Iron Gods, обзор, схема десятая(Спойлеры!)
Продолжая тему разумной связки первого и второго приключения: у РС есть несколько хороших поводов пойти в Мусохранск. Если персонажи проактивны и заинтересованы новостью о новом боге, они могут выйти на него через пленных культистов или вытащив локацию из передатчика энергии на складе. Если же героям нужна мотивация, городской совет Факела готов раскошелиться на избавление их от угрозы. Наконец, городской священник Факела попросит РС найти в Мусохранске коллегу-священницу Динвайю, скрывающуюся там от Технической Лиги. Даже если партии достаточно денежной награды, рекомендую дать игрокам зацепку на Динвайю — она одна из немногих достойных людей в Мусохранске, героям такие союзники понадобятся.
Говорю вам, всё было испорчено до нас!
Прежде чем партия дойдет до самого Мусохранска, они по пути наткнутся на Могилу Алдронарда. Это не место паломничества, это замок. Он не имеет никакой связи с железными богами, технологиями или андроидами, и его существование скорее обязано событиям за пределами Нумерии. Если совсем вкратце: далеко на севере есть портал, из которого лезут демоны
Конкретно в этом замке поселился призрак падшего паладина. Не падшего как Артас, нет, но история не сильно веселее. Алдронард был крестоносцем, оставившим невесту ради крестового похода. После завершения службы он направился домой через замок, где его ожидало письмо от отца невесты: она умерла в рейде грабителей на поместье. Отец намекал между строк, что виноват во всем Алдронард, предпочитая невесте возможность бить демонов на севере. От горя паладин бросился вниз с башни, и с тех пор его призрак обитает в замке.
Через несколько десятков лет замок пережил сильный пожар, разрушивший половину крепости, а незадолго до прибытия героев Могилу захватили Улыбальщики (Smilers) — одна из банд Мусохранска. Они подожгли вторую половину крепости, убили нескольких стражников и теперь сидят во дворе, празднуя победу. Я не совсем понимаю, зачем они провели этот рейд — книга говорит, что Улыбальщики собирались передать этот форт в подарок культу Геллиона, но зачем культу разрушенная пустая крепость с привидением?
Граф здесь не нужен. Карта скорее описательная, чем исследовательская
А1 — ворота и подъем на стены. А2 — двор с Улыбальщиками и главарем. А3 и А6 разрушены пожарами, в А4 и А5 обитает призрак паладина, в А7 Улыбальщики заперли пленников. Тут не ожидается перемещения из комнаты в комнату: двое бандитов попробуют обмануть подошедших РС сказочками о зараженным чумой гарнизоне, а если те настоят на лечении или спросят о дымящейся крепости — пропустят половину партии вперед, опустив перед оставшимися решетку.
Бой может выйти смертельнее, чем ожидает модуль. Из-за комбинации огнестрела, скрытой атаки и инициативы пятеро стрелков могут нанести 5d6+5d8+5 одному персонажу, если прокинут touch AC 10 на d20+6. Ну и не забывайте, что у пистолей бандитов страшные криты.
Встреча с призраком опциональная — модуль даже предлагает сделать его появление пустыми слухами. Если же РС собираются отправить его в посмертие (иначе он восстановится после любого урона), им придется принять роль его невесты или её отца и простить паладина. Кто-то из РС может оказаться похожим на одного из них, если мастер добрый, иначе придется маскироваться. И самое важное:
He'll ask that PC whether he or she is truly who he or she claims-no Bluff check is required to convince him of this deception. So eager is the ghost to accept hope that simply confirming his hopes is enough.Вот здесь автор понимает, что броски игру не улучшат и знает, когда их нужно убрать.
What a piece of junk
Прежде чем я рассмотрю конкретные локации Мусохранска, я хочу заметить, насколько… пустым кажется город. Он не расписан, как Факел, Янденвей или Звездопад. Локации, как видите, обозначены скорее как комнаты в данже. Основное население в городе — бандиты. Город не производит ничего, кроме насилия, направленного на своих же жителей. Я обычно не настолько занудный, чтобы требовать описания системы налогообложения или способов обеспечения продовольствием, но сейчас я просто не понимаю, почему этот город еще существует.
Книга упоминают, что банды воюют друг с другом за территорию, но не объясняет, что с этой территории банды собираются получать. Все технологии в Мусохранске уже откопаны… точнее, для РС еще осталась пара мест для грабежа, но в городе нет ничего, что было бы на уровне работающего экскаватора внизу или даже водоочистителя из Некрополя первого Фоллаута. То есть какой-то важной и незаменимой вещи, которые дала бы людям хорошую причину поселиться в жаркой, химически загрязненной свалке, населенной бандитами.
