7 море - 2: откусываем от кактуса.
Итак, после генережки прошла первая игра по второй редакции. Вторая редакция — это совсем, совсем не первая.
Окончательного ответа на вопрос «можно ли в это играть» найдено не было. Зато точно понятно что играть в это как в первую редакцию нельзя.
Сессия прошла достаточно сумбурно: игроки успели пройти лишь по шагу историй, хотя явно ожидали большего. Но целью игры было в первую очередь разобраться с механикой, которая при использовании ведет себя совсем иначе чем при прочтении, поэтому продвижение по сюжету и подвисало… Риски работают как надо, хотя важно следить чтоб игроки не бросали ДО объявления последствий и возможностей. Экшн сцены (боевка и иже с ней) на игре были несколько зафэйлены.
В ретроспективе — потому что не удосужился дать злодею фехтовальную школу, а монстру — больше одной монструозной способности и считал что 7 брутов на героя при отсутствии злодеев — это много.
1) Начнем с базового броска для Рисков и экшн сцен. Делая бросок «атрибут + скилл» подсознательно ожидаешь таокй же системы разрешения как в ролл-энд-кип или МТ.
Основной бросок в 7 море — 2 это PbtAшное «на 7-9 выбери 1, на 10+ выбери два». Возведенное в квадрат. После описания ситуации, игроки заявляют свой подход, из чего и определяется размер дайспула. Мастер объявляет Последствия и Возможности. Бросок выдает У рейзов. Рейзы — это фактически кол-во успешных действий
Достичь своей цели стоит всего один рейз, т.е. для провала нужно или воистину адское невезение или сознательный выбор. Возможности надо делать многочисленными и вкусными, а последствия — болезненными, тогда будет интересно. А если нет последствий и возможностей — то нечего и кидать лишний раз.
Ну и не следует забывать, что действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Ходит тот, у кого имеется больше рэйзов, при равенстве — злодей (последнее слово остается за героями!). При равенстве между ИП — они решают сами.
Драматические сцены — не имеют Последствий и Возможностей. Рэйзы ограничивают количество значимых и успешных действий, которые персонаж успеет сделать за сцену. Повторюсь Действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Понятия же «следующий раунд» в драматических сценах нет. Бал закончился, шпион скрылся, ибо рейзы закончились.
Система отходит от «броска как способ определить степень успеха» в сторону «броска как способа узнать сколько успешных действий можно совершить». Это очень непривычно.
2) Фехтовальщики ногебают. Наличие фехтовальной школы и прилагающийся доступ к маневрам в 2-5 раз повышает эффективность нанесения вундов за один рэйз. Остается впечатление что надо хоумрулить. Если сравнить с другими 5очковыми плюшками — то школа фехтования дает бесплатно чуть больше чем другие дают за трату ХП. Возможно маневры следует сделать затратными. И тогра «Slash» станет не простой-атакой-в-3-раза-круче, а РУБИТЬ!!!
3) Большая ошибка, которую я допустил как мастер — неправильно прочитал механику Давления. Давление — это трата своего рэйза для того чтобы увеличить стоимость любого действия КРОМЕ Х на один рэйз. Я прочитал это как «потрать Х рейзов чтобы сделать стоимость неподчинения Х+1 рейзов» и превратил это в общем безобидное дело в страшный инструмент инставина для первого накидавшего много рэйзов (а злодеи такое умеют хорошо).
4) Противостояние. Не сразу разобрался с механикой contested action. Суть такова: можно потратить более одного рэйза на действие, чтобы сделать его первым или ТОЧНО в свою пользу. Например, «ускакать прочь», «перетянуть канат». Таким образом, злодей может потратить все свои 7 набросаных рейзов чтобы ускакать далеко, но ДО этого персонажи, чьи рейзы нетронуты, успеют его покоцать и выдернуть девицу в беде из злодейского седла. Или же злодей может потратить 3 рейза на ускакивание, еще три — когда Кортес двумя рейзами выдернет девицу из его седла чтобы не пустить. Злодей не может добавить последний оставшийся рейз в действие «ускакать» когда Ганс потратит свои три чтобы скакать с ним ноздря в ноздрю, поэтому муки выбора мучительны.
