Narrating a mystery

Тут а [link='http://imaginaria.ru/se/laroshe/']Лароша[/link] прозвучал вопрос: как вообще водить детективы в системе с достаточно равным распределением нарративных прав? Ларош столкнулся с проблемой на Blackbird Pie, у меня возникали сложности на PDQ# (слава Богу, я водил не детектив, но всё же). Так вот, могу предложить набор мыслей. Шаг 1: не водить детективы на нарративных системах. Решение универсальное, но не спортивное. потом, допустим, система всем хороша, но мастер хочет дать игрокам загадку (в любом уравнении должны быть неизвестные, в конце-концов), и обидно, когда игроки могут словом или броском вскрыть оболочку тайны слишком рано, если система им это позволяет. Шаг 2: водить то, для чего система приспособлена. Шаг 2 не равен шагу 1. Следите [strike]за руками[/strike] за напильником. Если система (блэкбёрд, например) поощряет свашбаклинг и интерперсоналку - пусть люди играют в свашбаклинг. Пусть кидают кубы во время драк, погонь, можно даже обкидывать соцвзаимодействия. Быстро, весело и ярко, да. Но когда дело доходит до получения улик - никаких бросков и никаких нарративных прав. Мастер зачитывает эпизод из тетрадки, и сообщает, что же герои обнаружили. Здесь возможны вариации, но зависящие от [u]действий[/u] игроков, а не их успешности. Одну улику можно получить, бросившись спасать горящий поезд, другую - погнавшись за удирающим от этого поезда помощником злодея. Интерпретация улик так или иначе остаются на совести игроков, как мы понимаем. [i][b]NB.[/b] Я бы отдельно предложил при планировании модуля отмечать два фактора для любой предполагаемой сцены. Какое приключение ожидает героев, И какой спектр улик они могут получить в конце. [/i] Шаг 3: как получить pass-fail цикл? Очевидно, если мы не привязываем движение сюжета к поиску улик, нам нужен какой-то другой источник фейлов, с уликами вовсе не связанный. Здесь я предлагаю сделать движение молотком, и приделать к игре механику [u]обязательной[/u] неприятности. Подобное реализовано, скажем, у Харпера в Ghost/Echo. В какой-то из бросков закладывается лажа, возможно - произвольно определяемая мастером, возможно - задаваемая таблично (простите, [i]оракульно[/i] :P ). В любом случае, мастер получает возможность предвидеть периодичность и глубину возможных фейлов. А вообще, я предлагаю мини-конкурс: как сделать из blackbird pie (для конкретики) систему, позволяющую мастеру контроллировать а) получение героями улик (нужных и в нужный момент) б) pass-fail цикл их действий. Вроде, ничего не пропустил.

2 комментария

avatar
Pass-fail cycle - это что такое? Где почитать? Вдруг, это, по культистской традиции, не то, что я могу сходу подумать про это выражение.
avatar
Это скорее из теории сценарного дела, о том, как провалы или успехи героев влияют на зрителя, двигают сюжет и как вообще должны развиваться истории.
Читать - Hamlet's hit points by Robin Laws, или хотя бы разбор книжки (хотя там о самом цикле довольно мало), слушать - доклад с Блинкома.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.