Проблемы с постройкой сюжета
Точнее, страхи. Я как мастер начинающий, до сих пор имею подсознательные страхи при написании сюжетов с нуля.
Страх первый, связанный с хватательными рефлексами
Ситуация: мастер придумывает игру, создает первую сцену. Вместо жесткого и прямого квеста в виде старичка-квестовичка или строгого начальства (при создании полицейских модулей), мастер предоставляет игроку немного пространства и просто выставляет в поле заметную табличку с надписью «Сюжет. Хвататься сюда».
Опасения: игрок в следствии неопытности, непонимания ситуации или просто эгоизма отказывается хвататься за сюжет и проходит мимо, тем самым лишая мастера зацепки для сюжета. Мастер хватается за голову и вынужден либо бросить на голову персонажу рельсы, либо бросить сюжет полностью.
Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Ситуация: мастер составляет примерный план сюжета: вступление-филлер, завязка, развитие конфликта, сюжетный поворот, продвижение конфликта до сюжетной точки, финальная битва, эпилог. Сюжет ему на тот момент кажется логичным и непротиворечивым.
Опасения: игрок, пройдя по сюжету, говорит мастеру, что сюжет рельсовый, поскольку для того, чтобы дойти до сцены А, нужно взять кусок информации из Б, а для этого нужно идти в сцену В. Обойти точки нельзя, рельсовость обеспечивается отсутствием какой-либо информации у игрока, помимо нужной для мастера.
Страх третий, связанный с прозрачностью намеков
Ситуация: мастер создает сюжетные зацепки для перехода игрока из сцены 1 в сцену 2.
Опасения: зацепки оказываются либо вида: «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!», поскольку слишком просты, грубы и очевидны, либо оказываются настолько тонкими и непонятными, что игрок не понимает их сути и не знает, куда идти.
Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Ситуация: мастер создает сюжет, который, по его мнению, строится логично, размеренно и не имеет дыр.
Опасения: игроки указывают мастеру, что неожиданных сюжетных поворотов в сюжете нет, и потому его развитие понятно и очевидно до самого конца. Игроки скучают и делят лут главного злодея за час до встречи с ним.
Страх пятый, связанный с капризностью костей
Ситуация: мастер, для того, чтобы дать персонажу-боевику показать свою крутизну, оставляет специально для него N статистов марки «имперский штурмовик». Мастер рассчитывает на известную меткость имперских штурмовиков, обеспечивая персонажу красивую победу.
Опасения: дайсы, в следствии необычной фазы луны, в день игры болеют за имперских штурмовиков. И убивают персонажа игрока за шесть секунд.
Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Ситуация: мастер, желающий показать крутизну персонажей через крутизну их противников, создает интересных и необычных антагонистов. Антагонисты пафосны, круты, имеют примечательную «фишку» и должны немного посопротивляться, прежде чем сдаться от крутизны героев.
Опасения: мастер не рассчитал статы антагонистов (вариант — дайсы исправились и стали болеть уже за игроков), в результате чего персонажи убивают их за полторы секунды. Мастер в недоумении, ибо на описание антагонистов он потратил времени больше, чем на описание действий антагонистов.
Страх первый, связанный с хватательными рефлексами
Ситуация: мастер придумывает игру, создает первую сцену. Вместо жесткого и прямого квеста в виде старичка-квестовичка или строгого начальства (при создании полицейских модулей), мастер предоставляет игроку немного пространства и просто выставляет в поле заметную табличку с надписью «Сюжет. Хвататься сюда».
Опасения: игрок в следствии неопытности, непонимания ситуации или просто эгоизма отказывается хвататься за сюжет и проходит мимо, тем самым лишая мастера зацепки для сюжета. Мастер хватается за голову и вынужден либо бросить на голову персонажу рельсы, либо бросить сюжет полностью.
Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Ситуация: мастер составляет примерный план сюжета: вступление-филлер, завязка, развитие конфликта, сюжетный поворот, продвижение конфликта до сюжетной точки, финальная битва, эпилог. Сюжет ему на тот момент кажется логичным и непротиворечивым.
Опасения: игрок, пройдя по сюжету, говорит мастеру, что сюжет рельсовый, поскольку для того, чтобы дойти до сцены А, нужно взять кусок информации из Б, а для этого нужно идти в сцену В. Обойти точки нельзя, рельсовость обеспечивается отсутствием какой-либо информации у игрока, помимо нужной для мастера.
Страх третий, связанный с прозрачностью намеков
Ситуация: мастер создает сюжетные зацепки для перехода игрока из сцены 1 в сцену 2.
Опасения: зацепки оказываются либо вида: «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!», поскольку слишком просты, грубы и очевидны, либо оказываются настолько тонкими и непонятными, что игрок не понимает их сути и не знает, куда идти.
Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Ситуация: мастер создает сюжет, который, по его мнению, строится логично, размеренно и не имеет дыр.
Опасения: игроки указывают мастеру, что неожиданных сюжетных поворотов в сюжете нет, и потому его развитие понятно и очевидно до самого конца. Игроки скучают и делят лут главного злодея за час до встречи с ним.
Страх пятый, связанный с капризностью костей
Ситуация: мастер, для того, чтобы дать персонажу-боевику показать свою крутизну, оставляет специально для него N статистов марки «имперский штурмовик». Мастер рассчитывает на известную меткость имперских штурмовиков, обеспечивая персонажу красивую победу.
Опасения: дайсы, в следствии необычной фазы луны, в день игры болеют за имперских штурмовиков. И убивают персонажа игрока за шесть секунд.
Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Ситуация: мастер, желающий показать крутизну персонажей через крутизну их противников, создает интересных и необычных антагонистов. Антагонисты пафосны, круты, имеют примечательную «фишку» и должны немного посопротивляться, прежде чем сдаться от крутизны героев.
Опасения: мастер не рассчитал статы антагонистов (вариант — дайсы исправились и стали болеть уже за игроков), в результате чего персонажи убивают их за полторы секунды. Мастер в недоумении, ибо на описание антагонистов он потратил времени больше, чем на описание действий антагонистов.
17 комментариев
Относительно первого — если на квесте завязана вся игра, то варианта два. Либо ты честно говоришь игрокам: «Вот так, ребята, или вы за это беретесь, или мы не играем». Либо ты прямо во вводной, еще до начала игры, сообщаешь, что персонажи игроков подрядились на такую-то работу… И пускай сами придумывают, зачем они это сделали.
Страх второй решается продумыванием нескольких вариантов для одних и тех же (ключевых) решений, опционально — несколько вариантов сцен точки А, точки Б, точки В (продолжить по желанию). При большой вариативности основных решений, игроки рельс не замечают. Это символизирует, что времена меняются, а дым и зеркала вечны.
Страх третий помогут сдержать мудрые НПС, расставленные в произвольном порядке в местах, где подсказки «ИДИ СЮДА, ИДИОТ!» недостаточно ярко подсвечены. Также можно позволить разнообразные скилл-чеки в духе «О, ты прокинул Интеллект и теперь точно знаешь, что эту дверь можно открыть четырьмя лучами, состоящими из болотного газа, отраженного от поверхности Венеры, если их не перекрещивать». Игроки такое любят. Это символизирует, что скиллы игроков иногда можно использовать нестандартными способами, а типаж мудрого НПС-старичка вечно молод, актуален и всеми любим.
Страх четвертый лечится примерно так же, как и второй. Иногда стоит пожертвовать размеренностью ради непредсказуемости и вариативности, особенно, если время не поджимают. Если есть хороший скилл импровизации — можно слушать идеи игроков, а потом выдать что-то абсолютно неожиданное, либо, напротив, подтвердить ожидания партии, чтобы партия поняла, какая она крутая и сообразительная. Это символизирует, что игроки — как дети, любят все яркое, и когда они правы.
