@Павел: Хиккс на моей памяти использовал термин, хотя за авторство я не поручусь. Речь и идёт о составлении аспектов так, чтобы мастер ясно видел, какие проблемы хочет играть игрок. Комбинация, например, драчливого перса, который не умеет драться, зато всегда встаёт на ноги потом. Или у Вика в HB был шикарный пример: аспекты "I love my wife" и "My wife loves me" Я, мол, не хочу играть в адьюльтер, измены, месть и трагедь на этой почве (очень вероятные события для Венов). Зато ты можешь втравливать меня в любое самоубийство, ущемив мою жену. Примерно так.
@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
Оформил подход вчера, следующим образом: Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло". Да, дрых мне поможет, я понял
ДРЫХ. Окей, верю А ещё что-нибудь? Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
@Gremlin: Верное замечание, понятный разбор. Ну то есть да, ситуация именно так и обстоит. Глюки порождаются недовживанием, бороться нужно именно с ним. Ну и я, разумеется, просто предлагаю способы, которые близки мне - not that yourse are somehow better or worse) Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
1."The Difference Engine" - это отдельная радость, хотяя представил себе образ ещё до того, как прочёл описание) 2.Why, God, whyyyy?! Where have I failed? XD
А никакие, страшно промолвить. Дело было осенью, весной того же года я закончил сценарий по C:tL и как-то почти год после этого ничего не водил и не играл. Жаки водила небольшие словески, кажется, но и только.
@Павел: Во-во. Как-то так и происходит. Но где прячется волшебство? Ладно, подумаю попозже, а то такого сейчас понапишу.... Почему в последнее время мне приходится так ежедневно спать?! :'(
@Павел Берлин: Ах, пятимерное кино, величайшая загадка древности... Давай я тебе, как мастеру, задам вопрос хитрее: а отчего ты, как мастер, получаешь удовольствие? Я, кстати, прямо и не знаю, что б я сразу ответил.
@Арсений: Было бы круто, хотя я всё ещё слабо представляю, как это реализовать. И в техническом смысле,и идеологически.
@sveltha: да, quirks определйнно должны быть. Это, впрочем, уже второй слой, я думаю.
Там богатая тема - все эти вопросы систематизации, где первый слой черт игрока, где второй, от чего зависит деление... Богатая тема, и полезное исследование вышло бы, я тут подумал.
Ага. У меня, более того, лежит сейчас наработка с заданием персонажей таким образом. Лежит и не ходит по своим причинам, но я определённо собираюсь использовать это где-нибудь.
@aardvark: Так мы (с учётом реплик у тебя в блоге) неизбежно сближаем позиции Я работал с 9 аспектами, но возможно ты прав, и 14 окажется много. Нужно пробовать.
А вообще, я где-то тут поднимал вопрос: по какому принципу вы комплектуете набор аспектов? Выработал по итогам дискуссии некий концепт тогда, но всё никак не запишу его. Загвоздка в том, что я хотел бы описывать персонажей по нескольким избранным мной чисто драматургическим схемам (Молчанов и Эгри в первую очередь). SoF достаточно близко подходит к этому списку - поэтому я и ориентируюсь на неё пока что. И да, это требует >5 аспектов)
Slow down. Я не говорю, что подход "14 аспектов - много" - не имеет права на жизнь. я говорю, что а) кто танцует, тот и заказывает - я проблемы сам не вижу и конверсия изначально отражала мой подход к игре. Ну а как иначе? б) Кому много - есть вариант с восемью аспектами и заменой одних другими по мере развития. в) SoF изначально содержит 10 постоянных аспектов, а использовался SoF. 8 - уже меньше, чем в оригинале. Можно урезать до трёх, или пяти - не вопрос, но это будет уже какая-то другая игра, всего навсего.
Ну, тут мы неизбежно переходим на сравнение конкретных игроков и вообще на личности Кто-то не врубается, кто-то самокомпелится обажает и играет по чисто фиасковому принципу ради итоговой истории. про придумывание на ходу - есть свои методики же. Ну, для упрощения. Apocalypse World в помощь.
