим что-то радикально делать, а главное - разобраться с древним артефактом - то сюжет тоже будет совсем иной.

При этом в первом и втором случае мэр и его окружение будут в центре внимания, а древний артефакт может быть использован как средство, а может и вообще остаться незадействованным, то в третьем артефакт и все с ним связанное будут в центре, а мэр и его приспешники выступать как помеха или наоборот, как помощь в достижении основной цели.

Но пока игра не началась и РС нет - сюжета тоже нет.
А мир вполне себе есть. С городом, мэром, артефактом и еще кучей всякого добра.
Спотлайт обычно "привязан" к РС. С другой стороны, я считаю некоторое количество "избыточных деталей", скорее полезным, потому что оно расширяет горизонты для РС и потенциально приводит к интересным и неожиданным поворотам сюжета.
правильно надеешься Smile
но зачем коту-оборотню понадобилось сверло, да еще настолько, что он пол-часа из мастера его канючил - это тайна.
не, сверло - это сверло. Обычное. Которым дырки сверлят.
Почему мастер его не дал - так и остается загадкой для всех.
есть конечно. Но сюда не вставляется. Sad Так что ходи по сцылке: http://gremlinsgames.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
Арсений, я где-то говорю о "единственно верном определении"? Голоса в твоей голове дезинформируют тебя Smile
Кстати, по мнению психологов основной функцией детских ролевых игр ("в дочки-матери", "в магазин" и т.п.) является как раз усвоение наиболее типичных для социума ролевых моделей поведения. Smile
Э-м... я правильно понимаю, что это по-сути старый тезис "играть можно только себя"?
Когда человек говорит мне о том, чем я занимаюсь регулярно - "это невозможно в принципе" - я даже не знаю, как на это реагировать.
Ролевые игры - это шире, чем бегание по дэнжу и вынесение монстров.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Фунт
От этой беды для меня основное лекарство - книги и фильмы, из которых я беззастенчиво пру яркие образы, сюжетные повороты и клевых персонажей.
И смотреть хороший фильм или читать интересную книгу мне всяко интереснее и приятнее, чем возиться с генератором.

2 All
Я не собираюсь объявлять крестовый поход против генераторов сюжета и доказывать всем и каждому, что от них один вред Smile Иногда они могут пригождаться, и от них бывает польза. Я только высказываю свое мнение, которое заключается в том, что этот инструмент вовсе не так важен и полезен, как может показаться на первый взгляд.