5) Истории. Не стоит пытаться увязать игроковски истории в одну. Лучше дать общую ситуацию-сюжет и достаточно нарративных прав игрокам чтобы те могли и сами двигать свои истории.
В итоге — окончательный вердикт о съедобности кактуса вынести нельзя. Но я достаточно уверен в том что если внимательно читать правила и не пытаться играть в другую игру то система будет вполне играбельна. Поиграем дальше — увидим…
P.S. Вышло немного сумбурно, но я готов отвечать на вопросы )
Окончательного ответа на вопрос «можно ли в это играть» найдено не было. Зато точно понятно что играть в это как в первую редакцию нельзя.
Сессия прошла достаточно сумбурно: игроки успели пройти лишь по шагу историй, хотя явно ожидали большего. Но целью игры было в первую очередь разобраться с механикой, которая при использовании ведет себя совсем иначе чем при прочтении, поэтому продвижение по сюжету и подвисало… Риски работают как надо, хотя важно следить чтоб игроки не бросали ДО объявления последствий и возможностей. Экшн сцены (боевка и иже с ней) на игре были несколько зафэйлены.
В ретроспективе — потому что не удосужился дать злодею фехтовальную школу, а монстру — больше одной монструозной способности и считал что 7 брутов на героя при отсутствии злодеев — это много.
1) Начнем с базового броска для Рисков и экшн сцен. Делая бросок «атрибут + скилл» подсознательно ожидаешь таокй же системы разрешения как в ролл-энд-кип или МТ.
Основной бросок в 7 море — 2 это PbtAшное «на 7-9 выбери 1, на 10+ выбери два». Возведенное в квадрат. После описания ситуации, игроки заявляют свой подход, из чего и определяется размер дайспула. Мастер объявляет Последствия и Возможности. Бросок выдает У рейзов. Рейзы — это фактически кол-во успешных действий
Достичь своей цели стоит всего один рейз, т.е. для провала нужно или воистину адское невезение или сознательный выбор. Возможности надо делать многочисленными и вкусными, а последствия — болезненными, тогда будет интересно. А если нет последствий и возможностей — то нечего и кидать лишний раз.
Ну и не следует забывать, что действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Ходит тот, у кого имеется больше рэйзов, при равенстве — злодей (последнее слово остается за героями!). При равенстве между ИП — они решают сами.
Драматические сцены — не имеют Последствий и Возможностей. Рэйзы ограничивают количество значимых и успешных действий, которые персонаж успеет сделать за сцену. Повторюсь Действие не соответствующее подходу (напр. запугивать когда подход — finesse+weaponry) стоит в два рейза, а не один. Понятия же «следующий раунд» в драматических сценах нет. Бал закончился, шпион скрылся, ибо рейзы закончились.
Система отходит от «броска как способ определить степень успеха» в сторону «броска как способа узнать сколько успешных действий можно совершить». Это очень непривычно.
2) Фехтовальщики ногебают. Наличие фехтовальной школы и прилагающийся доступ к маневрам в 2-5 раз повышает эффективность нанесения вундов за один рэйз. Остается впечатление что надо хоумрулить. Если сравнить с другими 5очковыми плюшками — то школа фехтования дает бесплатно чуть больше чем другие дают за трату ХП. Возможно маневры следует сделать затратными. И тогра «Slash» станет не простой-атакой-в-3-раза-круче, а РУБИТЬ!!!
3) Большая ошибка, которую я допустил как мастер — неправильно прочитал механику Давления. Давление — это трата своего рэйза для того чтобы увеличить стоимость любого действия КРОМЕ Х на один рэйз. Я прочитал это как «потрать Х рейзов чтобы сделать стоимость неподчинения Х+1 рейзов» и превратил это в общем безобидное дело в страшный инструмент инставина для первого накидавшего много рэйзов (а злодеи такое умеют хорошо).
