+41.80
Рейтинг
5.13
Сила

Groklynn

так, всё! пошел читать! спасибочки!
ага. ну в посте-то про ЛЮТЫЙ кранч шла речь, вот я и подумал, что создавать персонажа, который сугубо нужен для игры в духе «С 17-ой электроникой ты имеешь… так, интеллект умножить на четыре, скилл делим на три, семь плюс девять, два в уме, сатурн во втором доме, луна ушла… у тебя плюс 29% на скорость чтения технической документации» в какой-то вселенной может быть вдруг интересной. по мне, так это интересно на уровне книги «матан для домохозяек» или «101 задачка по быстромоу преобразованию фурье для самых маленьких» :D
можно пару примеров игр, где можно пару дней накидываться и не уснуть?
Любая система, которая заменяет собой саму игру — это признак психического расстройства её создателей. имхо.
вот это вот сейчас я поток счастья потенциального узрел.
Я только за!!! Это будет очень в тему!
привет! сейчас заканчиваю альбом музыкальный, с июня интенсив по книге. есть новые штуки и правила стали проще и понятнее. к июлю будет плейтест документ.
«магий» будет много и разных:) если есть идеи — готов обсуждать!
в ближайшее время выложу примерные механики по магии, суперспособностям и упрощенную версию правил с PDF, чтобы было понятнее все:)
не полезет:) по поводу всех остальных деталей и общению с инвестором приведу пример — в прошлом году получили грант от одной правительственной организации на культурный проект. кроме анкеты и денег ничего не было в этой «сделке» вообще. сумма гранта 100к рублей. и такая ситуация — перманентно. а по поводу спонсора — продукт плейсмент отлично работает в качестве инструмента привлечения средств, что тоже интересно:) короче, я так скажу — финансовые, юридические и промо вопросы решать интенсивно я начну тогда, когда будет хоть что-то. по аналогии с кикстартером — вначале нужно что-то показать, не важно, инвестору ли или конечному потребителю:)
1)2)Интерес инвестора быть спонсором, а не инвестором. Плюс — на данный момент книга с ролевой игрой это начало формирования бренда, в который инвестору будет интереснее вкладывать. 3)Инвестор не профильный. 4)
Тут под окупаемостью я и подразумеваю то, что в карман себе я положу, скорее всего, ничего. Я говорю о проекте со своей личной колокольни, у меня мотивация другая. 5)А вот проценты с продаж я хочу оплачивать авторам.
6)Конечно! Именно поэтому это разные пункты в моих поисках :)
7)Права, в том числе и на систему, будут определяться индивидуально. В идеале — я хочу систему с CC основой распространения, в идеале хотелось бы с сеттингами сделать что-то подобное. Но если люди захотят делать потом коммерческие продукты на основе придуманных ими сеттингами, я не буду строить из себя WotC, и найду способ и юридически и по-человечески помочь реализовать такое желание.
1) хочу уложиться в адекватную сумму (в пределах 100к рублей на создание без учета редактуры/печати/издания небольшого тиража) + делиться процентом с продаж. сейчас считаю конкретные цифры. мало/много — корректируйте.
2) и свои и инвестор в ближайшее время. брендинг + презентация делают инвестора очень быстро (опыт есть), а презентовать пока нечего особо:) свои на первых порах.
3) не считаю абсолютно. но и не претендую на то, что всё сразу получится:) посему и ищу более опытную команду, чтобы минимизировать риски полной неудачи, и выйти на окупаемость. заработать задачи не стоит изначально — задача сделать.
спасибо за совет!
построить — действие противоположное. тут важно понять — нафига? потому что ведущий дает в этой игре вызовы (тут рельсы, дадада). если это просто желание построить ради построить, тогда можно разбить это на вызовы — чертеж, обработка, постройка и каждый «прокидывать». архитектура такая в игре, что вызовы формулирует ведущий. похожая история в DW, но там есть ходы и фиксированные исходы. тут меньше фиксированных ходов:)
почему же? опять же, в игре есть понятие «активность». если за столом будет принципиально важно, будет ли строиться изба эффективно или нет — можно делать действия (или разбить вообще на этапы, skill challenge устроить). а если изба будет построена ибо есть грамотный прораб, то Вася просто может оказать помощь (то есть при успехе он эту помощь окажет, кубик у прораба противоположного цвета «скушается»), а при неудаче он просто вконец утрудится «мимо» кассы и ничерта не сделает дельного, и пойдет тупо рубить лес:D
спасибо!!! бизнес-план тут совершенно особенный будет:) все подробности расскажу!
ок. пример:
1) есть Вася Варвар. (Вася — имя, Варвар — суть)
у него есть 2 монетки-решки, то есть «агрессивные» в физике (наш потенциал, в данном случае с акцентом)
Таким образом он «заточен» по жизни на агрессивный и деструктивный подход на уровне физических взаимодействий с реальностью.
При помощи такого «голого» потенциала он может делать ставки, то есть прикладывать определенные усилия для решения каких-либо задач, связанных с дестроем и дебошем, но фиговенько справляться с мирными делами (возникает помеха при попытки действовать его грубыми ручищами «во благо»).