Страх пятый и шестой мне, если честно, непонятны. Если чувствуешь, что штурмовики слишком напирают на героев — ослабь их, измени ситуацию на поле в пользу героев (урони половине штурмовиков на голову дракона) или усиль игроков (партийный файтер кидает взгляд на амулет с портретом жены и приходит в такую ярость, что ЭТИ ЧЕРТОВЫ ПРИХВОСТНИ ДАРТА ВЕЙДЕРА НЕ СМОГУТ ЕГО СЛОМИТЬ АРРР). С крутыми антагонистами ситуация обратная — если нужно, чтобы они посопротивлялись еще — дай им второе дыхание, измени обстановку на поле боя или вовсе дай антагонисту сбежать с помощью Машины Последнего Шанса. Клятвы вернуться И УЖ В СЛЕДУЮЩИЙ РАЗ ПОКАРАТЬ и забывание ценного лута прилагаются. Это символизирует.
5,6. Боюсь как бы не превратиться в шаблон плохого мастера. В котором тролль внезапно взрывается и брызгами потрохов лечит РС. Алсо, внезапно измененное количество костей, бросаемых на атаку, может показаться подозрительным.
5,6. Ну, понятно, что для этого нужно быстро ориентироваться и иметь непробиваемый покерфейс. Кости на атаку можно не изменять, а действовать тоньше. Например, израненные штурмовики бьют слабее, поскальзываются на залитом кровью полу, да и вообще, господа штурмовики, смотрите, какой страшный у партии демонический варлок, киньте-ка на мораль или ее аналог.
В плане антагониста — и тут надо потоньше. Да и тем более, я редко встречал игроков, которые бы жаловались на то, что ГлавГад слишком уж легко сдох.
К этому еще могу добавить такой вид завязки сюжета как In Media Res (В гуще Событий). Просто начинаешь сюжет с какого-нибудь экшона, который сваливается на головы персов вне зависимости от их желания. Они просто оказываются в центре событий.
2-3. Двачую Лекса.
4. Опять же. Могу добавить только, что любой экспромт должен быть хорошо подготовлен. Пропиши несколько внезапных и меняющих всю картину событий, которые подходили бы по логике к происходящему в сюжете.
5. Тут уж, батенька, Принцип Люмпли вам в помощь. Сели играть по системе предусматривающей рандом — будьте добры слушать то, что она говорит, или меняйте систему. Конечно, у некоторых игроков случается баттхерт, когда убивают их персов, но еще больший разрыв шаблона у всей партии вызывает ВНЕЗАПНАЯ спасательная команда верхом на рояле из кустов.
6. Если чувствуешь, что игроки слишком быстро разбирают главгада, либо добавляй ему миньонов, которые сдержат огонь персонажей, пока главгад ретируется, либо делай ему «плавающие хиты». «Плавающие хиты» — это когда ты записываешь весь дамаг, полученный мобом в виде «Файтер нанес 16 урона — пишем -16, маг нанес еще 20, пишем сверху еще -20». Игроки теряются в догадках, а ты просто выжидаешь, когда они по твоему мнению будут достаточно потрепаны и со следующей атакой подводишь под минусами черту и начинаешь описывать эпичную смерть. Лучше всего, если сумма минусов будет превышать какое-то круглое число вроде -100 или -150. Тогда игроки уж точно поверят в то, что все Так И Запланировано.
Тогда о рельсах волноваться не придётся, что игрок найдёт — то и намёк, а про очевидность сюжета и так понятно — ты и сам не знаешь, что будет, не то что игроки. Заготавливай в начале только расстановку сил, мотивы и возможности сторон, и раскручивай это все в зависимости от действий персонажей. Осторожно, это требует умения пилить разные системные элементы на лету — то есть, в какой-нибудь D&D 3.5 на 15 ECL практически невозможно устроить, из-за сложности генерёжки антагонистов на лету.
