Оцифровка социальных отношений по ходу игры.

Во многих системах присутствует механика, оцифровывающая социальное положение персонажа, наличие у него связей, контактов, начальников, подчиненных а так же любви, ненависти, нереализованной мести, лояльности и т.п. Вся эта оцифровка так или иначе связана с остальной игромеханикой и, в конечном счете, влияет на вероятность успешности действий персонажа в тех или иных ситуациях. При создании персонажа вся эта цифирь описывает «стартовое» состояние, до начала игры. Циферки как правило более или менее сбалансированы, чтобы обеспечить всем персонажам примерно равные возможности участия в сюжете. Пока все хорошо. Но вот начинается игра. Если это не ван-шот, а более или менее длинный сюжет, на его протяжении социальные связи персонажа сильно меняются. С кем-то подружился, с кем-то поссорился, влюбился в NPC, завербовался в организацию… все это тоже по идее должно отражаться на вероятности успешности действий. И тут встает вопрос, как это оцифровывать. Даже если мы рассмотрим системы с выдачей «экспы» (любого игромеханического ресурса усиления персонажа) на каждой сессии, встает вопрос, на что должен тратить персонаж эту «экспу». Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.). Вариант давать дополнительную экспу за отыгрыш не сильно спасает, да и смысла в нем – тогда проще «оцифровывать» сложившиеся отношения помимо основной «экспы», просто позволяя игроку нарисовать соответствующие точки в чаршите. Вторая проблема – игрок не может предвидеть развития этих отношений. Вот подружился персонаж с неким NPC, игрок записал себе в чаршите его в друзья, а по мастерскому плану это вовсе никакой не друг, а засланный казачок и помощник главгада. А игроки очень нервно относятся к «отбиранию» выраженных в циферках и зафиксированных в чаршите ресурсов, особенно если они выдаются из ограниченного пула. Ну и последнее – на протяжении длинного кампейна каждый персонаж обрастает целой сетью социальных связей. Их много, они сложные и запутанные. Довольно часто бывает трудно сказать – вот этот NPC – он друг или враг. И как уложить такие вещи в покрустово ложе игромеханики тоже не очень понятно. Вот такие соображения Да, все эти рассуждения относились к играм с более-менее традиционным распределением ролей мастер/игроки. Что мне хотелось бы услышать от вас: 1. Какие удачные реализации этого аспекта игры в разных системах вы знаете ? 2. Нужно ли это оцифровывать и почему? Ваши доводы за и против.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

17 комментариев

avatar
>>Если на оцифровку честно отыгранных контактов/отношений – то получается, что чем больше социализируется персонаж – тем меньше у него ресурсов на поднятие каких-то других способностей (боевых, магических и т.п.).

В играх с серьезно оцифрованной социалкой это редко бывает проблемой. Не в большей степени чем то, что воин не умеет колдовать, а водитель взламывать компьютеры.

А вот насчет надо ли, тут я разрываюсь слегка. С одной стороны конечно мне довольно близок подход - "механика нужна в бою, остальное мы отыграем". Но у него есть тот минус, что он слегка (а иногда и не слегка) сдвигает персонажа в сторону боевого разрешения конфликта.

Удачными (в теории, на практике не пробовал) мне представляются социальные бои FATE в том виде, что я читал их в Diaspora и combat challenge от Донохью, хак D&D 4E. И то и другое, как мне кажется может служить отличным методом оцифровки такого рода игровых аспектов, причем в любых масштабах. От мимолетной интрижки с официанткой в таверне, до многолетних стараний стать своими в диком племени на другом конце света.
avatar
Ответ, мне кажется, очевиден. Если механика не помогает, а мешает, не нужно использовать такую механику.

Оцифровка контактов, а тем более их увязывание с остальными чертами персонажа, имеет смысл только тогда, когда отношение к контактам "потребительское". В этом случае сюжетной разницы между, скажем артефактом, убивающим все в комнате раз в месяц, и влиятельным дядей, который может раз в месяц прислать зондеркоманду для зачистки этой комнаты, нет.

