размышления про ролевые игры
Виды выборов в ролевой игре
по масштабу:
1) тактические: шарахнуть по врагу файерболом или колдорбом, пытаться нанести врагу дамаг или дизармить и т.п.
влияют на шансы успеха в достижении конкретной цели
2) "стратегические": пытаться вломиться силой или попробовать уговорить, поехать через лес, полный монстров или по дороге через заставы стражи и т.п.
влияют на стилистику сюжета.
3) "сюжетные": поддержать повстанцев или перейти на сторону официальной власти, помочь бедной старушке или поехать своей дорогой и т.п.
влияют на ход сюжета
Пресловутый "моральный выбор" может быть на любом уровне. Он зависит не от масштаба решений, а от мотивации, которая этот выбор определяет.
Мотивации могут принадлежать игроку или персонажу.
Критерий "хорошего отыгрыша" - 1) различие мотиваций игрока и персонажа и 2)совершение выборов исходя из мотиваций персонажа
Раскрытие образа персонажа происходит через эти самые выборы.
Отсюда следует, что в зависимости от того, какие выборы доступны в игре, игра предоставляет разные возможности для раскрытия персонажа. Т.е. можно, конечно, раскрыть сложную мятущуюся личность и серьезные моральные проблемы через тактические выборы. Можно, но сложно.
16 комментариев
понятно, что персонаж всегда в той или иной степени является проекцией личности игрока. Если это точная копия - это называется "играть себя в других штанах" и обычно считается не очень хорошим подходом к отыгрышу. Если это некая мечта, идеал, который игрок не может воплотить в реальной жизни - тут все сильно зависит от того, как это реализуется.
т.е. в принципе, это вполне себе отыгрыш. Тут могут быть другие проблемы, но это уже отдельный разговор.
Да потому что эти мотивации не могут совпадать (если, конечно, мы не играем в экзотическую игру про ролевиков, которые собрались на сессию ролевой игры).
Игрок приходит на игру с мотивациями приятно провести время, посоревноваться в использовании системы, продемонстрировать окружающим какой он крутой ролевик и каких офигеных персонажей он может создавать и т.п.
У персонажа мотивации - победить дракона, спасти принцессу, отомстить за сожженную родную хату, найти свое место в мире и т.п.
Если игрок действует из своих мотиваций - в лучшем случае это получится литературная игра из авторской позиции. Т.е. выбор за персонажа совершается не потому, что ПЕРСОНАЖ его совершает, а потому что игрок, как соавтор сюжета решает, что такой поворот лучше соответствует стилю повествования, или привнесет в сюжет больше драматичности и т.п. Т.е. по сути это такое же манипулирование персонажем, как фигурой на шахматной доске, как и в случае "игры в циферки". Просто цели разные.
Это тоже вполне себе игры, по-своему может и неплохие, но отыгрыша и вживания и там и там по сути нет.
Мысль - вот, не в противовес сказанному, пожалуй, но вообще)
Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.
А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.
Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.
Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).
Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано.
Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.
Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.
Как-то так.
У персонажа мотивации - убить ненавистного дракона, отомсить за родную хату, но и у игрока могут быть мотивации - убить ненавистного (вжившемуся игроку, уже не персонажу!) дракона, отомстить за родную (опять же, вжившемуся игроку!) хату.
а я и есть апологет иммерсии!
Но глубокой вживание - это как раз и есть ситуация, когда личность игрока, вместе со всеми его мотивациями, уходит очень далеко на задний план, оттесняемая личностью персонажа.
Не ты, Вася Пупкин, москвич, студент, озабоченный проблемами трудоустройства и загруженный сложными отношениями со своей девушкой, вдруг проникаешься желанием убить дракона. На время игры ты просто забываешь о Васе Пупкине и его отношениях с девушкой, и думаешь мысли и чувствуешь чувства сэра Ланцелота, собирающегося на битву с драконом ради прекрасной принцессы.
Т.е. мотивационные структуры игрока и персонажа не пересекаются, не накладываются, а просто одна на время вытесняет другую.
