+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

Разумное разделение.
В принципе, по-моему, можно два этих баланса совместить в одной игре. Но надо их при этом четко отделять и балансировать каждый отдельно.

Причем, по второму пункту системой можно создать только "баланс потенциалов". Типа у каждого персонажа примерно равное количество "зацепок", благодаря которым он в принципе может выйти на первый план в каких-нибудь сценах. а уж как эти зацепки будут реализованы - это целиком зависит от игрока и здесь, боюсь, никакой системой не поможешь.

И еще: первый баланс, реализованный по второму типу по сути берет на себя функции второго, если играем мы именно в решение проблем. Тот персонаж, скилы которого соответствуют текущей задаче, автоматом выпирается на передний план.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Chip_Tomsk
Конкретно за ТЕ не скажу - знакомство с ней у меня чисто теоретическое, но в общем случае, восприятие игроками такой особенности игромеханики очень сильно зависит от подачи.

Одной и той же цифровой моделью описываются ситуации "криворукие дебилы не могут перелезть через забор не порвав штанов" и "доблестные герои, превозмогая нечеловеческие трудности, с некоторыми потерями, но все же преодолевают Ужасную Полосу Препятствий". А разница между этими ситуациям - только в том, как мастер описывает и вписывает в мир то, что персонажам надо перелезть.
Biggrin
славно вы там оттянулись
  • avatar Gremlin
  • 0

Мне вообще как-то не очень нравятся разговоры о "поощрениях" и "наказаниях" игроков. Как будто дрессировку крыс обсуждаем, чесслово.

По-моему задача мастера не воспитывать игроковчерез кнут и пряника вести сюжет. Ну или моделировать реакцию мира на действия персонажей - это уж у кого какой подход.

Если персонаж сделал что-то что по логике мира/сюжета должно привести к негативным последствиям для ݐՐӐ - ސאݐБ ǑА ڐ ؐёÐԐՑ. QÐܐՐ ېґːߑѐБ‘̑Q - ϐܐސېސԐՑ, ƐߐސՑŐАې ؐԐАۑ̑Ȑ.

ՐԑÐӐސ ՐԐՐې, ސڐސӐԐ Аؐӑސ ڐԐՐېАՑ ‘Ǒ-ޑ ޑǑ ސܐБQՑ ÐݐՐߑؑϑݐ ސߐ ސڐАڐؐ-ܑ ސېؑǐݑː ܐߑؑǐؐݐА - ܐݑ, ÐݐАߑؐܐՑ, ݐБ‘ÑАېؑQؑǐՑPڐ ؐސߐؑQːҐАՑ ڐА ڐՐӐ ސߐՑPސݐА ֑PАԐؑQ‘Pڐ ؑÐѐؐ, ېސӑАѐؐ ې ؐؐאґБɐՐݐݐ ސؐאݐБPؐېސҐА ېڐސӐ-ޑ ޑА. ܐאԐՑQ ̐ԐՐّQҐؑՐۑ̐ݐ ސۑÑǑȐؐ ِҐБؐАݑ ߑޑQ ސҐݐ Րؐӑ ːސёʑϑPݐؑ‘̑Q ϑ QǐՐېސҐՐڐސ ܐ ؐߐސߑޑPؑ‘ ̑А ڐѐސۑ̑Ȑ Րݐ ՐԐՐېБ‘. ̐ߐޑސܑ ÐڐА ڐؐӑ -Р общий фан и все такое.


  • avatar Gremlin
  • 0
Don't Rest Your Head
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Don%27t_Rest_Your_Head
  • avatar Gremlin
  • 0
какая великолепная чернушная креза!
А уж я то как удивилась! Приезжаю я за почти 2 часа до своего доклада, в надежде ща спокойно выдохнуть, потусить, других докладчиков послушать, ну и потом доложиться под конец... Вхожу в зал, тут ко мне подлетает Сайберис и тащит на сцену со словами "пошли, пошли скорее, сейчас твой доклад!" 0_о
Меня просто удивляет над чем ты медитируешь.
Я при подготовке к игре просто "просматриваю" сцены и представляю их глазами персонажа.

Например, в ситуации с убийством и полицейским, который должен будет сообщить информацию PC, я сначала подробно представляю себе саму сцену убийства - где, как, что именно произошло и как все там выглядит после. Потом представляю себе этого полицейского: на что он будет смотреть, кого опрашивать, какие гипотезы выдвигать. и т.п. Т.е. фактически "проигрываю" в голове расследование за него.

И на сессии мне не надо задумываться, какой бы вопрос ни задали PC - я просто знаю, что именно знает и думает этот NPC по данному поводу и могу ответить на любой вопрос сходу. И никакой, самый странный и непредсказуемый ход мысли PC не является проблемой.
О_о
До чего же разные бывают ролевые игры...

А если игроки все равно сделают что-то, до чего ты своей "медитации" не додумался и что станет для тебя неожиданным?

PS: "Научная составляющая" - она никакая не научная :Р
  • avatar Gremlin
  • 0
Хм. мне кажется, или это была не самая удачная игра?
Или у меня неверные критерии оценки?
  • avatar Gremlin
  • 0
Мой ответ - можно, но осторожно. Smile

Во-первых, это можно делать только с игроком, таки заинтересованным в драме.