Если это для тебя в принципе не вариант, ты любишь готовые сюжеты, то будет сложнее — чтобы обойтись совсем без проблем 2-4, придётся нарабатывать опыт и взаимопонимание с игровой группой.
Первая проблема решается следующим образом: при старте приключения в предыстории должно быть растыкано не меньше дюжины туго взведенных пружин, причем не меньше половины из них должны быть очевидны игрокам. Тогда любое действие игроков и любое их бездействие будет задевать одну из пружин и разворачивать сюжет. Это часто сочетается со стартом в гуще событий, но не обязательно. Пример: «вы вообще-то работаете на принца воров Джека, но вот прямо сейчас стоите над телом его счетовода в глухом тупике, а в переулке слышно грохотание сапогов стражи».
Проблемы 5-6 системо-зависимы, но вообще да, их решение чаще всего включает в себя умения перепилить NPC на лету.
Не делай проблему из того, что вытащит игру — из активности и заинтересованности игроков!
Пока запланированный тобой сюжетный поворот не начался — считай что его нет, запустишь его в любой другой удобный для этого момент изменив под ситуацию.
Гляди что делают игроки, куда они направились и что их интересует, дай им те сюжеты к которым они стремятся и по возможности выставь свои задумки на их пути.
2.
Позволь игрокам удивлять себя. Тебе не надо действительно контролировать ситуацию, а лишь создавать такую иллюзию. Просто заготавливай набор событий, которые должны случиться — те яркие сцены, которые ожидаешь увидеть. И будь готов собирать из них игру прямо в процессе, а не заранее.
3.
Просто разбрасывай всевозможные зацепки, которыми игроки могут заинтересоваться и не зацикливайся на том, что им нужно в какое-то определенное место. Пусть они пойдут куда пожелают, там то их и будет ждать следующая сценка — ведь те твои планы, которые им не известны ты всегда можешь изменить.
Если герои уже имеют представление, что им нужно в определенное место, но упорно туда не идут (даже после того, как ты сказал, что кто-то из них что-то вдруг вспомнил) — временно поставь крест на этом месте, развивай тот сюжет, которым они заинтересовались. Не надо их никуда заманивать насильно, если они того явно не желают.
4.
Насыщай игру дополнительными событиями подходящими под логику мира — «на хвост партии сел коварный наемный убийца и нападает в тот момент, когда они уже готовы досрочно ограбить главного злодея» и так далее.
Даже если игроки многое знают о том как будут развиваться события — всегда можно использовать что-то, о чем они еще не догадываются.
5,6.
«but i was a fool playing by the rules»
В ролевой игре в кости выиграть нельзя. На то ты и мастер, чтобы быть выше рандома и сглаживать его последствия. Действуй врагами неоптимально, если видишь, что они слишком легко убьют героев.
Важных врагов можно спасать от слишком быстрой смерти на какое-то время включая у них режим «ты меня типа убил, а я из последних сил» когда ты перестаешь списывать хиты и просто даешь ему определенное количество ударов, которые ему остались до того как он умрет (при этом продолжай записывать сколько было нанесено — пригодится для анализа того, какое количество урона способны выдать герои).
Героев тоже стоит стараться спасать от случайных, некрасивых, слишком ранних и не драматичных смертей. Подыграй им, пусть с врагом что-то случится и он промажет или забудет о какой-то своей убийственной супер-силе или отступит.
2) Бьешь творческий замысел на отдельные элементы. Чем меньше элемент — тем лучше.
3) Пытаешься придумать, что именно у тебя вызовет искомое ощущение, какой должна быть сцена, чтобы понравится именно тебе. И так далее. Это — твой план Б.
4а) Ты знаешь игроков, которых будешь водить. Пытаешься повторить пункт 3, но уже по отношению к каждому конкретному игроку.
