+928.20
Рейтинг
221.91
Сила

Gremlin

  • avatar Gremlin
  • 0
2 Dmitry Gerasimov
Завязывай уже отыгрывать тролля, а то у тебя получается на диво правдоподобный отыгрыш тролльского интеллекта Smile

Авторская позиция от актерской по твоей классификации отличается не по доступности способов влияния на сюжет, а по мотивациям, исходя из которых делается выбор действий персонажа/за персонажа.

В милых твоему сердцу сексуальных аналогиях ты расклассифицировал людей на тех, кто предпочитает партнеров противоположного пола, тех, кто предпочитает своего и тех, кто предпочитает рыжих.
  • avatar Gremlin
  • 0
Почему проще-то?
И зачем их разделять?
  • avatar Gremlin
  • 0
а ты мог бы попроще объяснить, без цветистых сравнений?

или кто другой...

А то пока что я вижу подобие борхесовской классификации животных на принадлежащих императору, молочных поросят и нарисованных тончайшей кистью из верблюжьей шерсти.
  • avatar Gremlin
  • 0
т.е. режиссерская - это подвид авторской, так что ли получается?
  • avatar Gremlin
  • 0
там определения позиций даются по разным критериям.
Авторской - через то, на чем основываются выборы курса действий персонажа, режиссерской - через возможности введение в игру тех или иных сущностей. Разве это взаимосиключающие моменты?
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Windbaker

ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.

ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.

По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.

И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.

А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Женя Воскресенская

С первой частью комента полностью соглашаюсь. На самом деле это верно не только для ролевых игр, но для любого вида искусства "о людях". Нам интересны те книги, фильмы, пьесы, в которых мы находим что-то близкое нам, на которые в нашей душе что-то откликается. И это не обязательно наши насущные проблемы.

Если этого "узнавания" не происходит - произведение искусства нас не трогает а действия и переживания героев вызывают лишь недоумение: и чо они фигней страдают и проблемы на пустом месте разводят?

А вот со второй частью - мне кажется, все немного сложнее.

Во-первых про сознательность. По моему опыту такое "сознательное закладывание проблем" как раз характерно для авторской позиции. При глубоком вживании оные проблемы довольно часто вылезают совершенно неосознанно, иногда даже неожиданно для самого игрока.
(отсюда, кстати, можно сделать вывод, что игра через вживание дает гораздо больший простор для воплощения в творчестве таких тем, поскольку далеко не все про себя игрок так уж четко осознает ;) Но так ли это - это отдельная сложная тема.

И второе - про самоутверждение. Механизм вживания как раз является своеобразным "предохранителем" от подобного рода действий. Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

а я и есть апологет иммерсии!

Но глубокой вживание - это как раз и есть ситуация, когда личность игрока, вместе со всеми его мотивациями, уходит очень далеко на задний план, оттесняемая личностью персонажа.

Не ты, Вася Пупкин, москвич, студент, озабоченный проблемами трудоустройства и загруженный сложными отношениями со своей девушкой, вдруг проникаешься желанием убить дракона. На время игры ты просто забываешь о Васе Пупкине и его отношениях с девушкой, и думаешь мысли и чувствуешь чувства сэра Ланцелота, собирающегося на битву с драконом ради прекрасной принцессы.

Т.е. мотивационные структуры игрока и персонажа не пересекаются, не накладываются, а просто одна на время вытесняет другую.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Agt. Gray

Да потому что эти мотивации не могут совпадать (если, конечно, мы не играем в экзотическую игру про ролевиков, которые собрались на сессию ролевой игры).

Игрок приходит на игру с мотивациями приятно провести время, посоревноваться в использовании системы, продемонстрировать окружающим какой он крутой ролевик и каких офигеных персонажей он может создавать и т.п.

У персонажа мотивации - победить дракона, спасти принцессу, отомстить за сожженную родную хату, найти свое место в мире и т.п.

Если игрок действует из своих мотиваций - в лучшем случае это получится литературная игра из авторской позиции. Т.е. выбор за персонажа совершается не потому, что ПЕРСОНАЖ его совершает, а потому что игрок, как соавтор сюжета решает, что такой поворот лучше соответствует стилю повествования, или привнесет в сюжет больше драматичности и т.п. Т.е. по сути это такое же манипулирование персонажем, как фигурой на шахматной доске, как и в случае "игры в циферки". Просто цели разные.

Это тоже вполне себе игры, по-своему может и неплохие, но отыгрыша и вживания и там и там по сути нет.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Windbaker

понятно, что персонаж всегда в той или иной степени является проекцией личности игрока. Если это точная копия - это называется "играть себя в других штанах" и обычно считается не очень хорошим подходом к отыгрышу. Если это некая мечта, идеал, который игрок не может воплотить в реальной жизни - тут все сильно зависит от того, как это реализуется.

