+738.90
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Потому я пытаюсь найти лучшее из двух миров: оставить модулярность и легкость в заготовке эпизодов, но при этом сохранить эмоциональную вовлеченность игроков в «непрерывных» кампаниях.
Если так, то тем более настоятельно рекомендую обратить внимание на игры, перечисленные мною выше, особенно на семейство «выкованных во тьме»: Blades in the Dark, Band of Blades, Scum & Villainy.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
А как именно? Разве Scry не имеет кучу каунтеров и ограничений теперь?

Я уже не говорю про невероятно размытое понятие «magical protection» в описании подшколы Scrying…
Lead sheeting or magical protection blocks a scrying spell, and you sense that the spell is blocked.
Последний раз редактировалось
Even when he says no — «This is a 1950s detective game, no, you can't play a cyborg ninja» — he finds a way to take the basic idea and mold it so it fits the game. ("...but you could play a KGB agent trained in infiltration and assassination, with a few hitech gadgets up his sleeve.")
Хм. Возьму на заметку.
1) Определяешься с творческим замыслом — тем набором мыслей, идей, атмосфер и настроений, которые хочет донести до игроков. Проще говоря, что вообще ты хочешь игрокам показать\рассказать?
2) Бьешь творческий замысел на отдельные элементы. Чем меньше элемент — тем лучше.
3) Пытаешься придумать, что именно у тебя вызовет искомое ощущение, какой должна быть сцена, чтобы понравится именно тебе. И так далее. Это — твой план Б.
4а) Ты знаешь игроков, которых будешь водить. Пытаешься повторить пункт 3, но уже по отношению к каждому конкретному игроку.
4б) Ты не знаешь игроков, которых будешь водить. Пытаешься повторить пункт 3, но по отношению к трем своим самым друг на друга не похожим друзьям.
5) Пытаешься расположить эти элементы в соответствии со своим любым инструментом: логикой, атмосферой, драйвом и так далее.
6) Пытаешься посмотреть на получившееся целиком. В случае возникшей необходимости повторяешь нужные этапы.
7б) Если игроки — незнакомые. Готовишь сцену, в которой те самые твои друзья-образцы обязательно повели бы себя характерным образом. На игре начнешь с нее, и поймешь — кто из неизвестных игроков какому из твоих друзей ближе.
8) На самой игре реагируешь честно. Не знаешь, что делать? Сходу не получается придумать? «Мужики, я прям и не знаю… Дайте мне 5 минут» Как-то скучно и уныло? А самому игру вытащить не получается? «Ребята, совсем не клеится… Что вам было бы интересно увидеть в игре прямо сейчас?» Есть кто-то, то ведет себя оскорбительным для собравшихся и мировых религий образом? «Стоп. Вася, ты — кусок шмуца. Прекрати пожалуйста, или мы тебя уничтожим».
  • avatar LEXX
  • 8
Страха первого вполне можно избежать, если узнать, во что же собираются играть игроки, и чего они хотят от игры. Зная их ожидания, на их основе и собирается завязка сюжета. Причем, как верно сказал Егор, эта завязка может упомянуться во вводной, чтобы персонажи начали игру, уже вовлеченными в игру. Обычно игроки любят, когда сессия игрокоцентрична, простите за тавтологию, и, объявив, что модуль создан специально по их заявкам, ты получишь гарантированную заинтересованность. Это символизирует, что игроки тоже люди и любят, когда к ним прислушиваются.
Страх второй решается продумыванием нескольких вариантов для одних и тех же (ключевых) решений, опционально — несколько вариантов сцен точки А, точки Б, точки В (продолжить по желанию). При большой вариативности основных решений, игроки рельс не замечают. Это символизирует, что времена меняются, а дым и зеркала вечны.
Страх третий помогут сдержать мудрые НПС, расставленные в произвольном порядке в местах, где подсказки «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!» недостаточно ярко подсвечены. Также можно позволить разнообразные скилл-чеки в духе «О, ты прокинул Интеллект и теперь точно знаешь, что эту дверь можно открыть четырьмя лучами, состоящими из болотного газа, отраженного от поверхности Венеры, если их не перекрещивать». Игроки такое любят. Это символизирует, что скиллы игроков иногда можно использовать нестандартными способами, а типаж мудрого НПС-старичка вечно молод, актуален и всеми любим.
Страх четвертый лечится примерно так же, как и второй. Иногда стоит пожертвовать размеренностью ради непредсказуемости и вариативности, особенно, если время не поджимают. Если есть хороший скилл импровизации — можно слушать идеи игроков, а потом выдать что-то абсолютно неожиданное, либо, напротив, подтвердить ожидания партии, чтобы партия поняла, какая она крутая и сообразительная. Это символизирует, что игроки — как дети, любят все яркое, и когда они правы.
Страх пятый и шестой мне, если честно, непонятны. Если чувствуешь, что штурмовики слишком напирают на героев — ослабь их, измени ситуацию на поле в пользу героев (урони половине штурмовиков на голову дракона) или усиль игроков (партийный файтер кидает взгляд на амулет с портретом жены и приходит в такую ярость, что ЭТИ ЧЕРТОВЫ ПРИХВОСТНИ ДАРТА ВЕЙДЕРА НЕ СМОГУТ ЕГО СЛОМИТЬ АРРР). С крутыми антагонистами ситуация обратная — если нужно, чтобы они посопротивлялись еще — дай им второе дыхание, измени обстановку на поле боя или вовсе дай антагонисту сбежать с помощью Машины Последнего Шанса. Клятвы вернуться И УЖ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОКАРАТЬ и забывание ценного лута прилагаются. Это символизирует.