Но в целом да, счас ревайзну запись, на предмет альтернативных подходов к набору аспектов.
Беда-беда-огорчение Виноват, о проблеме "не уследить за аспектами" я, надо сказать, не думал, поскольку не сталкивался. На аспекты можно ориентироваться, когда продумываешь модуль, а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов
На самом деле, вопрос личных предпочтений. я убеждён, что аспектов должно быть много. В смысле, у всего свой предел, все дела, но в целом лучше больше, чем меньше, как по мне. Кроме прочего, у нас же тут суперэпические полубоги, у них должно быть много возможностей сделать круто.
Проблема начнётся на хайлевелах, это да. 12 - нормально, 20 - уже чересчур. Пока не решил, как к этому относится..
Примерно так.
@Ганс: Седьморе - мило, спасибо. С фейты же я, как видишь, начал. Она приближается к идеалу, хотя ещё его не достигла, да.
Вот есть метод (писатели часто советуют использовать) "берём сложную ситуацию, берём персонажей, с ней связанных и смотрим, что они будут делать". Я же хочу перевернуть акценты: "нужно, чтоб произошли такие-то события. Теперь смотрим, что нужно сделать с персонажами и ситуацией, чтобы так вышло".
Да, дрых мне поможет, я понял
Я спрошу более обще: вот эта замечательная практика love letters to gm. Какие механики позволяют игроку наиболее прямо показать, что он хочет пережить в игре?
Спасибо, в общем, твой комментарий приятно было прочесть)
2.Why, God, whyyyy?! Where have I failed? XD
Ладно, подумаю попозже, а то такого сейчас понапишу.... Почему в последнее время мне приходится так ежедневно спать?! :'(
Я, кстати, прямо и не знаю, что б я сразу ответил.
@sveltha: да, quirks определйнно должны быть. Это, впрочем, уже второй слой, я думаю.
Там богатая тема - все эти вопросы систематизации, где первый слой черт игрока, где второй, от чего зависит деление... Богатая тема, и полезное исследование вышло бы, я тут подумал.
Про 13 чёрных - в общем, я запомнил, что ты получил максимально возможный результат)
Про панда-дайсы - да, верно, Макс получил свой флэшбек после меня, выходит.
Я работал с 9 аспектами, но возможно ты прав, и 14 окажется много. Нужно пробовать.
А вообще, я где-то тут поднимал вопрос: по какому принципу вы комплектуете набор аспектов? Выработал по итогам дискуссии некий концепт тогда, но всё никак не запишу его.
Загвоздка в том, что я хотел бы описывать персонажей по нескольким избранным мной чисто драматургическим схемам (Молчанов и Эгри в первую очередь). SoF достаточно близко подходит к этому списку - поэтому я и ориентируюсь на неё пока что. И да, это требует >5 аспектов)
а) кто танцует, тот и заказывает - я проблемы сам не вижу и конверсия изначально отражала мой подход к игре. Ну а как иначе?
б) Кому много - есть вариант с восемью аспектами и заменой одних другими по мере развития.
в) SoF изначально содержит 10 постоянных аспектов, а использовался SoF. 8 - уже меньше, чем в оригинале. Можно урезать до трёх, или пяти - не вопрос, но это будет уже какая-то другая игра, всего навсего.
про придумывание на ходу - есть свои методики же. Ну, для упрощения. Apocalypse World в помощь.
Но в целом да, счас ревайзну запись, на предмет альтернативных подходов к набору аспектов.
Виноват, о проблеме "не уследить за аспектами" я, надо сказать, не думал, поскольку не сталкивался. На аспекты можно ориентироваться, когда продумываешь модуль, а помимо этого - почему бы игрокам не посамокомпелится - им же ФП нужны, в конце-концов
Проблема начнётся на хайлевелах, это да. 12 - нормально, 20 - уже чересчур. Пока не решил, как к этому относится..