Как только социальная жизнь персонаже начинает играть в сюжете большую роль, ее стоит выводить за рамки циферок, ИМХО, потому что иначе будет как в анекдоте про волка, лису и "все как раньше, только бухгалтерии прибавилось".
avatar
Нужно или нет оцифровывать - зависит от того, во что мы играем. Если в бодрых приключенцев, радостно вонзающих монстру - тогда то, что один из них завел себе в ближайшей деревне девушку явно не нуждается в оцифровке. А если игра про интриги, сложные личные выборы и отношения - то оцифровка отношений и связей точно нужна. Что-то наверно лучше оцифровывать мимо основной экспы, но то, что превращается в важный инструмент решения проблем - покупается точно так же, как и магия, и боевые способности. Потому что и магия, и навыки боя - способ решать проблемы.
За внезапно оказавшегося врагом друга можно потраченный ресурс вернуть, на самом деле. Или позволить в дальнейшем бесплатно завести контакт аналогичной стоимости.
avatar
1. Аспектная система в FATE.
2. Надо потому что позволяет меньше держать в голове про персонажей, а чем больше в голове свободного места, тем больше там полезного зарождается.
avatar
Небольшой комментарий не в тему. Про друзей/врагов: Магнето и Профессор Икс - друзья.
avatar
1. Apocalypse World, Mountain Witch.
2. Игра это решение задач и поиск ответов. Если задачи и вопросы - про отношения, числа нужны. В ответе на первый вопрос названы примеры игр попадающих под этот критерий.
avatar
upd.
FATE, а с ним PDQ и HeroQuest - механики про книжки/фильмы в общем. Их взгляд на оцифровку позволяет равномерно оцифровать что угодно. Но не потому что они такие молодцы, а просто изза специфики. Плюс, они универсальны. Минус, ИМХО, такого фана, как от четко заточенной игромеханики, они не дают. Думаю все мастера, интуитивно, эти системы дотачивают, ставят акценты.
avatar
2 Presto & Михаил Царев

Ваши ответы по сути ровно противоположны.
Так где же нужна оцифровка социалки - когда оная социалка является смысловым центром игры или когда только довеском к чему-то другому?


2 Павел Берлин

"Серьезно оцифрованная социалка" - это что имеется в виду. Приведи пример для понятности если не трудно.

FATE я внимательно посмотрю, спасибо за наводку.
avatar
2 Aleksandr Valiushko

Из названных тобой систем я более-менее знаю только PDQ. На мой взгляд в ней дело не в том, что она слишком кинемотографичная, а то, что она очень уж абстрактная и обобщенная. Типа "придумай сам себе какую-нибудь способность а потом расскажи, как она тут работает". Это скорее "словеска с дайсами" чем система, на мой вкус.
avatar
ИМХО, оцифровывать нужно то, что нельзя или сложно не оцифровать. Если помнишь, у нас приблизительно на эту тему был спор с Антоном Смирновым в треде про "социальный вомбат" Smile

Например, оцифрованный комбат позволяет и игрокам, и мастеру более-менее представлять то, как будут проходить бои, даже если все участники о реальных боях имеют представление на уровне знакомства с синематографом.

Некоторые вещи вроде магии вообще не имеют аналогов ИРЛ, и без четких правил с ними сложно обойтись.

А вот социалкой мы все занимаемся каждый день и, следовательно, можем пожизневые навыки переносить непосредственно в игру, пусть и с какой-то скидкой на персонажей. Зачем заменять это каким-то кранчем я не очень понимаю, по крайней мере не вижу такому место в своих играх.

Это особенно верно, если при этом предлагается укладываться в прокрустово ложе "баланса", который дает альтернативы вида "заведи нового друга или подними навык стрельбы".

