Вот можно вот этот тезис обосновать? В чем преимущества ДА перед GURPS Lite,
Например в том, что не обязательно лезть в таблицу, чтобы попытаться понять сколько дамага ты выдал?
Или на сколько я могу прокачаться?
Или для того чтобы что-то швырнуть?
То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
Ну а толку от всех этих правил если их не будут использовать? Почему не будут? Потому что нужен серьёзный уровень подготовки со стороны игроков и мастера. Много работы мастера с игроками.
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.
Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
Блоки настройки крупнее. Изначально меньшему количеству деталей уделяется внимание.
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
О том и речь.
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
Вообще не представляю как играл бы в Fallout 2 в 98 году, при тех моих знаниях английского. Точнее так, это было бы что-то вроде Diablo, как изначально и задумывали его разработчики.
ГТА кстати отличный пример, там история всегда вторична по отношению к геймплею.
Вы же понимаете, что для того чтобы играть в КИ и даже получать от них удовольствие, не обязательно знать язык? Если только мы не говорим о интерактивном кино или визуальных новеллах.
В НРИ такая ситуация не прокатит, у вас возникнут банальные проблемы с трактовкой правил.
Только то, что вы задираете порог входа.
Я думаю популярность НРИ в странах запада обусловлена не в последнюю очередь тем, что они выпускаются на распространенном языке.
В РФ же, НРИ очень долго придавался статус некой «илиты», увлечения «не для всех», что не в последнюю очередь было обусловлено малым количеством переводов.
Мне вот очень нравится Fadig Suns, но я не готов тратить своё время на перевод этого замечательного сеттинга. Нет у меня его столько.
Я думаю Джек про «учить язык ради хобби». Точнее так, подарить игрокам книгу на английском, при том что английского они не знают.
Игроки должны быть КРАЙНЕ мотивированы, чтобы начать по ней играть.
Хз, пуля в глаз обычному человеку? Я расцениваю это как агграву.
А в чем для смертного разница между леталом и агравой?)
Вы же понимаете что «пуля в голову» на 0 дамага и на 7 дамага это две разные пули в голову?
То что вы кидаете дамаг, означает, что пуля головы коснулась, а как она коснулась (четко в лоб, в челюсть, чиркнула по лицу или оторвала ухо), это дамаг.
Во вторых, на сколько помню, агарава это всё же обычно огонь (то что тяжело заживает) или нечто сверхестественное (когти оборотней, клыки вампиров итд).
Просто с точки зрения медицины, лишение человека глаза или уха, не является такой уж страшной травмой. Вот если мы говорим про потерю руки, тут другой вопрос и то, для многих линеек он очень спорный.
Всё верно, вигор за бенни откидывается против «входящих» ран, проверка вигора при переходе в «при смерти» осуществляется без всяких фишек. Но если в вас входит около 10 ран, возможно лучше сохранить бенни на переброс «при смерти», чем пытаться откинуть эти раны.
А какая разница? Если по вам идет 10 входящих ранений и вы откинули Вигором 6, вы всё равно «при смерти», при этом, теперь вы проходите проверку с -3 (если нет штрафов от усталости). Да, вы не 100% мертвы, но вы недееспособны, а ваша жизнь будет зависеть от того кто победит и его медицинской подготовки.
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.
Знаешь, я играл не по такому уж большому количеству систем: DnD3.5 и 5, GURPS, Storitelling, ДА. Для меня любой бой, где стороны просто встретились, при этом стороны не обладают какими-то особенностями или фишками характерными для своей сторон — уныл.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».
Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.
На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.
Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.
А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный?
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
Расскажите подробнее если не сложно.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).
Или на сколько я могу прокачаться?
Или для того чтобы что-то швырнуть?
То что можно делать всё быстро и правдоподобно не сверяясь каждый раз с талмудом божественных уравнений.
Только не говорите что «настоящие игроки» или мастер, помнят все эти значения наизусть.
Сколько ГУРПС не режь это «тяжелая» система. Вы с этим не согласны? Считаете что она «легче» чем ДА?
Просто если вы обрежете ГУРПС до состояния ДА, может оказаться что разумнее сразу взять ДА.