Во-вторых, нужно отслеживать реакцию игрока и не забывать "подстелить соломки" в сюжет - в смысле, чтобы если станет ясно, что мастер палку перегнул, была возможность без насилия над сюжетом ситуацию персонажа "улучшить", так, чтобы это не выглядело как рояль в кустах.

Ну и в-третьих и в главных, чтобы проделывать на игре такие штуки, нужна очень высокая степень доверия между мастером и игроками. Причем не только доверия игроков к мастеру, но и мастера к игрокам. Иначе не стоит все это и затевать.
  • avatar Gremlin
  • 0
Я стараюсь волнообразно менять темп повествования. Т.е. чередовать "быстрые" и напряженные периоды с "медленными" и более расслабленными.

Во время "быстрого" периода "левые" заявки довольно жестко сворачиваются до двух-трех фраз и броска дайсы. Во время "медленных" партия разбегается и все желающие по очереди получают свои сольники на 5-7 минут. Если сольник сюжетно не важный, больше 5, ну 10 минут я его стараюсь не затягивать. В самом крайнем случае, если игрок не понимает намеков, открытым текстом говорю ему, что у меня еще 3-4 игрока ждут, так что давай ты побыстрее опишешь тонкости оттенков своих шелковых чулок.

Но вообще у нас в компании чужие сольники слушают с интересом. Если те, конечно, не затягиваются.
Персонаж с мономотивацией - это не очень хорошо для длинного кампейна. На мой взгляд, вообще изначально вкладывать в персонажа какой-то "посыл", а потом в игре его старательно раскрывать - это подход для ваншотов или коротких "нарративных" игр, но никак не для кампейна.

"Раскрытие" персонажа подразумевает появление у него мотиваций, связанных с происходящим в игре, выявлением его целей, ценностей и душевных качеств, проявляющихся в его поступках. Если персонаж полностью придуман изначально а потом только демонстрирует в игре уже заложенные в него качества - это закономерно приводит к тому, что изначальный потенциал кончается, а дальше не интересно.

Мне трудно судить, возможно в вашем случае действительно момент уже упущен, и игроку персонаж стал совсем не интересен, а может и нет. Тем не менее, единственным способом исправить ситуацию (ну кроме варианта перевода персонажа в NPC) я вижу в том чтобы заинтересовать игрока чем-то кроме исходного "посыла" и вовлечь персонажа в еще какие-то значимые для него отношения кроме придуманной в квенте мсти. Может как раз сейчас, когда игроку наконец-то надоел его изначальный "посыл" он будет более открыт к чему-то другому

По поводу прошлого - возможно поможет отыграть пару небольших флешбеков. В плане создания игровых мотиваций это лучше, чем просто придумать детали биографии.
  • avatar Gremlin
  • 0
Ну у нас в компании есть несколько человек, умеющих хорошо писать, они обычно художественные отчеты и пишут. Иногда, когда всех сильно прет, отчеты берутся писать и не особо умеющие. Иногда из этого получаются целые "почти книги".

По ходу игры естественно идут какие-то записки-заметки для себя чтоб не забыть.

Плюс, если сюжет детективно-интрижный и требует работы головой, между сессиями устраивается письменный мозговой штурм. Раньше для этого использовались дневнички на ГФ, сейчас - блог на блогспоте.

Ну и всякие внутриигровые письма персонажей игроки иногда пишут.

Да, пишут все исключительно по собственной инициативе, никаких игровых плюшек за это никогда никому и в голову не приходило выдавать.
Если выбирать из первого и второго, то скорее второй.
Но мне вообще больше нравится третий - когда проблемы, собственно, не твои, а ты в них ввязываешься по доброй воле или по чувству долга или еще почему.
Что до расположения комментов - мне пофиг, я через ленту отвечаю. Smile
Но в сообществе, в котором я не состою, мне будет труднее отслеживать тред и продолжать дискуссию
  • avatar Gremlin
  • 0
у меня была одна игра, где все игроки - девушки. Все шесть.
Очень даже неплохо получилось Smile

На самом деле, это уже где-то обсуждалось, сильный перекос в сторону мальчиков наблюдается на "молодняке". чем старше возрастной срез, тем ближе к соотношению 50/50
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

от прям с языка снял!
мне тоже хотелось написать, что разница-то совсем незаметна именно в идеальном случае. Но идеалы - в реальной жизни вещь редкая. А вот когда начинаются "отклонения" от идеалов - в разных позициях они идут в разные стороны. И это сразу становится очень даже заметно.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Андрей Воскресенский

не-не-не, цель получить фан и там и там. Просто это разный фан. А всякие "психотерапевтические" заморочки и прочее "обучение жизни через игру" - это совершенно отдельный побочный результат. Да, наверное заниматься этим через иммерсию может быть удобнее, но это ни разу не определяющий фактор.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Wildmage

э-мм... кажется мне, ты что-то путаешь, или называешь "иммерсией" совсем не то, что я.

Потому что как раз в играх с глубоким вживанием (у нас, по крайней мере) типичной является ситуация, когда персонаж в начале игры описывается достаточно крупными мазками, а "достраивание" его личности происходит во время игры.

И наоборот, для ведения персонажа с позиции автора нужно сначала максимально четко представлять себе персонажа во всех подробностях.