4) Противостояние. Не сразу разобрался с механикой contested action. Суть такова: можно потратить более одного рэйза на действие, чтобы сделать его первым или ТОЧНО в свою пользу. Например, «ускакать прочь», «перетянуть канат». Таким образом, злодей может потратить все свои 7 набросаных рейзов чтобы ускакать далеко, но ДО этого персонажи, чьи рейзы нетронуты, успеют его покоцать и выдернуть девицу в беде из злодейского седла. Или же злодей может потратить 3 рейза на ускакивание, еще три — когда Кортес двумя рейзами выдернет девицу из его седла чтобы не пустить. Злодей не может добавить последний оставшийся рейз в действие «ускакать» когда Ганс потратит свои три чтобы скакать с ним ноздря в ноздрю, поэтому муки выбора мучительны.
5) Истории. Не стоит пытаться увязать игроковски истории в одну. Лучше дать общую ситуацию-сюжет и достаточно нарративных прав игрокам чтобы те могли и сами двигать свои истории.
В итоге — окончательный вердикт о съедобности кактуса вынести нельзя. Но я достаточно уверен в том что если внимательно читать правила и не пытаться играть в другую игру то система будет вполне играбельна. Поиграем дальше — увидим…
P.S. Вышло немного сумбурно, но я готов отвечать на вопросы )
60 комментариев
Нашей группой было принято единогласное решение вернуться к первой редакции.
Но да, игра выходит весьма отличная от первой, местами — критически отличной.
Ну да, с одной стороны хочеется тобы школу можно было взять на старте, с другой — бонус реально жирный и ничего не стоит. Причем понижать эффективность школы было бы уныло, я бы возможно понизил цену другим преимуществам или повысил их полезность…
Алсо.
>7 брутов на ИП
А что, бруты уже не ходят группками по 6 человек?
И проблему не очень решает. Просто надо ходить группами по четыре человека.
Для всех остальных (кроме вампов) — очень неприятно, ибо пол-хп снесет точно, да еще и Тилт какой-нибудь убойный повесит. И если стамина у тебя не 4ая (что редко все же), то уложит в бессознанку.
Но да, когда логично предположить смерть — проще обозначить смерть
Летала, а не аггравы жеж. Человеку, впрочем, и того достаточно.
Но везение/невезение с дамагом вообще многим системам свойственно. В том же гурпсе можно сперва лишь поцарапать противника пулей, а затем случайно почти убить, пытаясь вырубить рукоятью.
Вы же понимаете что «пуля в голову» на 0 дамага и на 7 дамага это две разные пули в голову?
То что вы кидаете дамаг, означает, что пуля головы коснулась, а как она коснулась (четко в лоб, в челюсть, чиркнула по лицу или оторвала ухо), это дамаг.
Во вторых, на сколько помню, агарава это всё же обычно огонь (то что тяжело заживает) или нечто сверхестественное (когти оборотней, клыки вампиров итд).
Просто с точки зрения медицины, лишение человека глаза или уха, не является такой уж страшной травмой. Вот если мы говорим про потерю руки, тут другой вопрос и то, для многих линеек он очень спорный.
Сверхъестественные силы иногда наносят аграву. Но ни когти оборотней, ни клыки вампиров этого не делают. А маги, чтобы херачить агравой, должны трартить доп-ману, что не всегда хочется и даже не всегда возможно для них.
Пуля в голову леталка для вампиров (хотя обычно бэшинг). Почему бы за попадание в глаз (игрок заплатил приличный штраф -4 -5) не повысить леталки до агравы?
Попасть на 0 урона в ХТ невозможно (хотя весь урон может съесть броня, но это другой вопрос). Там один бросок. Есть хотя бы 1 успех — попал и нанес хотя бы 1 урон. К выкинутым успехам добавляются авто-успехи от оружия. У нормальной винтовки — это 3. У старого охотничьего ружья может быть 2.
А в GURPS например смертельно. И?
И что надо сделать чтобы попасть в глаз?
Винтовка Мосина, трехлинейка, повреждения 7д+1 (в среднем 25). Среднее количество хитов у человека 10, шансы умереть мгновенно начинаются от -10, при достижении количества хитов 0, каждый раунд пострадавший должен кидать против параметра ХТ или упасть в бессознанку (если будет осуществлять любые маневры кроме do nothing). Шансы вывести из строя при попадании в тело близки к 100%, даже если цель выживет она скорее всего в течении нескольких секунд потеряет сознание и умрет от кровопотери в течении нескольких минут (если не окажут помощи). В случае попадания в глаз повреждения учетверяются, до соответственно в среднем 100, что приводит среднего человека к мгновенной смерти без бросков чего-либо.
