Iron Gods, обзор, схема десятая(Спойлеры!)



Продолжая тему разумной связки первого и второго приключения: у РС есть несколько хороших поводов пойти в Мусохранск. Если персонажи проактивны и заинтересованы новостью о новом боге, они могут выйти на него через пленных культистов или вытащив локацию из передатчика энергии на складе. Если же героям нужна мотивация, городской совет Факела готов раскошелиться на избавление их от угрозы. Наконец, городской священник Факела попросит РС найти в Мусохранске коллегу-священницу Динвайю, скрывающуюся там от Технической Лиги. Даже если партии достаточно денежной награды, рекомендую дать игрокам зацепку на Динвайю — она одна из немногих достойных людей в Мусохранске, героям такие союзники понадобятся.

Говорю вам, всё было испорчено до нас!

Прежде чем партия дойдет до самого Мусохранска, они по пути наткнутся на Могилу Алдронарда. Это не место паломничества, это замок. Он не имеет никакой связи с железными богами, технологиями или андроидами, и его существование скорее обязано событиям за пределами Нумерии. Если совсем вкратце: далеко на севере есть портал, из которого лезут демоны Вархаммер, молчать, бороться с этой напастью идут крестоносцы с юга, и на основных путях они строят такие вот укрепления.

Конкретно в этом замке поселился призрак падшего паладина. Не падшего как Артас, нет, но история не сильно веселее. Алдронард был крестоносцем, оставившим невесту ради крестового похода. После завершения службы он направился домой через замок, где его ожидало письмо от отца невесты: она умерла в рейде грабителей на поместье. Отец намекал между строк, что виноват во всем Алдронард, предпочитая невесте возможность бить демонов на севере. От горя паладин бросился вниз с башни, и с тех пор его призрак обитает в замке.

Через несколько десятков лет замок пережил сильный пожар, разрушивший половину крепости, а незадолго до прибытия героев Могилу захватили Улыбальщики (Smilers) — одна из банд Мусохранска. Они подожгли вторую половину крепости, убили нескольких стражников и теперь сидят во дворе, празднуя победу. Я не совсем понимаю, зачем они провели этот рейд — книга говорит, что Улыбальщики собирались передать этот форт в подарок культу Геллиона, но зачем культу разрушенная пустая крепость с привидением?


Граф здесь не нужен. Карта скорее описательная, чем исследовательская

А1 — ворота и подъем на стены. А2 — двор с Улыбальщиками и главарем. А3 и А6 разрушены пожарами, в А4 и А5 обитает призрак паладина, в А7 Улыбальщики заперли пленников. Тут не ожидается перемещения из комнаты в комнату: двое бандитов попробуют обмануть подошедших РС сказочками о зараженным чумой гарнизоне, а если те настоят на лечении или спросят о дымящейся крепости — пропустят половину партии вперед, опустив перед оставшимися решетку.

Бой может выйти смертельнее, чем ожидает модуль. Из-за комбинации огнестрела, скрытой атаки и инициативы пятеро стрелков могут нанести 5d6+5d8+5 одному персонажу, если прокинут touch AC 10 на d20+6. Ну и не забывайте, что у пистолей бандитов страшные криты.



Встреча с призраком опциональная — модуль даже предлагает сделать его появление пустыми слухами. Если же РС собираются отправить его в посмертие (иначе он восстановится после любого урона), им придется принять роль его невесты или её отца и простить паладина. Кто-то из РС может оказаться похожим на одного из них, если мастер добрый, иначе придется маскироваться. И самое важное:
He'll ask that PC whether he or she is truly who he or she claims-no Bluff check is required to convince him of this deception. So eager is the ghost to accept hope that simply confirming his hopes is enough.
Вот здесь автор понимает, что броски игру не улучшат и знает, когда их нужно убрать.



What a piece of junk

Прежде чем я рассмотрю конкретные локации Мусохранска, я хочу заметить, насколько… пустым кажется город. Он не расписан, как Факел, Янденвей или Звездопад. Локации, как видите, обозначены скорее как комнаты в данже. Основное население в городе — бандиты. Город не производит ничего, кроме насилия, направленного на своих же жителей. Я обычно не настолько занудный, чтобы требовать описания системы налогообложения или способов обеспечения продовольствием, но сейчас я просто не понимаю, почему этот город еще существует.

Книга упоминают, что банды воюют друг с другом за территорию, но не объясняет, что с этой территории банды собираются получать. Все технологии в Мусохранске уже откопаны… точнее, для РС еще осталась пара мест для грабежа, но в городе нет ничего, что было бы на уровне работающего экскаватора внизу или даже водоочистителя из Некрополя первого Фоллаута. То есть какой-то важной и незаменимой вещи, которые дала бы людям хорошую причину поселиться в жаркой, химически загрязненной свалке, населенной бандитами.