4б) Ты не знаешь игроков, которых будешь водить. Пытаешься повторить пункт 3, но по отношению к трем своим самым друг на друга не похожим друзьям.
5) Пытаешься расположить эти элементы в соответствии со своим любым инструментом: логикой, атмосферой, драйвом и так далее.
6) Пытаешься посмотреть на получившееся целиком. В случае возникшей необходимости повторяешь нужные этапы.
7б) Если игроки — незнакомые. Готовишь сцену, в которой те самые твои друзья-образцы обязательно повели бы себя характерным образом. На игре начнешь с нее, и поймешь — кто из неизвестных игроков какому из твоих друзей ближе.
8) На самой игре реагируешь честно. Не знаешь, что делать? Сходу не получается придумать? «Мужики, я прям и не знаю… Дайте мне 5 минут» Как-то скучно и уныло? А самому игру вытащить не получается? «Ребята, совсем не клеится… Что вам было бы интересно увидеть в игре прямо сейчас?» Есть кто-то, то ведет себя оскорбительным для собравшихся и мировых религий образом? «Стоп. Вася, ты — кусок шмуца. Прекрати пожалуйста, или мы тебя уничтожим».
1. Никакого сюжета не существует, пока игрок не прошел по нему. Есть мир, который живет своей жизнью. Есть нпс, чья жизнь не начинается с появлением на сцене рс и в большинстве случаев не заканчивается, когда рс перестали обращать на них внимание. Возможно, прозвучит резко, но мне помогает: игроки играют за героев, а мастер играет за мир, и это ничуть не менее интересно, чем продумывать сюжет заранее. Мастер создает возможности, а игроки выбирают, за какую ухватиться. В этом разница между этими двумя ролями. И если игроки выбрали то, что у мастера не продумано — всегда можно взять тайм-аут и продумать. Но не в стиле «ой, ребят, подождите, не знаю, что делать дальше», а в плане мелкого и не особо значимого события, которое слегка задержит рс на пути к заявленной цели, а мастеру даст возможность продумать то, что у него не было продумано заранее. Список этих мелких и обязательно ярких, но изначально несюжетных событий можно заготовить заранее и так, чтобы можно было вставить в любое место, пока думаешь над заявкой игроков. У меня эти мелочи часто волей игроков становятся важными элементами сюжета (неожиданно для меня, да).
2. Мне помогает честность. Если сюжет рельсовый и мастер хочет водить лишь его, пусть скажет заранее. Тогда на игру придут те, кто не против рельсов. Но сначала попробуй как мастер ходить за игроками, а не водить их — вдруг понравится?:)
3. И снова — честность. Игроки разные. Люди разные. Опыт и нервная система у всех разные. Не пытайся ориентироваться на абстрактного игрока. Прими, что новый игрок, которого ты раньше не водил и которого не знаешь, — темная лошадка. Ты не знаешь его реакций. Поэтому тебе надо его узнать. Вариантов несколько: почитать его посты в разных дискуссиях или игры-форумки (если есть возможность), задать интересующие тебя вопросы или просто сделать пролог к игре, в котором будешь прощупывать реакции персонажа на важные для тебя темы. Создай в прологе ситуацию, в которой персонаж должен будет максимально раскрыться, и проследи, чтобы в ветке не было других рс. Чтобы игрок решал ситуацию, не полагаясь на других игроков, не смог бы спустить все на тормозах. И обязательно ситуация должна быть не слишком сложной, а то игра перед ней поблекнет.
4. Будем честны: все игроки хотят разного. Одим надо подумать над происходящим, а другим — быстрее бежать вон за тем вором и поймать его, пока он не завернул за угол… Прежде, чем водить игрока, спроси: что для него важнее всего в игре. Что для него фан? А то из примера создается впечатление, что мастер пытается скормить экшен любителям головоломок. Конечно, ничего не получится:) Главное, пойми сам для себя, что тебе водить интереснее и скажи об этом игрокам.