Задачу мы ему дадим чуть позже. А пока дальше:
У Васи есть одно средство, а именно ресурс — Топор Смерти! Это отличное рубящее оружие, у которого вместо характеристик есть несколько дополнительных записей:

— итак, боевой топор, прежде всего это ресурс, который «поддерживает» решки по умолчанию (руби-убивай! им удобнее делать, чем что-то другое) и стоит/равен 1 монетке-решке (той самой агрессивной) его можно продать или обменять или whatever.
— >>физика (связь с физикой, которая делает без использования физики во время действий с этим ресурсом сам топор пассивным предметом (или элементом декорации, который можно взять и превратить в ресурс). если устройство более «тонкое» и требующее большей «деликатности», то связь будет не с потенциалом, а с компетенцией (то есть с другим средством). например какой-нибудь специфический пистолет, который нужно уметь перезаряжать и чистить и еще прицеливаться особо.) но тут все просто — топором можно рубить без особых компетенций.

— у ресурса есть метки #оружие (то есть им можно убивать и побеждать), #крепкий (тут будет шкала, которую я сейчас как раз продумываю, то есть условно топор выдержит несколько фейлов и не развалится, в данный момент он в полном порядке. скорее всего, чем дороже будет ресурс, тем больше раз можно будет с ним «фейлить». допустим это будет цена в монетках + 1 «фейл»), и всё. Больше меток можно пока не вводить.

2) Вася попал в ситуацию, когда перед ним орк (суть обитателя)! Вот это да! Мы говорим о фэнтези мире, где орки — такой же народ, со своими особенностями и проблемами, но они нам неинтересны до тех пор, пока мы не играем за орков. Они повсеместно распространены, и неплохо дерутся.

Посему, наш орк представляет собой определенный набор вызовов и меток в том числе. Самый главный вызов у орка — драка! Орк обожает драться, это его акцент, как противника. У орка для драки есть ресурсы — щит и меч. Эти ресурсы в руках орка не делают какой-либо особой разницы, они связаны с его вызовом «драка».

Вызов «драка» у орка с точки зрения механики игры — тот самый «риск», то есть ставка ведущего. Игрок может оценить этот риск (метагейм), но если у него есть схожая/связанная компетенция или метки в компетенции (тут, понятное дело, синонимы в помощь, и неминуемый срач в процессе трактовки правил, но я всё больше склоняюсь к правилу «стол решает голосованием», если будут споры, а не ведущий).

Так вот:
(Ведущий) — Перед тобой орк! И он явно собирается надрать тебе задницу!
(Игрок) — Вот это поворот! Ставлю на то, что это я надеру ему задницу! Хочу рубануть его топором!

В любой игре мы бы покидали дамаг, или что-то еще такео. Тут мы делаем вот что:

Игрок заявил в действии топор. Это 1 монета, которая работает как модификатор. Плюс, он может сделать ставку (приложить усилие) в виде физики. Может и не делать, но тогда он как будто вяленько помашет топором, с надеждой, что он сам сработает и он будет действовать тогда с помехой. Ставка может быть 1 монетой, а может быть и 2 монетами (больше не может, их всего две). 1 монета — удар, 2 монеты — удар со всей дури или особо хитрый или как угодно с точки зрения описания:)

Это действие, которое определенно агрессивное, то есть он будет мочить орка. Игрок решает мочить сразу и больно. Каков риск (то есть, с чем он пытается справиться), игрок не знает:)

Ставит 2 монеты от физики.