Даже как место для бегства от закона это очень странное место. Да, на внешние стены сложно забраться (если персонаж будет неаккуратным, можно опрокинуть незакрепленный кусок металла и полететь вниз), но по такой же логике эти стены легко разрушить. Любое войско, если того захочет, разберет стены голыми руками и покажет уголовникам, кто здесь главный.

В следующий раз… настанет час часовой часовни!
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая

27 комментариев

avatar
Корректорское:
> почему этот город еще существуют.
avatar
Из-за комбинации огнестрела, скрытой атаки и инициативы пятеро стрелков могут нанести 5d6+5d8+5 одному персонажу, если прокинут touch AC 10 на d20+6.
А что так много? Или ты к тому, что они могут целиться все в одного персонажа все пятеро?

Просто, держи в уме Touch AC может быть выше, Во-вторых дистанция ranged sneak — 30 футов. Попадание touch AC для огнестрела — first incerement, для большинства — это 20 футов. Если они все будут стоять так близко так ещё и с пушками наголо, легко будет заподозрить что-то неладное.
Последний раз редактировалось
avatar
Если мы говорим про первый раунд, все считаются flat-flooted, то есть touch AC 10, 11 если мы говорим про Small персонажей.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
То есть я не говорю, что наверняка кто-то умрет, то именно такая комбинация условий вполне может убить мага, если ему не повезет с инициативой.
Последний раз редактировалось
avatar
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой),
Это никак не следует из модуля, это же не засада.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.
avatar
Почему не следует из модуля? Если персонажи заходят в замок и не ожидают начать там бой, тогда бандиты выбирают, когда начать бой и ожидают его начать по команде, и этой командой становится опускание решетки — тогда это каноничное описание surprise round.
avatar
Если это засада, то мастер может скрыто сделать проверку Sense Motive или Perception игроков.
avatar
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
Это всего одно действие.
Или стрелять. Или доставать оружие.
avatar
А чего бы бандитам во дворе и не достать оружие, пока партия спорит с двумя бандитами на крыше А7?
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
avatar
Мне кажется тут слишком много если, которые ты читаешь, как да и даже не рассматриваешь того, кто будет в партии.

Да, одного бедного NPC они убьют. Если же партийный волшебник в незнакомом месте гордо впереди отряда без защитных бафов… Это может быть отличным обучающим моментом. Положи где-то свиток поднятия из мёртвых в крепости и пленного жреца, если у партии нет UMD. =)
avatar
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой)

не будет у них Surprise Round. Ну разве что бандиты сидят в хайде\инвизе. Инициация боя ни разу и ни по каким правилам сюрприза в ПФ не дает.

If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard or move action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.

Здесь только про Awareness (то есть о том, знают ли они что враг здесь есть), ничего про инициацию боя нет.

Flat-footed тоже не значит, что у всех touch AC 10. Он значит, что они не могут использовать декстерити бонус к AC, что оставляет возможность использовать deflection или cover бонусы к AC. Ну и опять таки, им должно хорошо повезти, чтобы всем выбросить инициативу выше, чем у их цели.
avatar
Последний раз редактировалось
avatar
Свежий Order of the Stick показывает, как приходится автору извращаться, чтобы засунуть партию за дверь подземелья…

Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?

Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Последний раз редактировалось
avatar
Вопрос про Мусохранск?

Я, признаюсь, не тщательно читал Numeria, Land of the Fallen Stars, но там нет ничего похожего на этот город. Все места с активными технологиями очень опасны (и потому подходят скорее для данжа), места вроде Факела там редкость. Но Мусохранск одновременно опасен И не имеет каких-то нормальных технологий.

Насколько я понял, впервые эта груда хлама появилась в Inner Sea World Guide, где описан так:
Scrapwall: This 3-mile-long junkyard of broken metal and strange debris stands in testimony to ages of scavenging and strange ambitions. Although the wreckage was depleted of any trace of skymetal or weird relics centuries ago, the forlorn and ambitious still scour the debris, following dubious rumors and desperate hopes to this plain of otherworldly disappointment. Even grimmer, bandits and deadly beasts regularly prowl the scrap mounds, preying upon the weak and unprepared.
То есть практически без кардинальных изменений, разве что не упомянута закрытость такой вот локации.

Но вообще, Нумерия это одновременно сборище разных кочующих племен, несколько крупных организованных городов в основном под контролем Технической Лиги и куча мелких городов, до которых у Лиги просто не дошли руки. В целом вполне правдоподобно, что какое-то большое скопление технологичного хлама привлекает сталкеров, банды и мутировавших зверей. Но что мне мешает поверить в версию Мусохранска из модуля это:
1. Упоминание, что из города вытащили все технологии (особенно когда для РС есть несколько очевидных мест для грабежа)
2. Статус этого места как рая для беглецов и изгнанников
3. Герметичность места (окей, это проще оборонять, но в то же время, учитывая пункт 2, сложно иметь хоть какие-то припасы и минимальный порядок. Кто кормит всю эту ораву?)