5-6. Либо шашечки, либо ехать, уж извините. Либо игра с открытыми чарниками антагонистов, либо история, где каждое событие осмысленно и находится на своем месте, вызывая у игроков строго определенные эмоции. Не надо мешать в кучу два разных стиля игры. Либо мы собрались помесить монстров, либо мы играем в драму «Я твой отец, Люк!» © Надо всегда четко осознавать, что в игре главное и чем можно жертвовать (с разрешения игроков). Иначе можно гоняться за стадом зайцев до Апокалипсиса и ни одного не поймать.
А вообще рекомендую выработать свой стиль вождения, который нравится лично тебе, и ставить игроков в известность о его ключевых точках. Мелочи всегда можно подделать под игроков, но если игрок хочет того, что тебе водить неприятно, очень неудбно или неинтересно, лучше выяснить это до игры и не играть вместе.
Так. Ну во первых даже если ты решил что сюжет будет обладать жесткой канвой, то делать одну единственную «точку входа», то это неправильно. Если у тебя игра как минимум в несколько сессий и есть время на предвариловку — дай людям опробовать мир и собственных персонажей, узнай их интересы и стремления, время от времени делай намеки в нужную сторону. Еще можно просто обсудить «во что играем» и «что у тебя за персонаж, чего он хочет» до игры напрямую. Затем бери и либо увязывай кровные интересы персонажа с тем сюжетом, который задумал, дай возможность что-то получить или покажи прямую угрозу тому, что он боится потерять, не можешь ничего придумать — поставь в ситуацию в которой персонаж вынужден как-то действовать. И да, если каждый персонаж вовлечен через личные стремления — это задел для интересного отыгрыша.
С ваншотами проще, поскольку люди обычно сразу должны знать во что играют и какого поведения от них ждут. Если нет, то это проблема не с мастером, а с игроком, возможно он пришел не на ту игру и для всех будет лучше на этот раз с ним вежливо попрощаться.
2)Страх второй, связанный с железнодорожной промышленностью
Дык рельсовый же сюжет! По хорошему сюжет может прийти от завязки к кульминации совершенно разными путями. Можно наметить магистральное направление, но лучше всегда иметь как минимум несколько альтернативных путей, а лучше тренироваться в импровизации, чтобы не гнобить интересные решения предложенные игроком, которые ты не предусмотрел. У игрока мало информации о мире? Дай ему ее до игры. И во время игры. Заготовь побольше. Что он с ней сделает его проблемы, но в идеале вся эта информация может быть полезной для мастера.
3)Страх третий, связанный с прозрачностью намеков.
Еще раз — не намекай и не проси, ставь персонажа в ситуацию. Ну и никогда не ограничивайся одним вариантом.
4)Страх четвертый, связанный с поворачиваемостью сюжета
Чистая ИМХА, но по-моему дыры в сюжете лучше размеренности. Нагнетай обстановку, потом стравливай пар, и наоборот — когда никто ничего не ждет делай что-то ВНЕЗАПНО. Размеренность — это когда игроки спят. Только до ниндзь из под стола доводить не стоит.
5)Страх пятый, связанный с капризностью костей
Либо играй по системе с высокой предсказуемостью результатов, либо делай врагов действительно слабыми, так чтоб даже при максимальном успехе они ничего не сделали. Либо просто позволь игроку сделать что-то без броска, по крайней мере без оппозитного. Если хочешь красивой победы — давай бонусы за красивые заявки. Ну и.т.п.
6) Страх шестой, связанный с уникальностью противников
Все что выше, только наоборот. Ну разве что я бы не советовал без доброй и понимающей группы решать что-то без броска. Чтобы хорошо рассчитать сложность противника нужно неплохо знать систему по которой играешь. Ну и всегда готовь вбросить еще неприятностей (миньоны, ограничение по времени, своевременная эвакуация врага).