Так-то я бы предпочёл не делать этого на механизме ходов, возможно даже на стандартном броске 2д6 не стоит так делать. Чтобы не путать игроков. Но рандомизатор какой-то использовать — норм.
А сдвоенные броски… Они усложняют механику DW, что вредно. Но если ты знаешь точно зачем ты их применяешь, или же если выйдет хак, который найдёт им применение — почему нет.
В целом, по примерам я вижу, что двойные броски выдают тот же результат, что и стандартная механика DW и думаю, что лучше обходиться без них.
— Я бросаюсь вперед и накидываю на шею доктора заготовленную для него петлю.
— Кидай ловкость (накинуть петлю на сопротивляющегося человека не просто).
— 7-9.
— Доктор легко уклоняется от тебя и бежит к лестнице, ты слышишь как снизу к нему на помощь уже спешат сшитые им слуги. Однако уже на самой лестнице твоя петля захлестывает его шею.
(Во время диалога с неписью)
— Хорошо, теперь кидай интеллект.
— 7-9.
(Я решаю, что NPC понимает, перед ним блестящий ученый, коллега к совету которого стоило бы прислушаться, однако человек он явно неприятный и поверять ему свои секреты нет никакого желания.)
Ну, по моему опыту, обычно говорят: «Почему ты делаешь так, делай иначе, это же правила хорошего тона».
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
И это всё гораздо лучше описывается днд. А ДВ это про перескоки камеры с персонажа на персонажа, с судорожными попытками защититься от опасности, бои без инициативы, но с оператором.
Какой «почитать литературу»? Это ДВ! Нужно смотреть фильмы, ну или мультфильмы типа того же Вакфу. Вот там сцены так сцены.
А по поводу Defy danger… Ну, тут бы ты нарушил «делай ход следующий из фикшена». Вот если бы он ожидал атаки и хлестал хвостом по сторонам… Можно представить, а тут…
А если ты конкретно про ту ситуацию, про которую я думаю, то там проблема в твоём непонимании принципа вождения DW:
-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.
А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
В PbtA есть проблема с этим правилом: завалил один бросок — завалил все предыдущие.
Да ещё и с осложнениями.
«Ну, если ты действительно хочешь ударить этого дракона, то тебе придется сперва залезть к нему на спину — это опасно, затем встать на ней, чтобы руки были свободны — это еще опаснее, и только потом ударить»
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.
А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен
А вот постановка должна быть современная. Так как красивый экшен ДВ держит прекрасно.
А сдвоенные броски… Они усложняют механику DW, что вредно. Но если ты знаешь точно зачем ты их применяешь, или же если выйдет хак, который найдёт им применение — почему нет.
В целом, по примерам я вижу, что двойные броски выдают тот же результат, что и стандартная механика DW и думаю, что лучше обходиться без них.
Но к DW это отношения не имеет.
Ведь «Мастер остается фанатом персонажей игроков».
Каждое из этих самых «Правил хорошего тона» является чётко сформулированным.
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
А вот последний ДА и какой-нибудь God of War, даст гораздо лучший опыт.
А по поводу Defy danger… Ну, тут бы ты нарушил «делай ход следующий из фикшена». Вот если бы он ожидал атаки и хлестал хвостом по сторонам… Можно представить, а тут…
-> дракон говорит «Убирайтесь или умрите» — это софт мув,
-> игроки не реагируют прямо на угрозу или проваливают бросок — хардмув,
-> от хард мува нельзя защититься, события просто происходят.
А когда это выглядит как: софт мув -> софт мув -> софт мув… Ну, это не ДВ.
Да ещё и с осложнениями.
Это смотрится хорошо, только если все броски успешны.
Иначе:
«тебе придется сперва залезть к нему на спину» — 7-9, «Ты залез на спину, но дракон заметил тебя, поднимается в воздух и несётся на скалы, чтобы сбить тебя с себя»
«встать на ней, чтобы руки были свободны» — 7-9, «Ты встал, но поднимаясь, тебе приходится выпустить щит и теперь он где-то внизу»
«потом ударить» — провал. И вот теперь персонаж огребает все последствия, которые сгенерились на прошлых полууспехах.
А так, в какой-нибудь дынде, где при провалах последствия так не складываются — нормальная тактика. Есть же скиллчеленджи.
Я вот не сомневаюсь. Придёт.
Я предполагаю, что твоё понимание «правил ролевой игры» может быть удобнее и правильнее того, которым сейчас пользуюсь я.
И строя из себя задницу (придираясь, но не поясняя), ты не помогаешь мне обдумать эту мысль.
Скажу лишь, что твоё определение правил может быть верным (обдумываю), но оно точно не распространённое.