Чтобы попасть в глаз нужно прицелиться туда и попасть. Пенальти -9 за размер цели. Можно стрелять в голову, разница будет в том, что из повреждений вычтется ДР черепа (2) и цель не будет ослеплена.
Тут ведь ещё надо понимать, как и какой из МТ-шных супернатуралов оцифрован.
Нерф небольшой, но заметный.
Кст выстрелы в голову не всегда смертельны. Правда. Даже с близкого расстояния. Даже из дробовика)
4/4 это действительно хороший стрелок уровня войск специального назначения (не смертельны — это все-таки обычно следствие «плохо прицелился»), а винтовка — это как раз то из чего пуля не срикошетит от черепа.
Так что шансы ИП, а заодно и НИП выжить после попадания пули-двух ИМХО искуственно завышены. Аккуратно, не слишком бросаясь в глаза и ради высшего блага, но тем не менее…
+3 — целились
-3 — в голову
+5 просто идет в урон в случае выпадения одного успеха. Они не кидаются. Но винтовка +5 — это какое-то не то противотанковое ружье, не то артефакт\фетиш
Remington
M-700 (30.06) — обычная винтовка из смертного корника. 7 патронов, +5 кубов на атаку, только одиночные
Нынче оружие кубов не добавляет, но добавляет автоуспехи.
Кстати ситуация с тем что четыре человека с огнестрелом могут быстро сломать ситуацию в свою пользу вполне правдоподобна как мне кажется.
Нуи уже скорей к знатокам вопрос — какой вид замков используется в оруии 7го моря (подозреваю в основном фитильное с вкраплениями колесцового, если у нас 17 век) и насколько реально это оружие таскать снаряженным и готовым к выстрелу.
А вообще образ пистольеро мне самому кажется очень крутым, но при этом давать каждому босяку таскать с собой 6 пистолетов и аркебузу — мне кажется поломным моментом. Как геймист я бы оцифровал это как отдельную абилку, как и какую-нибудь школу комбинирующую саблю и пистоль…
Что до пистольеро, образ и правда очень крутой)) И для 7 моря, которому пошлый реализм нафиг не сдался, очень подходит. Но если хочется как-то понерфить таких ребят, стоит использовать пару моментов, из-за которых до великого уравнителя огнестрел оставался оружием победу только на полях массовых сражений. Он был медленным, не очень точным (мягкие пули из ненарезного ствола порой вылетали под случайным углом) и не особенно надежным (порох не всегда загорался от искры). Так что заточенный под пистолеты персонаж даже с пресловутыми 6 брутами имел очень серьезный шанс не справиться, даже имея по подготовленному оружию на каждого.
Строго фитильное. Колесцовое изобретено, но изобретение пока успешно скрывается. Не во всем прямая аналогия с нашей историей )
Flintlock это ударный замок, не фитильный.
А скрывается изобретение капсюльного револьвера Невидимым колледжем (во всяком случае, в первой редакции).
Реально, но рекомендовалось заряжать оружие примерно за час-два до столкновения, в противном случае велик был шанс на осечку.
1. Пойти по пути Вархаммера, где оружие имеет свойство давать осечку или взрываться, допустим дорогое ружье с колесцовым замком надежное, но капризное, поэтому при выстреле бросаем д10 на 1 осечка, фитильное 1-осечка, 2 разрыв ствола. Так и повода стрелять направо налево не будет.
2. Придерживаться принципа изложенного выше, но другим образом, давать осложнения, если ситуация подходит (идет дождь, после тряски в карете, вися вниз головой и т.п), на преодоление которых придется тратить еще успехи иначе выстрела не будет, разрыв ствола с получением урона или же затяжной выстрел через д10/5 раундов
Родилась даже идея школы фехтования с саблей и пистолет. Основная идея школы была на страхе. Но был нюанс если долго не стрелять в противников или не пристрелить того, кто на тебя бросился после того как ты угрожал им это сделать. Магия страха улетучивалась.