И простите, я правда не очень хорошо знаю ГУРПС, но там есть сеттингбуки? Которые можно открывать и играть. В смысле, я знаю, что есть книжка про современные технологии «от пара до ядерной энергии» или книга про торговлю. Но это ведь всё просто коробки с деталями, в которых вам предстоит копаться собирая то, что нужно и половина из которых вам не понадобиться.
При этом, при всей универсальности ГУРПС, иногда происходят очень курьёзные ситуации, например с экономикой.
Про магию, ничего не скажу, я её не тестировал.
Серьёзно, о чем мы спорим?
Вы играли в Arma? Вот ГУРПС на мой звгляд это Arma в НРИ. А ДА это Колда или БФ. Не любить вы их можете сколько угодно и нахваливать то, что любите, но факт в том, что большинству людей нужны они и тот тип фана, который они предлагают.
В ДА нет разницы между коротким и длинным мечом (кроме дамага), стоит враг на пару ступеней выше или ниже вас.
ГУРПС боле детализирован, подходит к тонкой настройке.
ДА более модульная, простая.
Ну сравниве LEGO system и technic. Большинству такая детализация просто не нужна, как и количество усилий потраченных на настройку.
Преимущества есть, вы это признаете. Признаете, что вы их не видите. «Делема суслика» решена, проблемы нет)
Мы сейчас про что говорим? То ГУРПС, ДА и универсальные системы, то внезапно ДнД.
ГТА кстати отличный пример, там история всегда вторична по отношению к геймплею.
В НРИ такая ситуация не прокатит, у вас возникнут банальные проблемы с трактовкой правил.
Я думаю популярность НРИ в странах запада обусловлена не в последнюю очередь тем, что они выпускаются на распространенном языке.
В РФ же, НРИ очень долго придавался статус некой «илиты», увлечения «не для всех», что не в последнюю очередь было обусловлено малым количеством переводов.
Мне вот очень нравится Fadig Suns, но я не готов тратить своё время на перевод этого замечательного сеттинга. Нет у меня его столько.
Игроки должны быть КРАЙНЕ мотивированы, чтобы начать по ней играть.
Вы же понимаете что «пуля в голову» на 0 дамага и на 7 дамага это две разные пули в голову?
То что вы кидаете дамаг, означает, что пуля головы коснулась, а как она коснулась (четко в лоб, в челюсть, чиркнула по лицу или оторвала ухо), это дамаг.
Во вторых, на сколько помню, агарава это всё же обычно огонь (то что тяжело заживает) или нечто сверхестественное (когти оборотней, клыки вампиров итд).
Просто с точки зрения медицины, лишение человека глаза или уха, не является такой уж страшной травмой. Вот если мы говорим про потерю руки, тут другой вопрос и то, для многих линеек он очень спорный.
В саваге, одна только игра со штрафами от укрытий, света, дальностью оружия, положением тела и возможностью перейти или не перейти в ближний бой дает довольно много фана мне и моим игрокам. Мне не понятна фраза «дополнительные усилия», у меня все враги кастомные потому, что я вожу по Фаллаут. Но блин, я читал тот же Дедлендс и на мой взгляд там большинство врагов интересны «из коробки».
Приведите примеры «интересных боев», мне в самом деле интересно чем же на ваш взгляд так ущербна свага, а я этого просто не замечаю.
На счет штрафов — есть такое. Но это страшно только до тех пор, пока вы «новичок», позже появляются черты которые позволяют обходить те или иные ситуации мультидействий. Элементарный пример — выхватывание оружия. А ещё, не надо забывать, что при высоком значении навыка или специфическом маневре (всякие 3В итд) штраф по крайне мере на одно действие можно сгладить.
Вы не забывайте, Савага она во многом про отрядность. Друг вогнал врага в шок, ты ударил. Ты бросил рядом с врагом факел, друг выстрелил.
ИМХО, самые главные достоинства Саваги — простота ядра системы, модульность и простота настройки.
Если честно — не отвечу. Я говорил лишь о том, что правильнее сравнивать заточенную под фехтование игру, с заточенным а фехтование сеттингом.
При желании, можно сравнить с тем же Ultima Forsan.
Для меня столкновение файтеров на ровной местности почти в любой системе выглядит уныло. Исключение, системы где все персонажи со старта нагружены кучей доп способностей (магией, шмагией итд).