+1181.70
Рейтинг
285.13
Сила

Коммуниздий

Вдохновлённая — да, не спорю.
А вот постановка должна быть современная. Так как красивый экшен ДВ держит прекрасно.
Так-то я бы предпочёл не делать этого на механизме ходов, возможно даже на стандартном броске 2д6 не стоит так делать. Чтобы не путать игроков. Но рандомизатор какой-то использовать — норм.
А сдвоенные броски… Они усложняют механику DW, что вредно. Но если ты знаешь точно зачем ты их применяешь, или же если выйдет хак, который найдёт им применение — почему нет.

В целом, по примерам я вижу, что двойные броски выдают тот же результат, что и стандартная механика DW и думаю, что лучше обходиться без них.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— 7-9.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай интеллект.
— 7-9.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Почему я не могу узнать, что будет дальше, попросив игроков проверить свою харизму?
Кто ж тебе запрещает-то. Можешь.
Но к DW это отношения не имеет.
Меня это устроит =)
Конечно она придёт за тем, кому будет наиболее интересно с ней взаимодействовать.
Ведь «Мастер остается фанатом персонажей игроков».
Ну я вот тоже не вижу разницы между «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования», но вы-то видите.
как быть, если игроки не спешат озвучивать своих целей
Если есть угроза, а игроки на неё не реагируют… Это есть в правилах =)
Он требует чётко сформулированного правила.
Каждое из этих самых «Правил хорошего тона» является чётко сформулированным.
Ну, по моему опыту, обычно говорят: «Почему ты делаешь так, делай иначе, это же правила хорошего тона».
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
То есть называть правила хорошего тона правилами нельзя?
Напомни, где там неоднозначность.
И это всё гораздо лучше описывается днд. А ДВ это про перескоки камеры с персонажа на персонажа, с судорожными попытками защититься от опасности, бои без инициативы, но с оператором.
Ээээээ, ты что-то очень путаешь. Перепройти первый да или балдуру — это днд.
А вот последний ДА и какой-нибудь God of War, даст гораздо лучший опыт.
Это четвёрочные скиллчеленджи, там даже хил суржи (запас восстановлений здоровья) предполагали списывать на провалах.
Какой «почитать литературу»? Это ДВ! Нужно смотреть фильмы, ну или мультфильмы типа того же Вакфу. Вот там сцены так сцены.

А по поводу Defy danger… Ну, тут бы ты нарушил «делай ход следующий из фикшена». Вот если бы он ожидал атаки и хлестал хвостом по сторонам… Можно представить, а тут…
А если ты конкретно про ту ситуацию, про которую я думаю, то там проблема в твоём непонимании принципа вождения DW:

-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.

А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
В PbtA есть проблема с этим правилом: завалил один бросок — завалил все предыдущие.
Да ещё и с осложнениями.
«Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.

А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
Вспоминаю Некроза.
Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен
Зря.
Я вот не сомневаюсь. Придёт.
Не вижу проблемы.
Я предполагаю, что твоё понимание «правил ролевой игры» может быть удобнее и правильнее того, которым сейчас пользуюсь я.

И строя из себя задницу (придираясь, но не поясняя), ты не помогаешь мне обдумать эту мысль.
Хоте ответить. Но на сегодня ты меня загрузил, я в раздумьях.

Скажу лишь, что твоё определение правил может быть верным (обдумываю), но оно точно не распространённое.