+ 1 монета от его Топора Смерти как модификатор этого действия.

Игрок делает бросок из 2d6 «агрессивного» цвета и 2d6 «позитивного». Помех никаких, риск ведущий не заявляет.

Дальше — вот что может быть.

1) разица выпадает на броске такая, которая превышает риск. то есть срабатывает ставка игрока + устраняются помехи потенциальные. например выпало 8 черное (агрессивное) и 3 белое (позитивное), то есть в итоге разница получается в 5 пунктов в пользу агрессии. ставка была 2 пункта. с-но, орк на противоходе своего желания подраться получает в репу, айайай, вызов устранен и орк дальше драться не хочет. всё, собрали ресурсы (лут), пошли дальше. идеально.

2) разница выпадает такая, что орк получается равен игроку. то есть выпадает 2. игрок в таком случае, тоже побеждает. никаких помех не устраняется, если были, примерно всё также заканчивается.

3) разница выпадает такая, что игрок «меньше» орка (у орка вызов = фиксированное число, у игрока не совсем). то есть например выпала 4 черное 3 белое. разница не в пользу ставки игрока, разница не соответствует ставке..

вот тут подключается наш топор-модификатор! он позволяет добавить +1 к черному. но не к самой ставке!

с-но, игрок «сносит» только одну фишку у орка (сейчас понял, что эту механику в этой редакции PDF убрал, но именно так она работает :((().

то есть использование ресурса дало частичный успех, как если бы игрок применил бы потенциал меньше риска ведущего.

игрок, при этом, получает помеху (то есть те же правила, как если бы ставка игрока была меньше < риска) — например, топор #затупился, или игрок #хромает — это помехи. и они будут действовать, если не появится помощь. помеха, как правило, дается на сцену.

то есть после драки её можно ликвидировать. во время драки — только при помощи свободных монет (как action points например)

4) разница выпадает такая, что игрок не может отыграть ставку — 4 черное 8 белое. тогда игрок теряет потецниал (его рубанули а он не смог), и теперь у игрока есть связанная с этим потенциалом помеха на все действия. то есть рубануть орка теперь всё еще можно, но ставка получается ноль со всеми вытекающими (то есть игроку надо обязательно выкидывать хорошие броски) а топор просто позволит получить условный +1 как в предыдущих правилах. если выпадет дубль, то возможно вернутся силы к персонажу (киношный трюк такой, ну или healing surge, как угодно).

вот так одно действие работает, если подробно. будут еще вопросы — рад буду ответить:)
конечно всплыл! я хочу киношности и простоты в сеттингах, и толпу стереотипов понятных из игр/фильмов/вселенных. то есть я не хочу «тахионный гиперускоритель RE-33», а просто «движок для гиперпрыжка», и мечам волшебным бесконечным имена уникальные давать не хочу. для этого всего есть КУЧА крутых игр! а вот чтобы была легкость и фан — очень мало чего-то дописанного до состояния полноценной книги. вот Фиаско — очень нравится с этой точки зрения!
;) именно! для лентяев и казуалов.
потому что считать HP, деньги и прочие ресурсы подробно — ни в одном фильме, который «про это» я не видел, что ведется подсчет стрел до момента, пока остается, условно, «последняя стрела надежды». хочется уйти от цифр вообще по максимуму в классическом смысле.
можно и орел и решка:) всё пока на уровне скелета:) я по терминологии еще буду наверняка долго напильником систему обтачивать для упрощения, может и ряд сущностей надо будет «почикать»

твистед терра — красиво, но слишком вычурно и тонко. я хочу прям TVTropes задействовать по полной, чтобы можно было играть про чуваков с пулеметами против чужих.

есть ризус, есть FATE, я понимаю. но своя система — это фетиш во-первых, а во-вторых свобода.