Тут опять же упирается для меня в хронологию. Если бы этому месту было лет пятьдесят, это бы решило пункт 1. Но это упало девять тысяч лет назад, получило кандидата на сильного лидера четыреста пятьдесят лет назад, исчерпало свою минимальную полезность двести лет назад. Я понимаю, все любят постапокалипсис и «Безумного Макса», но это просто не работает.
avatar
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Модуль этого не предполагает, и это норм. Зацепки на этот город работают, если персонажи имеют альтруистичную или хотя бы финансово-ориентированную мотивацию (им просто заплатят кучу золота, если они избавятся от угрозы Факелу). В Player's Guide прямо говорится, что non-evil группы предпочтительные и персонажи не должны стремиться примкнуть к Лиге.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
avatar
Я не про треш (съедение тут было поставлено для красного словца). Я про структуру. Вот у нас группа идёт за каким-то бесом в этот самый Трешстен-Скрапволл-Мухсохранск и по дороге видит горелое укрепление. Рассудив, что раз кто-то пошёл на его захват, с риском и попутным обретением пленников, то это ценный ресурс, партия завладевает укреплением сама — что, в общем-то, естественно после недружелюбной встречи Улыбальщиками. От тех, кого взяли живьём, она узнаёт, что укрепление хотели передать культу Геллиона (видимо, чтобы у него была собственная база вне города). Вот теперь партия де-факто владельцы нефункционального укрепления с кентервильским привидением где-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.

Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не зря упомянул пленников в А7. Бандиты не перебили всех крестоносцев, и те, если переживут штурм партии, будут зализывать пожар и тушить раны. Даже если партия останется единственными живыми в крепости, формально у неë есть хозяин (церковь Саренрэ) и совсем безнаказанно занять жилплощадь не получится.

Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.


Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).

Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Последний раз редактировалось
avatar
Мне, кстати, оно не кажется здесь взаимоисключающим «или-или». Почти наверняка логика AP потом погонит персонажей прочь, но обзавестись тут что базой и организованным «тылом» (в том числе, кстати, и на модули потом, когда у PC будет телепорт или как тут принято путешествовать глобально), и делать из этого замка что угодно (убежище, постоялый двор для проходящих NPC, что-то тематическое для глобальных организаций, к которым принадлежат PC) — вроде абсолютно нормально. Оно, кстати, поднимает вопрос, как часто по этим дорогам ходят другие NPC — раз, и опять же — что получат PC при общении с культом Геллиона (информация включается)? Или это модулем однозначно воспринимается как попытка «срезать путь», а бандиты пошли на захват укрепления по общему скудоумию и торг бы у них тоже не вышел?

Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
Последний раз редактировалось
avatar
Могила как хаб-база для этого приключения не очень подходит. Вот (спойлеры) карта путешествий РС по всей кампании:

Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).

Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по грабежу торговцев охране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.
avatar
К слову, я не очень понимаю, как там устроено это самое движение крестоносцев. То есть если там этот форт — это заштатная захиревшая точка, которую могут взять штурмом полдюжины низкоуровневых бандитов (ну хорошо, пусть дюжина и взято внезапным налётом, потому что гарнизон одурел от сидения посреди нигде и открывает любому, кто постучался в опускаемую решётку с яблочным пирогом, совершенно не обращая внимания на особенности города неподалёку), то вроде крестоносцы тут особо не ходят — и тогда на формальных хозяев и PC вроде должно было плевать, и, что занятно, как раз бандитам (которые только сейчас почему-то пошевелились по захвату — опять странности со временем). Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.

А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.

То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Последний раз редактировалось
avatar
Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
Движение регулярное, это просто Могила очень мелкая крепость. На юго-западе Нумерии есть замок Урион, это уже серьезная твердыня с армией взвинченных паладинов.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.

По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
avatar
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
А как именно? Разве Scry не имеет кучу каунтеров и ограничений теперь?

Я уже не говорю про невероятно размытое понятие «magical protection» в описании подшколы Scrying…
Lead sheeting or magical protection blocks a scrying spell, and you sense that the spell is blocked.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, мне только что пришло в голову одно событие из третьей-четвертой части. Которое может сломаться в том числе и тем, что непонятно, считается ли ИИ «существом».
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну это ещё и ИИ полубог так что совсем up to GM.
avatar
Правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка, ради сохранения контроля над которыми партии приходится ввязываться во всякий блудняк вроде технологических данжей с роботами? :)
avatar
Не, угрозы Iron Gods в основном совсем не спешат идти во внешний мир и злодействовать. Тем более в никому не нужную крепость.
avatar
Кстати, раз тут карты пошли…



Если скачать карту, она весит где-то 17 Мб и размеры 4800 х на 2830px.
avatar
Судя по городам на карте, Нумерия это какой-то anus mundi %)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.