Даже как место для бегства от закона это очень странное место. Да, на внешние стены сложно забраться (если персонаж будет неаккуратным, можно опрокинуть незакрепленный кусок металла и полететь вниз), но по такой же логике эти стены легко разрушить. Любое войско, если того захочет, разберет стены голыми руками и покажет уголовникам, кто здесь главный.
В следующий раз… настанет час часовой часовни!
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая
27 комментариев
> почему этот город еще существуют.
Просто, держи в уме Touch AC может быть выше, Во-вторых дистанция ranged sneak — 30 футов. Попадание touch AC для огнестрела — first incerement, для большинства — это 20 футов. Если они все будут стоять так близко так ещё и с пушками наголо, легко будет заподозрить что-то неладное.
У улыбальщиков наверняка будет surprise round (поскольку они инициируют бой), и даже без сники у них есть Deadeye, позволяющий бить по тачу дальше первого Range Increment.
То есть я не говорю, что наверняка кто-то умрет, то именно такая комбинация условий вполне может убить мага, если ему не повезет с инициативой.
Ну и у части персонажей уже есть всякие unсanny dodge и бонус от мудрости к броне.
Или стрелять. Или доставать оружие.
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.
Да, одного бедного NPC они убьют. Если же партийный волшебник в незнакомом месте гордо впереди отряда без защитных бафов… Это может быть отличным обучающим моментом. Положи где-то свиток поднятия из мёртвых в крепости и пленного жреца, если у партии нет UMD. =)
не будет у них Surprise Round. Ну разве что бандиты сидят в хайде\инвизе. Инициация боя ни разу и ни по каким правилам сюрприза в ПФ не дает.
Здесь только про Awareness (то есть о том, знают ли они что враг здесь есть), ничего про инициацию боя нет.
Flat-footed тоже не значит, что у всех touch AC 10. Он значит, что они не могут использовать декстерити бонус к AC, что оставляет возможность использовать deflection или cover бонусы к AC. Ну и опять таки, им должно хорошо повезти, чтобы всем выбросить инициативу выше, чем у их цели.
Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?
Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Я, признаюсь, не тщательно читал Numeria, Land of the Fallen Stars, но там нет ничего похожего на этот город. Все места с активными технологиями очень опасны (и потому подходят скорее для данжа), места вроде Факела там редкость. Но Мусохранск одновременно опасен И не имеет каких-то нормальных технологий.
Насколько я понял, впервые эта груда хлама появилась в Inner Sea World Guide, где описан так:
То есть практически без кардинальных изменений, разве что не упомянута закрытость такой вот локации.
Но вообще, Нумерия это одновременно сборище разных кочующих племен, несколько крупных организованных городов в основном под контролем Технической Лиги и куча мелких городов, до которых у Лиги просто не дошли руки. В целом вполне правдоподобно, что какое-то большое скопление технологичного хлама привлекает сталкеров, банды и мутировавших зверей. Но что мне мешает поверить в версию Мусохранска из модуля это:
1. Упоминание, что из города вытащили все технологии (особенно когда для РС есть несколько очевидных мест для грабежа)
2. Статус этого места как рая для беглецов и изгнанников
3. Герметичность места (окей, это проще оборонять, но в то же время, учитывая пункт 2, сложно иметь хоть какие-то припасы и минимальный порядок. Кто кормит всю эту ораву?)
Тут опять же упирается для меня в хронологию. Если бы этому месту было лет пятьдесят, это бы решило пункт 1. Но это упало девять тысяч лет назад, получило кандидата на сильного лидера четыреста пятьдесят лет назад, исчерпало свою минимальную полезность двести лет назад. Я понимаю, все любят постапокалипсис и «Безумного Макса», но это просто не работает.
Так что это вполне разумные ограничения для персонажей, чтобы они ВНЕЗАПНО не решили пойти по пути каннибализма, треша и поклонения СЕ богам.
с кентервильским привидениемгде-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.
Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).
Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).
Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по
грабежу торговцевохране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.А телепортация в незнакомые места — мы, кажется, снова друг друга не понимаем? Просто наличие телепорта спокон веку в D&D-образных системах было поводом завести уютный уголок, где будут сидеть завербованные персонажами NPC-последователи (можно низкоуровневые, не критично), которых вытаскивают из бед по ходу квестов — тут, кстати, рядом вроде целый бандитский город, где хватит народа, которому плохо, помимо сюжетных принцесс в беде — и которые занимаются полезными делами: крафтят разные припасы для PC, например, позволяют не тратить слоты на низкоуровневые задачи, делают всякие долгосрочные дела. Телепортация тут нужна скорее чтобы навещать их на знакомой базе, а не наоборот.
То, что место на границе действия — ну да, оно делает не столь удобным, но дарёному коню…
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.
По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Я уже не говорю про невероятно размытое понятие «magical protection» в описании подшколы Scrying…
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Если скачать карту, она весит где-то 17 Мб и размеры 4800 х на 2830px.