т.е. в принципе, это вполне себе отыгрыш. Тут могут быть другие проблемы, но это уже отдельный разговор.
  • avatar Gremlin
  • 0
Хм, на фейт тоже надо будет внимательно взглянуть в этом ракурсе.

В общем, мне нужен пример механики, которая в некоторых ситуациях ставит перед игроком/персонажем реальный выбор: отхватить кусочек спотлайта лично себе (попытавшись совершить действие самостоятельно) или уйти в тень на роль помощника, повысив вероятность достижения внутриигровой цели.

Поэтому механизмы, позволяющие персонажу по-любому не имеющему спотлайта в сцене, как-то поучаствовать, (например, если уж не умеет чинить машины, хоть помочь механику хорошим отношением) здесь не подходят.
  • avatar Gremlin
  • 0
Уточню запрос: интересны не просто ситуации, в которых персонажи могут помогать друг другу, а именно ситуация, в которой, если перед персонажами стоит общая цель, одному из них "выгоднее" отказаться от попытки действовать самому в пользу помощи другому, потому что это увеличивает их общий шанс достичь цели.

На блекберд пай посмотрю, спасибо.
Возраст, друг мой, возраст. Smile
В тусовке это ощущается очень сильно. Практически все, кто был там - это уже другое поколение. На игре разница в 10 лет практически не ощущается. На форумах главное не возраст а мозги собеседника. А здесь это было очень наглядно.

А любители вживания - они не такие уж неуловимые Smile На самом деле их немало. На каждую мою игру ко мне просятся гораздо больше людей, чем я физически могу водить одновременно. Так что посмотри вокруг, собери единомышленников - и вперед.
2 iozjik

какая хорошая аналогия!
2 Павел Берлин

Понятно. Но этот баланс хорошо смотрится на старте. Каждому дается поровну генерационного ресурса. Один "на эти деньги" набрал себе навыков на стрельбу, борьбу и фехтование, а другой - контактов, покровителей и членство в пафосной организации. И каждый из наборов дает потенциально равные возможности для решения возникающих в сюжете проблем.

А что нам делать с этим счастьем потом, когда и первый и второй начинают с кем-то ссориться и с кем-то мириться, вступать в союзы и разрывать их, проникаться любовью или ненавистью...

Навык фехтования, взятый на старте, никуда не девается и остается с персонажем всю игру (ну если стиль игры у нас не подразумевает отрубленные конечности каждые 15 минут). А социальные отношения меняются, причем зачастую меняются непредсказуемо. И игрок, набравший на старте социальных связей, может оказаться "в проигрыше".

Например если его персонаж влюбился в дочку главы этой самой организации, а папаша резко против такого развития событий, и готов принимать меры, честно оплаченное генерационным ресурсом "членство в организации" из безусловного преимущества резко превращается в источник проблем.

И что делать с игромеханикой в этом случае?
2 Aleksandr Valiushko

Из названных тобой систем я более-менее знаю только PDQ. На мой взгляд в ней дело не в том, что она слишком кинемотографичная, а то, что она очень уж абстрактная и обобщенная. Типа "придумай сам себе какую-нибудь способность а потом расскажи, как она тут работает". Это скорее "словеска с дайсами" чем система, на мой вкус.
2 Presto & Михаил Царев

Ваши ответы по сути ровно противоположны.
Так где же нужна оцифровка социалки - когда оная социалка является смысловым центром игры или когда только довеском к чему-то другому?


2 Павел Берлин

"Серьезно оцифрованная социалка" - это что имеется в виду. Приведи пример для понятности если не трудно.

FATE я внимательно посмотрю, спасибо за наводку.
  • avatar Gremlin
  • 0
И если из Цитадели Огров до Заброшенной Усадьбы на север 150 км, оттуда до Угрюмой пещеры на юго-юго-восток тоже 150 километров, то при всех прочих равных двигаясь на юго-восток-восток из Цитадели Огров до Угрюмой пещеры можно добраться гораздо быстрее.

Да вот прям. Щас. Если между цитаделью, усадьбой и пещерой - римская дорога, а напрямик - горы или болото, например.

Реальная местность - это ни разу не расстояние по карте. Если у ваших персонажей нет полетов или телепортов, то проходимость значит гораздо больше, чем расстояние по прямой.

Не, я соглашаюсь, что если основным содержанием игры являются географические открытия или просто персонажи мотаются по местности как электровеники - проще один раз нарисовать карту, чтобы каждый раз не мучаться с прикидками. Но далеко не все игры - они про это.
  • avatar Gremlin
  • 0
2 Cweldulw

А ЗАЧЕМ тебе как игроку они нужны?!? Ну вот скажет тебе мастер "до столицы - 362 километра. Что ты с этой информацией будешь делать в игре?