С первой частью комента полностью соглашаюсь. На самом деле это верно не только для ролевых игр, но для любого вида искусства "о людях". Нам интересны те книги, фильмы, пьесы, в которых мы находим что-то близкое нам, на которые в нашей душе что-то откликается. И это не обязательно наши насущные проблемы.
Если этого "узнавания" не происходит - произведение искусства нас не трогает а действия и переживания героев вызывают лишь недоумение: и чо они фигней страдают и проблемы на пустом месте разводят?
А вот со второй частью - мне кажется, все немного сложнее.
Во-первых про сознательность. По моему опыту такое "сознательное закладывание проблем" как раз характерно для авторской позиции. При глубоком вживании оные проблемы довольно часто вылезают совершенно неосознанно, иногда даже неожиданно для самого игрока.
(отсюда, кстати, можно сделать вывод, что игра через вживание дает гораздо больший простор для воплощения в творчестве таких тем, поскольку далеко не все про себя игрок так уж четко осознает ;) Но так ли это - это отдельная сложная тема.
И второе - про самоутверждение. Механизм вживания как раз является своеобразным "предохранителем" от подобного рода действий. Если человек создал достаточно живого персонажа и погрузился в него - он не может не чувствовать и не учитывать чувства и желания персонажа. И любая попытка действовать наперекор им, из каких-то соображений игрока мгновенно разрушает вживание, "выталкивая" игрока на авторскую позицию.
Ты судишь исходя из парадигмы субличностей (если я правильно помню термины лекции), котрые вытесняют Васю Пупкина, я же с точки зрения "виртуальых благ", которые ценны и для самого ВП.
Основная проблема взаимодействия "вживленца" и "автора", на мой взгляд - это конфликтующие представления о фане. Хороший "вживленец" не то чтобы играет, он работает и живет. Решает морально-этические проблемы героя, выстраивает личностные приоритеты, развивает личность персонажа и соответствует ей. А "автор" пишет интерактивную книгу.
И если "вживленец" смотрит на мир только изнутри души персонажа, для "автора" равно важно и то, что снаружи: красота и изящность повествования, затраченные на героя силы. Жалость к нему, в конце концов: "вживленец" спокойно умрет, если это решение выстрадано героем, "автор" такой глупости не совершит. Более того, он постарается укротить зарвавшегося "вживленца", если тот угрожает красоте игры и безопасности его, "автора", персонажа. И может сделать это легко и изящно, вполне в рамках отыгрыша - персонажи "автора" почти всегда лабильны и легко скользят от одного выбора к другому.
То есть такой изящный чит - провести своего героя путем в общем-то логичным, но полностью зависимым от пристрастий игрока: с этим мы дружить не будет, его дурак отыгрывает, вот это - герой моего друга, а этому мы подрежем крылышки, потому что он о нашем благе не думает...
И чтобы этим инструментом не пользоваться, надо обладать немалым запасом честности и выдержки.
в том то и дело, что эти "виртуальные блага" ценны не для Васи, а для его персонажа.
ща попробую объяснить на примере. Представь, что твой друг участвует в спортивных соревнованиях, а ты за него болеешь. Ты очень желаешь победы. Но не для себя, а для него. Ты будешь радоваться, если он победит и огорчаться, если проиграет. Обычно это называется "сопереживание", ну и еще разными похожими словами.
По сути, игра дает ИГРОКУ опыт сопереживания. В данном случае сопереживания не реальному человеку, а вымышленному персонажу, но это сейчас не так важно.
И это характерно не только для игры. Читая книгу или смотря фильм мы тоже сопереживаем вымышленному персонажу. Только вымышленному не нами.
А вот если этого разделения на игрока и персонажа нет, игрок получает опыт не сопереживания, а прямого переживания СВОИХ побед и поражений. И в этом - ключевая разница внутренней картины.
ну да, именно поэтому для успешной игры с глубоким вживанием и необходим мастер, который всегда остается на авторской позиции и "модерирует" действия "вживленцев".
Иначе бунт на корабле.