Да, это не касается варианта, когда "оцифровка" - это заявка игрока на то, что он хочет видеть в игре. Тут механика - это в первую очредь подсказка для мастера, а во вторую - способ повысить силу перосонажа.
avatar
@Gremlin ну в общем-то ту же FATE, Apocalypse World. Я не вполне точно выразился, наверное. Имелись в виду игры, где социалка не менее важна для достижения целей, чем другие аспекты и это поддерживается на системном уровне. Тогда человек потративший некие "системные очки" на нее, не будет ущербным в сравнении с боевым монстром. Даже наоборот, боевой монстр может оказаться в незавидном положении.
avatar
2 Павел Берлин

Понятно. Но этот баланс хорошо смотрится на старте. Каждому дается поровну генерационного ресурса. Один "на эти деньги" набрал себе навыков на стрельбу, борьбу и фехтование, а другой - контактов, покровителей и членство в пафосной организации. И каждый из наборов дает потенциально равные возможности для решения возникающих в сюжете проблем.

А что нам делать с этим счастьем потом, когда и первый и второй начинают с кем-то ссориться и с кем-то мириться, вступать в союзы и разрывать их, проникаться любовью или ненавистью...

Навык фехтования, взятый на старте, никуда не девается и остается с персонажем всю игру (ну если стиль игры у нас не подразумевает отрубленные конечности каждые 15 минут). А социальные отношения меняются, причем зачастую меняются непредсказуемо. И игрок, набравший на старте социальных связей, может оказаться "в проигрыше".

Например если его персонаж влюбился в дочку главы этой самой организации, а папаша резко против такого развития событий, и готов принимать меры, честно оплаченное генерационным ресурсом "членство в организации" из безусловного преимущества резко превращается в источник проблем.

И что делать с игромеханикой в этом случае?
avatar
Во всех виденных мною системах, хорошо оцифрованная социалка это завуалированно оцифрованная социалка.
В Apocalypse World, игроки устанавливают "насколько хорошо персонаж знает человека". В Mountain Witch, "насколько персонаж человеку доверяет". В новом TechNoir, по сути, определяют "что персонаж может от человека получить и что хотят получить с персонажа"
Все три взгляда дают нам пример фокуса: оцифровывать нужно то что в фокусе игры и так, чтобы эта тема постоянно всплывала.

В твоем примере. Если игра про свошбаклинг - у персонажа должна быть графа "любовь всей моей жизни" и, против папаша или нет, разницы не несет. Если про двухцветный нуар - сделать графу "люди которые желают моей смерти", и на этот раз уже сама любовь особого значения не имеет.
Результат подобной оптимизации игромеханики прост - ее хочется, и интересно, отслеживать и менять.

А касаемо вопроса стартовой закупки, самым выгодным является самое простое решение - за потерю одного преимущества, давать иное.
avatar
Моё мнение в общем сводится к тому, что социальную механику следует хранить в закрытой таре отдельно от боевой. То есть да, иметь на листе специально структурированное и специально отведённое место для фиксации связей нужно непременно, это здорово помогает. Но смешивать эти параметры с механикой решения конфликтов не обязательно.
avatar
Мне кажется, происходит некая подмена социальных скиллов результатами их использования. Мы же не пишем бойцу в щит "убил гоблина и тролля, с трудом убежал от медведя", и не считаем это в механике. Мы пишем скиллы "удар мечом", "бегать и кричать" и какие-нибудь циферки.
Так и с социальными скиллами. Скиллы должны быть "врать и не краснеть", "вешать лапшу", "объясняться по-пацански". Сложившиеся при использовании этих скиллов отношения я бы скорее учитывал, как снарягу, и никоим образом не за пойнты. Точнее, если в системе есть возможность на старте за пойнты набрать снаряги, то можно набрать и контактов - но дальше все только за действия, произведенные персонажем, и без дополнительной траты очков. Мы же берем с побежденного противника лут и нам не надо тратить на это пойнты? Так и после социального взаимодействия - просто лут будет более виртуальным =)
avatar
2 iozjik

какая хорошая аналогия!
avatar
кстати да, у нас в итоге так и решилось. Shadowun, стартовые контакты за очки, найденные в игре сначала пытались оплачивать экспой, потом плюнули, вернули экспу и дальше играли так.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.